Jason Gregory - 《Game Engine Architecture》 《Game Engine Architecture》 《游戏引擎架构》 [美] Jason Gregory 著,叶劲峰 译 2014 年 2 月第 1 版 第一部分 基础 第 1 章 导论 1.1 典型游戏团队的结构 1.2 游戏是什么 1.3 游戏引擎是什么 1.4 不同游戏类型中的引擎差异 1.5 游戏引擎概观 1.6 运行时引擎架构 1.7 工具及资产管道 第 2 章 专业工具 2.1 版本控制 2.2 微软 Visual Studio 2.3 剖析工具 2.4 内存泄露和损坏检测 2.5 其他工具 第 3 章 游戏软件工程基础 3.1 重温 C++ 及最佳实践 3.2 C/C++ 的数据、代码及内存 3.3 捕捉及处理错误 第 4 章 游戏所需的三维数学 4.1 在二维中解决三维问题 4.2 点和矢量 4.3 矩阵 4.4 四元数 4.5 比较各种旋转表达式 4.6 其他数学对象 4.7 硬件加速的 SIMD 运算 4.8 产生随机数 第二部分 低阶引擎系统 第 5 章 游戏支持系统 5.1 子系统的启动和终止 5.2 内存管理 5.3 容器 5.4 字符串 5.5 引擎配置 第 6 章 资源及文件系统 6.1 文件系统 6.2 资源管理器 第 7 章 游戏循环及实时模拟 7.1 渲染循环 7.2 游戏循环 7.3 游戏循环的架构风格 7.4 抽象时间线 7.5 测量及处理时间 7.6 多处理器的游戏循环 7.7 网络多人游戏循环 第 8 章 人体学接口设备(HID) 8.1 各种人体学接口设备 8.2 人体学接口设备的接口技术 8.3 输入类型 8.4 输出类型 8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 8.6 人体学接口设备使用实践 第 9 章 调试及开发工具 9.1 日志及跟踪 9.2 调试用的绘图功能 9.3 游戏内置菜单 9.4 游戏内置主控台 9.5 调试用摄像机和游戏暂停 9.6 作弊 9.7 屏幕截图及录像 9.8 游戏内置性能剖析 9.9 游戏内置的内存统计和泄露检测 第三部分 图形及动画 第 10 章 渲染引擎 10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 10.2 渲染管道 10.3 高级光照及全局光照 10.4 视觉效果和覆盖层 10.5 延伸阅读 第 11 章 动画系统 11.1 角色动画的类型 11.2 骨骼 11.3 姿势 11.4 动画片段 11.5 蒙皮及生成矩阵调色板 11.6 动画混合 11.7 后期处理 11.8 压缩技术 11.9 动画系统架构 11.10 动画管道 11.11 动作状态机 11.12 动画控制器 第 12 章 碰撞及刚体动力学 12.1 你想在游戏中加入物理吗 12.2 碰撞/物理中间件 12.3 碰撞检测系统 12.4 刚体动力学 12.5 整合物理引擎至游戏 12.6 展望:高级物理功能 第四部分 游戏性 第 13 章 游戏性系统简介 13.1 剖析游戏世界 13.2 实现动态元素:游戏对象 13.3 数据驱动游戏引擎 13.4 游戏世界编辑器 第 14 章 运行时游戏性基础系统 14.1 游戏性基础系统的组件 14.2 各种运行时对象模型架构 14.3 世界组块的数据格式 14.4 游戏世界的加载和串流 14.5 对象引用与世界查询 14.6 实时更新游戏对象 14.7 事件与消息泵 14.8 脚本 14.9 高层次的游戏流程 第五部分 总结 第 15 章 还有更多内容吗 15.1 一些未谈及的引擎系统 15.2 游戏性系统 change log: - 创建(2018-10-09) - 增加二级子目录内容(2019-05-07)