forked from eu07/maszyna
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathGround.cpp
5163 lines (5042 loc) · 233 KB
/
Ground.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak and others
*/
#include "system.hpp"
#include "classes.hpp"
#include "opengl/glew.h"
#include "opengl/glut.h"
#pragma hdrstop
#include "Timer.h"
#include "Texture.h"
#include "Ground.h"
#include "Globals.h"
#include "Event.h"
#include "EvLaunch.h"
#include "TractionPower.h"
#include "Traction.h"
#include "Track.h"
#include "RealSound.h"
#include "AnimModel.h"
#include "MemCell.h"
#include "mtable.hpp"
#include "DynObj.h"
#include "Data.h"
#include "parser.h" //Tolaris-010603
#include "Driver.h"
#include "Console.h"
#include "Names.h"
#define _PROBLEND 1
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
bool bCondition; // McZapkie: do testowania warunku na event multiple
AnsiString LogComment;
//---------------------------------------------------------------------------
// Obiekt renderuj¹cy siatkê jest sztucznie tworzonym obiektem pomocniczym,
// grupuj¹cym siatki obiektów dla danej tekstury. Obiektami sk³adowymi mog¹
// byc trójk¹ty terenu, szyny, podsypki, a tak¿e proste modele np. s³upy.
// Obiekty sk³adowe dodane s¹ do listy TSubRect::nMeshed z list¹ zrobion¹ na
// TGroundNode::nNext3, gdzie s¹ posortowane wg tekstury. Obiekty renderuj¹ce
// s¹ wpisane na listê TSubRect::nRootMesh (TGroundNode::nNext2) oraz na
// odpowiednie listy renderowania, gdzie zastêpuj¹ obiekty sk³adowe (nNext3).
// Problematyczne s¹ tory/drogi/rzeki, gdzie u¿ywane sa 2 tekstury. Dlatego
// tory s¹ zdublowane jako TP_TRACK oraz TP_DUMMYTRACK. Jeœli tekstura jest
// tylko jedna (np. zwrotnice), nie jest u¿ywany TP_DUMMYTRACK.
//---------------------------------------------------------------------------
TGroundNode::TGroundNode()
{ // nowy obiekt terenu - pusty
iType = GL_POINTS;
Vertices = NULL;
nNext = nNext2 = NULL;
pCenter = vector3(0, 0, 0);
iCount = 0; // wierzcho³ków w trójk¹cie
// iNumPts=0; //punktów w linii
TextureID = 0;
iFlags = 0; // tryb przezroczystoœci nie zbadany
DisplayListID = 0;
Pointer = NULL; // zerowanie wskaŸnika kontekstowego
bVisible = false; // czy widoczny
fSquareRadius = 10000 * 10000;
fSquareMinRadius = 0;
asName = "";
// Color= TMaterialColor(1);
// fAngle=0; //obrót dla modelu
// fLineThickness=1.0; //mm dla linii
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
Ambient[i] = Global::whiteLight[i] * 255;
Diffuse[i] = Global::whiteLight[i] * 255;
Specular[i] = Global::noLight[i] * 255;
}
nNext3 = NULL; // nie wyœwietla innych
iVboPtr = -1; // indeks w VBO sektora (-1: nie u¿ywa VBO)
iVersion = 0; // wersja siatki
}
TGroundNode::~TGroundNode()
{
// if (iFlags&0x200) //czy obiekt zosta³ utworzony?
switch (iType)
{
case TP_MEMCELL:
SafeDelete(MemCell);
break;
case TP_EVLAUNCH:
SafeDelete(EvLaunch);
break;
case TP_TRACTION:
SafeDelete(hvTraction);
break;
case TP_TRACTIONPOWERSOURCE:
SafeDelete(psTractionPowerSource);
break;
case TP_TRACK:
SafeDelete(pTrack);
break;
case TP_DYNAMIC:
SafeDelete(DynamicObject);
break;
case TP_MODEL:
if (iFlags & 0x200) // czy model zosta³ utworzony?
delete Model;
Model = NULL;
break;
case TP_TERRAIN:
{ // pierwsze nNode zawiera model E3D, reszta to trójk¹ty
for (int i = 1; i < iCount; ++i)
nNode->Vertices =
NULL; // zerowanie wskaŸników w kolejnych elementach, bo nie s¹ do usuwania
delete[] nNode; // usuniêcie tablicy i pierwszego elementu
}
case TP_SUBMODEL: // dla formalnoœci, nie wymaga usuwania
break;
case GL_LINES:
case GL_LINE_STRIP:
case GL_LINE_LOOP:
SafeDeleteArray(Points);
break;
case GL_TRIANGLE_STRIP:
case GL_TRIANGLE_FAN:
case GL_TRIANGLES:
SafeDeleteArray(Vertices);
break;
}
}
void TGroundNode::Init(int n)
{ // utworzenie tablicy wierzcho³ków
bVisible = false;
iNumVerts = n;
Vertices = new TGroundVertex[iNumVerts];
}
TGroundNode::TGroundNode(TGroundNodeType t, int n)
{ // utworzenie obiektu
TGroundNode(); // domyœlne ustawienia
iNumVerts = n;
if (iNumVerts)
Vertices = new TGroundVertex[iNumVerts];
iType = t;
switch (iType)
{ // zale¿nie od typu
case TP_TRACK:
pTrack = new TTrack(this);
break;
}
}
void TGroundNode::InitCenter()
{ // obliczenie œrodka ciê¿koœci obiektu
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
pCenter += Vertices[i].Point;
pCenter /= iNumVerts;
}
void TGroundNode::InitNormals()
{ // obliczenie wektorów normalnych
vector3 v1, v2, v3, v4, v5, n1, n2, n3, n4;
int i;
float tu, tv;
switch (iType)
{
case GL_TRIANGLE_STRIP:
v1 = Vertices[0].Point - Vertices[1].Point;
v2 = Vertices[1].Point - Vertices[2].Point;
n1 = SafeNormalize(CrossProduct(v1, v2));
if (Vertices[0].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[0].Normal = n1;
v3 = Vertices[2].Point - Vertices[3].Point;
n2 = SafeNormalize(CrossProduct(v3, v2));
if (Vertices[1].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[1].Normal = (n1 + n2) * 0.5;
for (i = 2; i < iNumVerts - 2; i += 2)
{
v4 = Vertices[i - 1].Point - Vertices[i].Point;
v5 = Vertices[i].Point - Vertices[i + 1].Point;
n3 = SafeNormalize(CrossProduct(v3, v4));
n4 = SafeNormalize(CrossProduct(v5, v4));
if (Vertices[i].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[i].Normal = (n1 + n2 + n3) / 3;
if (Vertices[i + 1].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[i + 1].Normal = (n2 + n3 + n4) / 3;
n1 = n3;
n2 = n4;
v3 = v5;
}
if (Vertices[i].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[i].Normal = (n1 + n2) / 2;
if (Vertices[i + 1].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[i + 1].Normal = n2;
break;
case GL_TRIANGLE_FAN:
break;
case GL_TRIANGLES:
for (i = 0; i < iNumVerts; i += 3)
{
v1 = Vertices[i + 0].Point - Vertices[i + 1].Point;
v2 = Vertices[i + 1].Point - Vertices[i + 2].Point;
n1 = SafeNormalize(CrossProduct(v1, v2));
if (Vertices[i + 0].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[i + 0].Normal = (n1);
if (Vertices[i + 1].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[i + 1].Normal = (n1);
if (Vertices[i + 2].Normal == vector3(0, 0, 0))
Vertices[i + 2].Normal = (n1);
tu = floor(Vertices[i + 0].tu);
tv = floor(Vertices[i + 0].tv);
Vertices[i + 1].tv -= tv;
Vertices[i + 2].tv -= tv;
Vertices[i + 0].tv -= tv;
Vertices[i + 1].tu -= tu;
Vertices[i + 2].tu -= tu;
Vertices[i + 0].tu -= tu;
}
break;
}
}
void TGroundNode::MoveMe(vector3 pPosition)
{ // przesuwanie obiektów scenerii o wektor w celu redukcji trzêsienia
pCenter += pPosition;
switch (iType)
{
case TP_TRACTION:
hvTraction->pPoint1 += pPosition;
hvTraction->pPoint2 += pPosition;
hvTraction->pPoint3 += pPosition;
hvTraction->pPoint4 += pPosition;
hvTraction->Optimize();
break;
case TP_MODEL:
case TP_DYNAMIC:
case TP_MEMCELL:
case TP_EVLAUNCH:
break;
case TP_TRACK:
pTrack->MoveMe(pPosition);
break;
case TP_SOUND: // McZapkie - dzwiek zapetlony w zaleznosci od odleglosci
tsStaticSound->vSoundPosition += pPosition;
break;
case GL_LINES:
case GL_LINE_STRIP:
case GL_LINE_LOOP:
for (int i = 0; i < iNumPts; i++)
Points[i] += pPosition;
ResourceManager::Unregister(this);
break;
default:
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
Vertices[i].Point += pPosition;
ResourceManager::Unregister(this);
}
}
void TGroundNode::RaRenderVBO()
{ // renderowanie z domyslnego bufora VBO
glColor3ub(Diffuse[0], Diffuse[1], Diffuse[2]);
if (TextureID)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); // Ustaw aktywn¹ teksturê
glDrawArrays(iType, iVboPtr, iNumVerts); // Narysuj naraz wszystkie trójk¹ty
}
void TGroundNode::RenderVBO()
{ // renderowanie obiektu z VBO - faza nieprzezroczystych
double mgn = SquareMagnitude(pCenter - Global::pCameraPosition);
if ((mgn > fSquareRadius || (mgn < fSquareMinRadius)) &&
(iType != TP_EVLAUNCH)) // McZapkie-070602: nie rysuj odleglych obiektow ale sprawdzaj
// wyzwalacz zdarzen
return;
int i, a;
switch (iType)
{
case TP_TRACTION:
return;
case TP_TRACK:
if (iNumVerts)
pTrack->RaRenderVBO(iVboPtr);
return;
case TP_MODEL:
Model->RenderVBO(&pCenter);
return;
// case TP_SOUND: //McZapkie - dzwiek zapetlony w zaleznosci od odleglosci
// if ((pStaticSound->GetStatus()&DSBSTATUS_PLAYING)==DSBPLAY_LOOPING)
// {
// pStaticSound->Play(1,DSBPLAY_LOOPING,true,pStaticSound->vSoundPosition);
// pStaticSound->AdjFreq(1.0,Timer::GetDeltaTime());
// }
// return; //Ra: TODO sprawdziæ, czy dŸwiêki nie s¹ tylko w RenderHidden
case TP_MEMCELL:
return;
case TP_EVLAUNCH:
if (EvLaunch->Render())
if ((EvLaunch->dRadius < 0) || (mgn < EvLaunch->dRadius))
{
if (Console::Pressed(VK_SHIFT) && EvLaunch->Event2 != NULL)
Global::AddToQuery(EvLaunch->Event2, NULL);
else if (EvLaunch->Event1 != NULL)
Global::AddToQuery(EvLaunch->Event1, NULL);
}
return;
case GL_LINES:
case GL_LINE_STRIP:
case GL_LINE_LOOP:
if (iNumPts)
{
float linealpha = 255000 * fLineThickness / (mgn + 1.0);
if (linealpha > 255)
linealpha = 255;
float r, g, b;
r = floor(Diffuse[0] * Global::ambientDayLight[0]); // w zaleznosci od koloru swiatla
g = floor(Diffuse[1] * Global::ambientDayLight[1]);
b = floor(Diffuse[2] * Global::ambientDayLight[2]);
glColor4ub(r, g, b, linealpha); // przezroczystosc dalekiej linii
// glDisable(GL_LIGHTING); //nie powinny œwieciæ
glDrawArrays(iType, iVboPtr, iNumPts); // rysowanie linii
// glEnable(GL_LIGHTING);
}
return;
default:
if (iVboPtr >= 0)
RaRenderVBO();
};
return;
};
void TGroundNode::RenderAlphaVBO()
{ // renderowanie obiektu z VBO - faza przezroczystych
double mgn = SquareMagnitude(pCenter - Global::pCameraPosition);
float r, g, b;
if (mgn < fSquareMinRadius)
return;
if (mgn > fSquareRadius)
return;
int i, a;
#ifdef _PROBLEND
if ((PROBLEND)) // sprawdza, czy w nazwie nie ma @ //Q: 13122011 - Szociu: 27012012
{
glDisable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.45); // im mniejsza wartoœæ, tym wiêksza ramka, domyœlnie 0.1f
};
#endif
switch (iType)
{
case TP_TRACTION:
if (bVisible)
{
#ifdef _PROBLEND
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
#endif
hvTraction->RenderVBO(mgn, iVboPtr);
}
return;
case TP_MODEL:
#ifdef _PROBLEND
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
#endif
Model->RenderAlphaVBO(&pCenter);
return;
case GL_LINES:
case GL_LINE_STRIP:
case GL_LINE_LOOP:
if (iNumPts)
{
float linealpha = 255000 * fLineThickness / (mgn + 1.0);
if (linealpha > 255)
linealpha = 255;
r = Diffuse[0] * Global::ambientDayLight[0]; // w zaleznosci od koloru swiatla
g = Diffuse[1] * Global::ambientDayLight[1];
b = Diffuse[2] * Global::ambientDayLight[2];
glColor4ub(r, g, b, linealpha); // przezroczystosc dalekiej linii
// glDisable(GL_LIGHTING); //nie powinny œwieciæ
glDrawArrays(iType, iVboPtr, iNumPts); // rysowanie linii
// glEnable(GL_LIGHTING);
#ifdef _PROBLEND
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
#endif
}
#ifdef _PROBLEND
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
#endif
return;
default:
if (iVboPtr >= 0)
{
RaRenderVBO();
#ifdef _PROBLEND
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
#endif
return;
}
}
#ifdef _PROBLEND
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
#endif
return;
}
void TGroundNode::Compile(bool many)
{ // tworzenie skompilowanej listy w wyœwietlaniu DL
if (!many)
{ // obs³uga pojedynczej listy
if (DisplayListID)
Release();
if (Global::bManageNodes)
{
DisplayListID = glGenLists(1);
glNewList(DisplayListID, GL_COMPILE);
iVersion = Global::iReCompile; // aktualna wersja siatek (do WireFrame)
}
}
if ((iType == GL_LINES) || (iType == GL_LINE_STRIP) || (iType == GL_LINE_LOOP))
{
#ifdef USE_VERTEX_ARRAYS
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(vector3), &Points[0].x);
#endif
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
#ifdef USE_VERTEX_ARRAYS
glDrawArrays(iType, 0, iNumPts);
#else
glBegin(iType);
for (int i = 0; i < iNumPts; i++)
glVertex3dv(&Points[i].x);
glEnd();
#endif
}
else if (iType == GL_TRIANGLE_STRIP || iType == GL_TRIANGLE_FAN || iType == GL_TRIANGLES)
{ // jak nie linie, to trójk¹ty
TGroundNode *tri = this;
do
{ // pêtla po obiektach w grupie w celu po³¹czenia siatek
#ifdef USE_VERTEX_ARRAYS
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(TGroundVertex), &tri->Vertices[0].Point.x);
glNormalPointer(GL_DOUBLE, sizeof(TGroundVertex), &tri->Vertices[0].Normal.x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TGroundVertex), &tri->Vertices[0].tu);
#endif
glColor3ub(tri->Diffuse[0], tri->Diffuse[1], tri->Diffuse[2]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Global::bWireFrame ? 0 : tri->TextureID);
#ifdef USE_VERTEX_ARRAYS
glDrawArrays(Global::bWireFrame ? GL_LINE_LOOP : tri->iType, 0, tri->iNumVerts);
#else
glBegin(Global::bWireFrame ? GL_LINE_LOOP : tri->iType);
for (int i = 0; i < tri->iNumVerts; i++)
{
glNormal3d(tri->Vertices[i].Normal.x, tri->Vertices[i].Normal.y,
tri->Vertices[i].Normal.z);
glTexCoord2f(tri->Vertices[i].tu, tri->Vertices[i].tv);
glVertex3dv(&tri->Vertices[i].Point.x);
};
glEnd();
#endif
/*
if (tri->pTriGroup) //jeœli z grupy
{tri=tri->pNext2; //nastêpny w sektorze
while (tri?!tri->pTriGroup:false) tri=tri->pNext2; //szukamy kolejnego nale¿¹cego do
grupy
}
else
*/
tri = NULL; // a jak nie, to koniec
} while (tri);
}
else if (iType == TP_MESH)
{ // grupa ze wspóln¹ tekstur¹ - wrzucanie do wspólnego Display List
if (TextureID)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); // Ustaw aktywn¹ teksturê
TGroundNode *n = nNode;
while (n ? n->TextureID == TextureID : false)
{ // wszystkie obiekty o tej samej testurze
switch (n->iType)
{ // poszczególne typy ró¿nie siê tworzy
case TP_TRACK:
case TP_DUMMYTRACK:
n->pTrack->Compile(TextureID); // dodanie trójk¹tów dla podanej tekstury
break;
}
n = n->nNext3; // nastêpny z listy
}
}
if (!many)
if (Global::bManageNodes)
glEndList();
};
void TGroundNode::Release()
{
if (DisplayListID)
glDeleteLists(DisplayListID, 1);
DisplayListID = 0;
};
void TGroundNode::RenderHidden()
{ // renderowanie obiektów niewidocznych
double mgn = SquareMagnitude(pCenter - Global::pCameraPosition);
switch (iType)
{
case TP_SOUND: // McZapkie - dzwiek zapetlony w zaleznosci od odleglosci
if ((tsStaticSound->GetStatus() & DSBSTATUS_PLAYING) == DSBPLAY_LOOPING)
{
tsStaticSound->Play(1, DSBPLAY_LOOPING, true, tsStaticSound->vSoundPosition);
tsStaticSound->AdjFreq(1.0, Timer::GetDeltaTime());
}
return;
case TP_EVLAUNCH:
if (EvLaunch->Render())
if ((EvLaunch->dRadius < 0) || (mgn < EvLaunch->dRadius))
{
WriteLog("Eventlauncher " + asName);
if (Console::Pressed(VK_SHIFT) && (EvLaunch->Event2))
Global::AddToQuery(EvLaunch->Event2, NULL);
else if (EvLaunch->Event1)
Global::AddToQuery(EvLaunch->Event1, NULL);
}
return;
}
};
void TGroundNode::RenderDL()
{ // wyœwietlanie obiektu przez Display List
switch (iType)
{ // obiekty renderowane niezale¿nie od odleg³oœci
case TP_SUBMODEL:
TSubModel::fSquareDist = 0;
return smTerrain->RenderDL();
}
// if (pTriGroup) if (pTriGroup!=this) return; //wyœwietla go inny obiekt
double mgn = SquareMagnitude(pCenter - Global::pCameraPosition);
if ((mgn > fSquareRadius) || (mgn < fSquareMinRadius)) // McZapkie-070602: nie rysuj odleglych
// obiektow ale sprawdzaj wyzwalacz
// zdarzen
return;
int i, a;
switch (iType)
{
case TP_TRACK:
return pTrack->Render();
case TP_MODEL:
return Model->RenderDL(&pCenter);
}
// TODO: sprawdzic czy jest potrzebny warunek fLineThickness < 0
// if ((iNumVerts&&(iFlags&0x10))||(iNumPts&&(fLineThickness<0)))
if ((iFlags & 0x10) || (fLineThickness < 0))
{
if (!DisplayListID || (iVersion != Global::iReCompile)) // Ra: wymuszenie rekompilacji
{
Compile();
if (Global::bManageNodes)
ResourceManager::Register(this);
};
if ((iType == GL_LINES) || (iType == GL_LINE_STRIP) || (iType == GL_LINE_LOOP))
// if (iNumPts)
{ // wszelkie linie s¹ rysowane na samym koñcu
float r, g, b;
r = Diffuse[0] * Global::ambientDayLight[0]; // w zaleznosci od koloru swiatla
g = Diffuse[1] * Global::ambientDayLight[1];
b = Diffuse[2] * Global::ambientDayLight[2];
glColor4ub(r, g, b, 1.0);
glCallList(DisplayListID);
// glColor4fv(Diffuse); //przywrócenie koloru
// glColor3ub(Diffuse[0],Diffuse[1],Diffuse[2]);
}
// GL_TRIANGLE etc
else
glCallList(DisplayListID);
SetLastUsage(Timer::GetSimulationTime());
};
};
void TGroundNode::RenderAlphaDL()
{
// SPOSOB NA POZBYCIE SIE RAMKI DOOKOLA TEXTURY ALPHA DLA OBIEKTOW ZAGNIEZDZONYCH W SCN JAKO
// NODE
// W GROUND.H dajemy do klasy TGroundNode zmienna bool PROBLEND to samo robimy w klasie TGround
// nastepnie podczas wczytywania textury dla TRIANGLES w TGround::AddGroundNode
// sprawdzamy czy w nazwie jest @ i wg tego
// ustawiamy PROBLEND na true dla wlasnie wczytywanego trojkata (kazdy trojkat jest osobnym
// nodem)
// nastepnie podczas renderowania w bool TGroundNode::RenderAlpha()
// na poczatku ustawiamy standardowe GL_GREATER = 0.04
// pozniej sprawdzamy czy jest wlaczony PROBLEND dla aktualnie renderowanego noda TRIANGLE,
// wlasciwie dla kazdego node'a
// i jezeli tak to odpowiedni GL_GREATER w przeciwnym wypadku standardowy 0.04
// if (pTriGroup) if (pTriGroup!=this) return; //wyœwietla go inny obiekt
double mgn = SquareMagnitude(pCenter - Global::pCameraPosition);
float r, g, b;
if (mgn < fSquareMinRadius)
return;
if (mgn > fSquareRadius)
return;
int i, a;
switch (iType)
{
case TP_TRACTION:
if (bVisible)
hvTraction->RenderDL(mgn);
return;
case TP_MODEL:
Model->RenderAlphaDL(&pCenter);
return;
case TP_TRACK:
// pTrack->RenderAlpha();
return;
};
// TODO: sprawdzic czy jest potrzebny warunek fLineThickness < 0
if ((iNumVerts && (iFlags & 0x20)) || (iNumPts && (fLineThickness > 0)))
{
#ifdef _PROBLEND
if ((PROBLEND)) // sprawdza, czy w nazwie nie ma @ //Q: 13122011 - Szociu: 27012012
{
glDisable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.45); // im mniejsza wartoœæ, tym wiêksza ramka, domyœlnie 0.1f
};
#endif
if (!DisplayListID) //||Global::bReCompile) //Ra: wymuszenie rekompilacji
{
Compile();
if (Global::bManageNodes)
ResourceManager::Register(this);
};
// GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP
if (iNumPts)
{
float linealpha = 255000 * fLineThickness / (mgn + 1.0);
if (linealpha > 255)
linealpha = 255;
r = Diffuse[0] * Global::ambientDayLight[0]; // w zaleznosci od koloru swiatla
g = Diffuse[1] * Global::ambientDayLight[1];
b = Diffuse[2] * Global::ambientDayLight[2];
glColor4ub(r, g, b, linealpha); // przezroczystosc dalekiej linii
glCallList(DisplayListID);
}
// GL_TRIANGLE etc
else
glCallList(DisplayListID);
SetLastUsage(Timer::GetSimulationTime());
};
#ifdef _PROBLEND
if ((PROBLEND)) // sprawdza, czy w nazwie nie ma @ //Q: 13122011 - Szociu: 27012012
{
glEnable(GL_BLEND);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
};
#endif
}
//------------------------------------------------------------------------------
//------------------ Podstawowy pojemnik terenu - sektor -----------------------
//------------------------------------------------------------------------------
TSubRect::TSubRect()
{
nRootNode = NULL; // lista wszystkich obiektów jest pusta
nRenderHidden = nRenderRect = nRenderRectAlpha = nRender = nRenderMixed = nRenderAlpha =
nRenderWires = NULL;
tTrackAnim = NULL; // nic nie animujemy
tTracks = NULL; // nie ma jeszcze torów
nRootMesh = nMeshed = NULL; // te listy te¿ s¹ puste
iNodeCount = 0; // licznik obiektów
iTracks = 0; // licznik torów
}
TSubRect::~TSubRect()
{
if (Global::bManageNodes) // Ra: tu siê coœ sypie
ResourceManager::Unregister(this); // wyrejestrowanie ze sprz¹tacza
// TODO: usun¹æ obiekty z listy (nRootMesh), bo s¹ one tworzone dla sektora
}
void TSubRect::NodeAdd(TGroundNode *Node)
{ // przyczepienie obiektu do sektora, wstêpna kwalifikacja na listy renderowania
if (!this)
return; // zabezpiecznie przed obiektami przekraczaj¹cymi obszar roboczy
// Ra: sortowanie obiektów na listy renderowania:
// nRenderHidden - lista obiektów niewidocznych, "renderowanych" równie¿ z ty³u
// nRenderRect - lista grup renderowanych z sektora
// nRenderRectAlpha - lista grup renderowanych z sektora z przezroczystoœci¹
// nRender - lista grup renderowanych z w³asnych VBO albo DL
// nRenderAlpha - lista grup renderowanych z w³asnych VBO albo DL z przezroczystoœci¹
// nRenderWires - lista grup renderowanych z w³asnych VBO albo DL - druty i linie
// nMeshed - obiekty do pogrupowania wg tekstur
GLuint t; // pomocniczy kod tekstury
switch (Node->iType)
{
case TP_SOUND: // te obiekty s¹ sprawdzanie niezale¿nie od kierunku patrzenia
case TP_EVLAUNCH:
Node->nNext3 = nRenderHidden;
nRenderHidden = Node; // do listy koniecznych
break;
case TP_TRACK: // TODO: tory z cieniem (tunel, canyon) te¿ daæ bez ³¹czenia?
++iTracks; // jeden tor wiêcej
Node->pTrack->RaOwnerSet(this); // do którego sektora ma zg³aszaæ animacjê
// if (Global::bUseVBO?false:!Node->pTrack->IsGroupable())
if (Global::bUseVBO ? true :
!Node->pTrack->IsGroupable()) // TODO: tymczasowo dla VBO wy³¹czone
RaNodeAdd(
Node); // tory ruchome nie s¹ grupowane przy Display Lists (wymagaj¹ odœwie¿ania DL)
else
{ // tory nieruchome mog¹ byæ pogrupowane wg tekstury, przy VBO wszystkie
Node->TextureID = Node->pTrack->TextureGet(0); // pobranie tekstury do sortowania
t = Node->pTrack->TextureGet(1);
if (Node->TextureID) // je¿eli jest pierwsza
{
if (t && (Node->TextureID != t))
{ // jeœli s¹ dwie ró¿ne tekstury, dodajemy drugi obiekt dla danego toru
TGroundNode *n = new TGroundNode();
n->iType = TP_DUMMYTRACK; // obiekt renderuj¹cy siatki dla tekstury
n->TextureID = t;
n->pTrack = Node->pTrack; // wskazuje na ten sam tor
n->pCenter = Node->pCenter;
n->fSquareRadius = Node->fSquareRadius;
n->fSquareMinRadius = Node->fSquareMinRadius;
n->iFlags = Node->iFlags;
n->nNext2 = nRootMesh;
nRootMesh = n; // podczepienie do listy, ¿eby usun¹æ na koñcu
n->nNext3 = nMeshed;
nMeshed = n;
}
}
else
Node->TextureID = t; // jest tylko druga tekstura
if (Node->TextureID)
{
Node->nNext3 = nMeshed;
nMeshed = Node;
} // do podzielenia potem
}
break;
case GL_TRIANGLE_STRIP:
case GL_TRIANGLE_FAN:
case GL_TRIANGLES:
// Node->nNext3=nMeshed; nMeshed=Node; //do podzielenia potem
if (Node->iFlags & 0x20) // czy jest przezroczyste?
{
Node->nNext3 = nRenderRectAlpha;
nRenderRectAlpha = Node;
} // DL: do przezroczystych z sektora
else if (Global::bUseVBO)
{
Node->nNext3 = nRenderRect;
nRenderRect = Node;
} // VBO: do nieprzezroczystych z sektora
else
{
Node->nNext3 = nRender;
nRender = Node;
} // DL: do nieprzezroczystych wszelakich
/*
//Ra: na razie wy³¹czone do testów VBO
//if
((Node->iType==GL_TRIANGLE_STRIP)||(Node->iType==GL_TRIANGLE_FAN)||(Node->iType==GL_TRIANGLES))
if (Node->fSquareMinRadius==0.0) //znikaj¹ce z bliska nie mog¹ byæ optymalizowane
if (Node->fSquareRadius>=160000.0) //tak od 400m to ju¿ normalne trójk¹ty musz¹ byæ
//if (Node->iFlags&0x10) //i nieprzezroczysty
{if (pTriGroup) //je¿eli by³ ju¿ jakiœ grupuj¹cy
{if (pTriGroup->fSquareRadius>Node->fSquareRadius) //i mia³ wiêkszy zasiêg
Node->fSquareRadius=pTriGroup->fSquareRadius; //zwiêkszenie zakresu widocznoœci
grupuj¹cego
pTriGroup->pTriGroup=Node; //poprzedniemu doczepiamy nowy
}
Node->pTriGroup=Node; //nowy lider ma siê sam wyœwietlaæ - wskaŸnik na siebie
pTriGroup=Node; //zapamiêtanie lidera
}
*/
break;
case TP_TRACTION:
case GL_LINES:
case GL_LINE_STRIP:
case GL_LINE_LOOP: // te renderowane na koñcu, ¿eby nie ³apa³y koloru nieba
Node->nNext3 = nRenderWires;
nRenderWires = Node; // lista drutów
break;
case TP_MODEL: // modele zawsze wyœwietlane z w³asnego VBO
// jeœli model jest prosty, mo¿na próbowaæ zrobiæ wspóln¹ siatkê (s³upy)
if ((Node->iFlags & 0x20200020) == 0) // czy brak przezroczystoœci?
{
Node->nNext3 = nRender;
nRender = Node;
} // do nieprzezroczystych
else if ((Node->iFlags & 0x10100010) == 0) // czy brak nieprzezroczystoœci?
{
Node->nNext3 = nRenderAlpha;
nRenderAlpha = Node;
} // do przezroczystych
else // jak i take i takie, to bêdzie dwa razy renderowane...
{
Node->nNext3 = nRenderMixed;
nRenderMixed = Node;
} // do mieszanych
// Node->nNext3=nMeshed; //dopisanie do listy sortowania
// nMeshed=Node;
break;
case TP_MEMCELL:
case TP_TRACTIONPOWERSOURCE: // a te w ogóle pomijamy
// case TP_ISOLATED: //lista torów w obwodzie izolowanym - na razie ignorowana
break;
case TP_DYNAMIC:
return; // tych nie dopisujemy wcale
}
Node->nNext2 = nRootNode; // dopisanie do ogólnej listy
nRootNode = Node;
++iNodeCount; // licznik obiektów
}
void TSubRect::RaNodeAdd(TGroundNode *Node)
{ // finalna kwalifikacja na listy renderowania, jeœli nie obs³ugiwane grupowo
switch (Node->iType)
{
case TP_TRACK:
if (Global::bUseVBO)
{
Node->nNext3 = nRenderRect;
nRenderRect = Node;
} // VBO: do nieprzezroczystych z sektora
else
{
Node->nNext3 = nRender;
nRender = Node;
} // DL: do nieprzezroczystych
break;
case GL_TRIANGLE_STRIP:
case GL_TRIANGLE_FAN:
case GL_TRIANGLES:
if (Node->iFlags & 0x20) // czy jest przezroczyste?
{
Node->nNext3 = nRenderRectAlpha;
nRenderRectAlpha = Node;
} // DL: do przezroczystych z sektora
else if (Global::bUseVBO)
{
Node->nNext3 = nRenderRect;
nRenderRect = Node;
} // VBO: do nieprzezroczystych z sektora
else
{
Node->nNext3 = nRender;
nRender = Node;
} // DL: do nieprzezroczystych wszelakich
break;
case TP_MODEL: // modele zawsze wyœwietlane z w³asnego VBO
if ((Node->iFlags & 0x20200020) == 0) // czy brak przezroczystoœci?
{
Node->nNext3 = nRender;
nRender = Node;
} // do nieprzezroczystych
else if ((Node->iFlags & 0x10100010) == 0) // czy brak nieprzezroczystoœci?
{
Node->nNext3 = nRenderAlpha;
nRenderAlpha = Node;
} // do przezroczystych
else // jak i take i takie, to bêdzie dwa razy renderowane...
{
Node->nNext3 = nRenderMixed;
nRenderMixed = Node;
} // do mieszanych
break;
case TP_MESH: // grupa ze wspóln¹ tekstur¹
//{Node->nNext3=nRenderRect; nRenderRect=Node;} //do nieprzezroczystych z sektora
{
Node->nNext3 = nRender;
nRender = Node;
} // do nieprzezroczystych
break;
case TP_SUBMODEL: // submodele terenu w kwadracie kilometrowym id¹ do nRootMesh
// WriteLog("nRootMesh was "+AnsiString(nRootMesh?"not null ":"null
// ")+IntToHex(int(this),8));
Node->nNext3 = nRootMesh; // przy VBO musi byæ inaczej
nRootMesh = Node;
break;
}
}
void TSubRect::Sort()
{ // przygotowanie sektora do renderowania
TGroundNode **n0, *n1, *n2; // wskaŸniki robocze
delete[] tTracks; // usuniêcie listy
tTracks =
iTracks ? new TTrack *[iTracks] : NULL; // tworzenie tabeli torów do renderowania pojazdów
if (tTracks)
{ // wype³nianie tabeli torów
int i = 0;
for (n1 = nRootNode; n1; n1 = n1->nNext2) // kolejne obiekty z sektora
if (n1->iType == TP_TRACK)
tTracks[i++] = n1->pTrack;
}
// sortowanie obiektów w sektorze na listy renderowania
if (!nMeshed)
return; // nie ma nic do sortowania
bool sorted = false;
while (!sorted)
{ // sortowanie b¹belkowe obiektów wg tekstury
sorted = true; // zak³adamy posortowanie
n0 = &nMeshed; // wskaŸnik niezbêdny do zamieniania obiektów
n1 = nMeshed; // lista obiektów przetwarzanych na statyczne siatki
while (n1)
{ // sprawdzanie stanu posortowania obiektów i ewentualne zamiany
n2 = n1->nNext3; // kolejny z tej listy
if (n2) // jeœli istnieje
if (n1->TextureID > n2->TextureID)
{ // zamiana elementów miejscami
*n0 = n2; // drugi bêdzie na pocz¹tku
n1->nNext3 = n2->nNext3; // ten zza drugiego bêdzie za pierwszym
n2->nNext3 = n1; // a za drugim bêdzie pierwszy
sorted = false; // potrzebny kolejny przebieg
}
n0 = &(n1->nNext3);
n1 = n2;
};
}
// wyrzucenie z listy obiektów pojedynczych (nie ma z czym ich grupowaæ)
// nawet jak s¹ pojedyncze, to i tak lepiej, aby by³y w jednym Display List
/*
else
{//dodanie do zwyk³ej listy renderowania i usuniêcie z grupowego
*n0=n2; //drugi bêdzie na pocz¹tku
RaNodeAdd(n1); //nie ma go z czym zgrupowaæ; (n1->nNext3) zostanie nadpisane
n1=n2; //potrzebne do ustawienia (n0)
}
*/
//...
// przegl¹danie listy i tworzenie obiektów renderuj¹cych dla danej tekstury
GLuint t = 0; // pomocniczy kod tekstury
n1 = nMeshed; // lista obiektów przetwarzanych na statyczne siatki
while (n1)
{ // dla ka¿dej tekstury powinny istnieæ co najmniej dwa obiekty, ale dla DL nie ma to znaczenia
if (t < n1->TextureID) // jeœli (n1) ma inn¹ teksturê ni¿ poprzednie
{ // mo¿na zrobiæ obiekt renderuj¹cy
t = n1->TextureID;
n2 = new TGroundNode();
n2->nNext2 = nRootMesh;
nRootMesh = n2; // podczepienie na pocz¹tku listy
nRootMesh->iType = TP_MESH; // obiekt renderuj¹cy siatki dla tekstury
nRootMesh->TextureID = t;
nRootMesh->nNode = n1; // pierwszy element z listy
nRootMesh->pCenter = n1->pCenter;
nRootMesh->fSquareRadius = 1e8; // widaæ bez ograniczeñ
nRootMesh->fSquareMinRadius = 0.0;
nRootMesh->iFlags = 0x10;
RaNodeAdd(nRootMesh); // dodanie do odpowiedniej listy renderowania
}
n1 = n1->nNext3; // kolejny z tej listy
};
}
TTrack *__fastcall TSubRect::FindTrack(vector3 *Point, int &iConnection, TTrack *Exclude)
{ // szukanie toru, którego koniec jest najbli¿szy (*Point)
TTrack *Track;
for (int i = 0; i < iTracks; ++i)
if (tTracks[i] != Exclude) // mo¿na u¿yæ tabelê torów, bo jest mniejsza
{
iConnection = tTracks[i]->TestPoint(Point);
if (iConnection >= 0)
return tTracks[i]; // szukanie TGroundNode nie jest potrzebne
}
/*
TGroundNode *Current;
for (Current=nRootNode;Current;Current=Current->Next)
if ((Current->iType==TP_TRACK)&&(Current->pTrack!=Exclude)) //mo¿na u¿yæ tabelê torów
{
iConnection=Current->pTrack->TestPoint(Point);
if (iConnection>=0) return Current;
}
*/
return NULL;
};
bool TSubRect::RaTrackAnimAdd(TTrack *t)