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# boss模式
import time
import random
import pygame
from pygame.locals import * # 不引入变量,只引入常量,防止命名冲突
import myclass
# boss两形态继承
class Boss1(myclass.Enemy):
enemy_bullets = pygame.sprite.Group() # 创建独立的子弹组
def __init__(self, screen):
# 在子类的init初始化中,调用父类的构造函数,并传参进行初始化
super().__init__(screen, hp=80, speed=2, path="boss1.png", bg_size=(480, 700))
self.rect.midbottom = [240, 0]
def auto_move(self):
if self.rect.bottom < 200:
self.rect.bottom += self.speed
# print(self.rect.bottom) boss下来后再左右移动
if self.rect.bottom >= 200 and self.direction == 'right':
self.rect.right += self.speed - 1
elif self.rect.bottom >= 200 and self.direction == 'left':
self.rect.right -= self.speed - 1
# 敌机方向改变,防止移出屏幕
if self.rect.right > 520:
self.direction = 'left'
elif self.rect.left < -40:
self.direction = 'right'
# 敌机自动开火,随机数决定是否发射,否则每次while都发射,太快啦!
def auto_fire(self):
random_num = random.randint(1, 50)
random_x = random.randint(self.rect.left + 20, self.rect.right - 20)
if random_num <= 2 and self.rect.bottom >= 200:
bullet = BossEnemyBullet1(self.screen, random_x, self.rect.bottom - 20)
self.bullets.add(bullet)
# 把子弹添加到类属性的子弹组里
Boss1.enemy_bullets.add(bullet)
elif random_num <= 5 and self.rect.bottom >= 200:
bullet = BossEnemyBullet2(self.screen, random_x, self.rect.bottom - 20)
self.bullets.add(bullet)
# 把子弹添加到类属性的子弹组里
Boss1.enemy_bullets.add(bullet)
class Boss2(myclass.Enemy):
enemy_bullets = pygame.sprite.Group() # 创建独立的子弹组
def __init__(self, screen):
# 在子类的init初始化中,调用父类的构造函数,并传参进行初始化
super().__init__(screen, hp=480, speed=2, path="boss2.png", bg_size=(480, 700))
self.rect.midbottom = [240, 0]
self.timer_flag = False
self.is_fire = False
def auto_move(self):
# print(self.rect.bottom)
if self.rect.bottom >= 200 and self.direction == 'right':
self.rect.right += self.speed - 1
elif self.rect.bottom >= 200 and self.direction == 'left':
self.rect.right -= self.speed - 1
# 敌机方向改变,防止移出屏幕
if self.rect.right > 520:
self.direction = 'left'
elif self.rect.left < -40:
self.direction = 'right'
if self.rect.bottom < 200:
self.rect.bottom += self.speed
# 敌机自动开火,随机数决定是否发射,否则每次while都发射,太快啦!
def auto_fire(self, player_x=0):
random_num = random.randint(1, 30)
random_x = random.randint(self.rect.left + 20, self.rect.right - 20)
if random_num <= 1 and self.rect.bottom >= 200:
bullet = BossEnemyBullet3(self.screen, random_x, self.rect.bottom - 20)
self.bullets.add(bullet)
# 把子弹添加到类属性的子弹组里
Boss2.enemy_bullets.add(bullet)
elif random_num <= 4 and self.rect.bottom >= 200:
bullet = BossEnemyBullet4(self.screen, random_x, self.rect.bottom - 20)
self.bullets.add(bullet)
# 把子弹添加到类属性的子弹组里
Boss2.enemy_bullets.add(bullet)
elif random_num <= 5 and self.rect.bottom >= 200 and not self.timer_flag:
# 先打开定时器,输出一个激光 # 当前无激光绘制才能进行绘制,否则两个激光的不同定时器冲突
pygame.time.set_timer(Manager.create_bullet_id, 200)
self.timer_flag = True # 激光正在绘制
# 开始画激光,在前60%的等待时间会画出
Manager.is_await = True
if self.is_fire:
# 封印解除,开始发射核弹
bullet = BossEnemyBullet5(self.screen, player_x, -20)
self.bullets.add(bullet)
Boss2.enemy_bullets.add(bullet)
# 发射一次就行,把fire关了
self.is_fire = False
def update(self, player_x=random.randint(50, 430)): # 玩家死后再发射子弹无法锁定目标,那就随机发射
self.auto_move()
self.auto_fire(player_x=player_x)
self.display()
# 敌机子弹类
class BossEnemyBullet1(myclass.EnemyBullet):
def __init__(self, screen, x, y):
super().__init__(screen, x, y, path='boss_bullet1.png')
# 该类子弹可以选择左下/右下之间,随机一个方向进行发射
self.random_direction = random.randint(0, 2)
def update(self):
# 修改子弹坐标
self.rect.top += self.speed
if self.random_direction == 0:
self.rect.left += 1 # 右下
else:
self.rect.left -= 1 # 左下
# 如果子弹移出屏幕下方,则销毁子弹对象
if self.rect.top > 700:
self.kill()
class BossEnemyBullet2(myclass.EnemyBullet):
def __init__(self, screen, x, y):
super().__init__(screen, x, y, path='boss_bullet2.png')
self.speed = 6
class BossEnemyBullet3(myclass.EnemyBullet):
def __init__(self, screen, x, y):
super().__init__(screen, x, y, path='boss_bullet3.png')
self.speed = 4
self.random_direction = random.randint(0, 2)
def update(self):
# 修改子弹坐标
self.rect.top += self.speed
if self.random_direction == 0:
self.rect.left += 1
else:
self.rect.left -= 1
# 如果子弹移出屏幕下方,则销毁子弹对象
if self.rect.top > 700:
self.kill()
class BossEnemyBullet4(myclass.EnemyBullet):
def __init__(self, screen, x, y):
super().__init__(screen, x, y, path='boss_bullet4.png')
self.speed = 12
class BossEnemyBullet5(myclass.EnemyBullet):
def __init__(self, screen, x, y):
super().__init__(screen, x, y, path='boss_bullet5.png')
self.speed = 20
# 背景音乐
class Music(object):
def __init__(self):
pygame.mixer.init() # 音乐模块初始化
pygame.mixer.music.load("./music/鲸1.mp3")
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
# 此处爆炸音效为私有属性
self.__bomb = pygame.mixer.Sound('./music/me_down.wav')
self.__victory = pygame.mixer.Sound('./music/victory.MP3')
def playBGM(self):
pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放音乐
def playBombSound(self):
pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb)
def playVictorySound(self):
pygame.mixer.Sound.play(self.__victory)
def playBoss2Music(self):
pygame.mixer.music.load('./music/鲸2.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1)
class GameBG(myclass.GameBackground):
def __init__(self, screen, bg_size):
super().__init__(screen, bg_size, path1='bgi4.jpg', path2='bgi5.jpg')
# 管理类,将main()函数变成面向对象编程
class Manager(object):
bg_size = (480, 700)
# 创建核弹定时器的id
create_bullet_id = 10
# 创建补给定时器的id
create_supply_id = 6
# 游戏结束,倒计时的id
end_id = 15
# boss形态切换
is_change = False
# 激光
is_await = False
# 游戏胜利结束
is_victory = False
# 游戏失败结束
is_failure = False
# 切换时间
change_time = 5
# 等待时间
await_time = 10
# 倒计时时间
over_time = 3
# 飞机生命值
# hp = 666 # 这个要是全局的话,难怪你第二次玩游戏没命...
# 得分
# score = 0 # 也不能全局...
def __init__(self):
pygame.init()
# 创建窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(Manager.bg_size, 0, 32)
# 创建背景图片(静止)
# self.background = pygame.image.load("./images/background.png")
# 创建背景图片(动态)
self.map = GameBG(self.screen, bg_size=Manager.bg_size)
# 初始化一个装玩家精灵的group
self.players = pygame.sprite.Group()
# 初始化一个装敌机精灵的group
self.enemies = pygame.sprite.Group()
# 初始化一个装补给精灵的group
self.supplies = pygame.sprite.Group()
# 初始化一个玩家爆炸的对象
self.player_bomb = myclass.Bomb(self.screen, 'me')
# 初始化两个boss爆炸的对象
self.boss1_bomb = myclass.Bomb(self.screen, 'boss1')
self.boss2_bomb = myclass.Bomb(self.screen, 'boss2')
# 初始化一个声音播放的对象
self.sound = Music()
# 飞机生命值
self.hp = 4200
self.red = (255, 0, 0)
self.green = (0, 200, 0)
self.white = (255, 255, 255)
# 得分
# self.score = 0 boss模式没有得分
# warning闪烁标记
self.count = 0
# warning_bg背景图移动
self.bg_x = 0
# 飞机战斗力模式
self.mode = 1
# 退出游戏标志
self.exit_game = 0
def __exit__(self):
print('退出')
pygame.quit()
exit()
def show_hp(self):
self.drawText('hp %d' % self.hp, 120, 660, textHeight=14, fontColor=(255, 255, 255))
def show_bosshp(self):
self.drawText('hp %d' % self.enemies.sprites()[0].hp, 120, 19, textHeight=14, fontColor=(255, 255, 255))
def show_laser(self):
laser = pygame.image.load("./image/laser.png")
self.screen.blit(laser, (self.players.sprites()[0].rect.centerx - laser.get_rect().width / 2, -25))
# warning警告条不断左移
def show_warning_bg(self):
image_bg = pygame.image.load("./image/warning_bg.png")
self.screen.blit(image_bg, (self.bg_x, 220))
self.bg_x -= 1
def show_warning_icon(self):
image_bg = pygame.image.load("./image/warning_icon.png")
self.screen.blit(image_bg, (50, 250))
def show_change_text(self):
if 30 <= self.count < 70:
self.drawText('warning !', 150, Manager.bg_size[1] / 2 - 100,
textHeight=50, fontColor=[255, 0, 100])
elif self.count == 70:
self.count = 0
self.count += 1
def show_victory_text(self):
# 游戏结束 倒计时后重新开始
self.drawText('victory %d' % Manager.over_time, 120, Manager.bg_size[1] / 2 - 100,
textHeight=50, fontColor=[230, 230, 40])
def show_over_text(self):
# 游戏结束 倒计时后重新开始
self.drawText('gameover %d' % Manager.over_time, 90, Manager.bg_size[1] / 2 - 100,
textHeight=50, fontColor=[0, 0, 255])
def change_timer(self):
# 倒计时: 不断-1
Manager.change_time -= 1
if Manager.change_time == 0:
# 参数2改为0 定时器停止
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 0)
# boss2登场
self.new_boss2()
# over_time等参数重置()以免影响后续逻辑
Manager.change_time = 5
Manager.is_change = False
def await_timer(self):
Manager.await_time -= 1
if Manager.await_time == 4: # 将激光图片从屏幕移除
Manager.is_await = False
if Manager.await_time == 0: # 定时器关了
pygame.time.set_timer(Manager.create_bullet_id, 0)
# 只有敌机还活着,才能去规定里面的是否发射子弹等行为
if self.enemies.sprites():
self.enemies.sprites()[0].timer_flag = False # 标志定时器此时关闭,下一次激光可用available
self.enemies.sprites()[0].is_fire = True # 启动,发射核弹!
Manager.await_time = 10 # 重置await_time
def victory_timer(self):
# 倒计时: 不断-1
Manager.over_time -= 1
if Manager.over_time == 0:
# 参数2改为0 定时器停止
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 0)
# 倒计时后退出游戏
Manager.over_time = 3
Manager.is_victory = False
self.exit_game = 1
def game_over_timer(self):
# 倒计时: 不断-1
Manager.over_time -= 1
if Manager.over_time == 0:
# 参数2改为0 定时器停止
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 0)
# 倒计时后退出游戏
Manager.over_time = 3
Manager.is_failure = False
self.exit_game = 1
def new_player(self):
# 创建飞机对象,添加到玩家的组
player = myclass.Player(self.screen, mode=1)
self.players.add(player)
def new_boss1(self):
# 创建敌机对象,添加到敌机的组
boss1 = Boss1(self.screen)
self.enemies.add(boss1)
def new_boss2(self):
# 创建敌机对象,添加到敌机的组
boss2 = Boss2(self.screen)
self.enemies.add(boss2)
def new_supply(self):
# 创建敌机对象,添加到敌机的组
# 利用随机数,控制隔一段时间才生成补给
random_num = random.randint(1, 10)
if random_num == 1:
supply = myclass.Supply(self.screen, bg_size=Manager.bg_size)
self.supplies.add(supply)
# 添加文字
def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 0, 0), backgroundColor=None):
# 通过字体文件获取字体对象
font_obj = pygame.font.Font('./font/Genshin default fonts.ttf', textHeight)
text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroundColor)
# 获取要显示的对象的rect
text_rect = text_obj.get_rect()
# 设置显示对象的坐标
text_rect.topleft = (x, y)
# 绘制字到指定区域
self.screen.blit(text_obj, text_rect)
# 添加血条
def draw_hp_bar(self, x, y, color=(), width=300, height=15):
pygame.draw.rect(self.screen, color, (x, y, width, height))
def main(self):
# 播放音乐
self.sound.playBGM()
# 创建一个玩家
self.new_player()
# 创建boss1
self.new_boss1()
# 创建补给定时器
pygame.time.set_timer(Manager.create_supply_id, 1000)
while True:
if self.exit_game == 1:
# 有可能定时器还没关掉
# pygame.time.set_timer(Manager.create_bullet_id, 0)
# 将Manager.await_time重置,否则下一轮直接负数了...
Manager.await_time = 10
Manager.is_await = False
break
# 把背景图片贴到窗口(动态: 边移动边重新绘制)
self.map.move()
self.map.draw()
# 绿色血条
if self.players.sprites():
self.draw_hp_bar(100, 660, self.green, int(self.hp / 15))
# 绘制文字hp
self.show_hp()
if Manager.is_victory:
self.show_victory_text()
elif Manager.is_failure:
self.show_over_text()
elif Manager.is_change:
self.show_warning_bg()
self.show_warning_icon()
self.show_change_text()
elif Manager.is_await: # 敌机发射核弹前会发射激光预警信号
self.show_laser()
# 遍历所有的事件
# 注意:当type==定时器某个id时,只是那个瞬间定时器开启,所以调用时会每隔一段时间触发一次而已
# 因此除了在这一瞬间绘制图像文字之外,还要在主循环写一遍绘制
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型如果是pygame的退出
if event.type == QUIT:
self.__exit__()
elif event.type == Manager.create_supply_id:
# 创建一个补给
self.new_supply()
elif event.type == Manager.create_bullet_id:
# 创建一个激光
self.await_timer()
elif event.type == Manager.end_id:
if Manager.is_victory:
# 定时器触发的事件
self.victory_timer()
elif Manager.is_failure:
self.game_over_timer()
elif Manager.is_change:
self.change_timer()
print('形态切换定时器')
# 调用爆炸的对象
self.player_bomb.draw()
self.boss1_bomb.draw()
self.boss2_bomb.draw()
# 玩家飞机和Boss1子弹的碰撞判断
if self.players.sprites():
is_over = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], Boss1.enemy_bullets, False)
if is_over:
# 判断与之碰撞的子弹类型,进行相应的血量扣除
if is_over[0].__class__ == BossEnemyBullet1:
self.hp -= 25
else:
self.hp -= 10
is_over[0].kill()
if self.hp <= 0:
# hp显示为0而不是负数
self.hp = 0
Manager.is_failure = True # 标志游戏结束
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 1000) # 退出游戏倒计时
# 爆炸动画
self.player_bomb.action(self.players.sprites()[0].rect)
# 把玩家飞机从精灵组移除
self.players.remove(self.players.sprites()[0])
# 爆炸的声音
self.sound.playBombSound()
# 主音乐停止
pygame.mixer.music.stop()
# 玩家飞机和Boss2子弹的碰撞判断
if self.players.sprites():
is_over = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], Boss2.enemy_bullets, True)
if is_over:
# 判断与之碰撞的子弹类型,进行相应的血量扣除
if is_over[0].__class__ == BossEnemyBullet3:
self.hp -= 35
elif is_over[0].__class__ == BossEnemyBullet4:
self.hp -= 20
else:
self.hp -= 200
is_over[0].kill()
if self.hp <= 0:
# hp显示为0而不是负数
self.hp = 0
Manager.is_failure = True # 标志游戏结束
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 1000) # 退出游戏倒计时
# 爆炸动画
self.player_bomb.action(self.players.sprites()[0].rect)
# 把玩家飞机从精灵组移除
self.players.remove(self.players.sprites()[0])
# 爆炸的声音
self.sound.playBombSound()
# 主音乐停止
pygame.mixer.music.stop()
# 判断玩家飞机和敌机的碰撞
is_collide = pygame.sprite.groupcollide(self.players, self.enemies, False, False)
if is_collide:
self.hp -= 10000 # 玩家飞机直接阵亡
print('撞机')
if self.hp <= 0:
# hp显示为0而不是负数
self.hp = 0
Manager.is_failure = True # 标志游戏结束
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 1000) # 开始下一轮游戏倒计时
# 把玩家飞机从精灵组移除
self.players.remove(self.players.sprites()[0])
items = list(is_collide.items())[0]
x = items[0]
# 玩家爆炸图片
self.player_bomb.action(x.rect)
# 爆炸的声音
self.sound.playBombSound()
# 主音乐停止
pygame.mixer.music.stop()
# 玩家子弹和所有敌机的碰撞判断
is_enemy = pygame.sprite.groupcollide(myclass.Player.bullets, self.enemies, True, False)
if is_enemy and list(is_enemy.items())[0][1][0].rect.bottom == 200: # boss下来后才解除无敌状态,玩家子弹才能生效
items = list(is_enemy.items())[0] # 获取第一个键值对: key:子弹 value:敌机列表
my_bullet = items[0] # 获取击中boss的子弹
hit_enemy = items[1][0] # 获取被击中的敌机对象
# 根据子弹类型,减少敌机生命值
if my_bullet.__class__ == myclass.Bullet1:
hit_enemy.hp -= 1
elif my_bullet.__class__ == myclass.Bullet2:
hit_enemy.hp -= 3
elif my_bullet.__class__ == myclass.Bullet3LSlow or my_bullet.__class__ == myclass.Bullet3RSlow \
or my_bullet.__class__ == myclass.Bullet3LFast or my_bullet.__class__ == myclass.Bullet3RFast:
hit_enemy.hp -= 2
if hit_enemy.hp <= 0:
if hit_enemy.__class__ == Boss1:
# boss2音乐
self.sound.playBoss2Music()
# 加载爆炸动画
self.boss1_bomb.action(hit_enemy.rect)
# boss形态切换,把boss从精灵组移除
hit_enemy.kill()
# 定时器6秒后进入第二形态
Manager.is_change = True # 标志过渡信号,绘制warning警告
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 1000) # 倒计时
else:
# boss2形态被摧毁,游戏胜利
# 加载爆炸动画
self.boss2_bomb.action(hit_enemy.rect)
hit_enemy.kill()
Manager.is_victory = True # 标志游戏结束
pygame.time.set_timer(Manager.end_id, 1000) # 退出游戏倒计时
# 胜利的声音
self.sound.playVictorySound()
# 主音乐停止
pygame.mixer.music.stop()
# 玩家飞机和补给的判断
if self.players.sprites() and self.supplies.sprites():
is_supply = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], self.supplies, True)
if is_supply:
player = self.players.sprites()[0]
print('武器强化!')
# 武器模式强化
if player.mode < 4:
player.mode += 1
# 玩家飞机和子弹的显示
self.players.update()
# 敌机和子弹的显示
if self.players.sprites() and self.enemies.sprites() and self.enemies.sprites()[0].__class__ == Boss2:
self.enemies.update(self.players.sprites()[0].rect.centerx)
else:
self.enemies.update()
# 补给的显示
self.supplies.update()
# boss血条在最顶图层
if self.enemies.sprites():
# boss1阶段绘制两条血条(红色 + 白色)
if self.enemies.sprites()[0].__class__ == Boss1:
self.draw_hp_bar(120, 20, self.red, 240)
self.draw_hp_bar(120, 38, self.white, self.enemies.sprites()[0].hp * 3, 8)
# boss2阶段绘制红色血条
else:
self.draw_hp_bar(120, 20, self.red, self.enemies.sprites()[0].hp / 2)
self.show_bosshp()
# 没有赢时,始终显示boss的红色血条
elif not Manager.is_victory:
self.draw_hp_bar(120, 20, self.red, 240)
# 刷新窗口内容
pygame.display.update()
time.sleep(0.02)