Skip to content

Latest commit

 

History

History
85 lines (61 loc) · 2.06 KB

codingPractices.md

File metadata and controls

85 lines (61 loc) · 2.06 KB

Programovací etiketa

Zde jsou sepsány coding practices specifické k tomuto projektu. Jakákoliv pull request porušující tyto coding practices bude odmítnuta! Tyto practices jsou samozřejmě otevřené k diskuzi a můžou se změnit.

#1 - Tabulátor vs. Mezery

V projektu jsou striktně používány 4 mezery na indentaci. Můžete používat nástroj na automatické konvertování z tabulátoru na mezery, ale tabulátor v zdrojovém kódu nebude.

#2 - Složené závorky po deklaracích funkce

Složené závorky (curly braces) po deklaraci funkce bude vždy vedle jména. Nikdy nebude používaná závorka na novém řádku.

Správně ✔️:

using UnityEngine;

public class MyComponent : MonoBehaviour {
    void Start() {
        // Yeah uhh maybe some code do beep boop
    }
}

Špatně ❌:

using UnityEngine;

public class MyComponent : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // I wanna commit die
    }
}

#3 - Pojmenovávání proměnných/funkcí/tříd

Promněnné - Používáme camelCase.

int someInteger = 56;

Promněnné co mají napsaný vlastní getter a setter jsou pojmenovány s podtržítkem před jménem a můžou být modifikované/čtené jen přes jejich funkce!

public class ExampleClass {
    int _temperature = 0;

    public int getTemperature() {
        return _temperature;
    }

    public int setTemperature(int newTemp) {
        _temperature = newTemp;
        return _temperature;
    }
}

Funkce - Používáme PascalCase / UpperCamelCase

int MyFunction() {
    Debug.Log("Svarto, je ti něco?");
}

Třídy - Opět používán PascalCase / UpperCamelCase

class SomeObject {
    string svarta = "spadl";

    string CallSvarta() {
        return "Svarto?!"
    }
}

#4 - Pojmenovávání assetů v Unity

Velmi by se preferoval PascalCase, ale může se používat i camelCase/Normální pojmenovávání. Pull requests přidávající assety pojmenované s camelCase/Normálním pojmenováváním budou pořád přijaty.