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Flaming Eyes.shader
170 lines (165 loc) · 13.1 KB
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Flaming Eyes.shader
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// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "SirHoly/Eye effects/Flaming Eyes"
{
Properties
{
_Tex("Tex", 2D) = "white" {}
_Size("Size", Range( 0 , 10)) = 1
_Flametext2("Flame text 2", 2D) = "white" {}
_Eye2("Eye 2", 2D) = "white" {}
[HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,1)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Tex;
uniform sampler2D _Eye2;
uniform float4 _Eye2_ST;
uniform sampler2D _Flametext2;
uniform float4 _Flametext2_ST;
uniform float _Size;
uniform float4 _Color0;
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float2 uv_Eye2 = i.uv_texcoord * _Eye2_ST.xy + _Eye2_ST.zw;
float4 tex2DNode48 = tex2D( _Eye2, uv_Eye2 );
float2 uv_Flametext2 = i.uv_texcoord * _Flametext2_ST.xy + _Flametext2_ST.zw;
float4 tex2DNode54 = tex2D( _Flametext2, uv_Flametext2 );
float4 temp_output_56_0 = ( ( float4( i.uv_texcoord, 0.0 , 0.0 ) * tex2DNode48 ) + ( float4( uv_Flametext2, 0.0 , 0.0 ) * tex2DNode54 ) );
float2 temp_output_4_0_g4 = (( temp_output_56_0.rg / _Size )).xy;
float2 temp_output_17_0_g4 = float2( 1,1 );
float mulTime22_g4 = _Time.y * 0.2;
float temp_output_27_0_g4 = frac( mulTime22_g4 );
float2 temp_output_11_0_g4 = ( temp_output_4_0_g4 + ( -(temp_output_56_0.rg*2.0 + -1.0) * temp_output_17_0_g4 * temp_output_27_0_g4 ) );
float2 temp_output_12_0_g4 = ( temp_output_4_0_g4 + ( -(temp_output_56_0.rg*2.0 + -1.0) * temp_output_17_0_g4 * frac( ( mulTime22_g4 + 0.5 ) ) ) );
float4 lerpResult9_g4 = lerp( tex2D( _Tex, temp_output_11_0_g4 ) , tex2D( _Tex, temp_output_12_0_g4 ) , ( abs( ( temp_output_27_0_g4 - 0.5 ) ) / 0.5 ));
float2 temp_output_4_0_g2 = (( uv_Eye2 / _Size )).xy;
float2 temp_output_17_0_g2 = float2( 0,0 );
float mulTime22_g2 = _Time.y * 0.89;
float temp_output_27_0_g2 = frac( mulTime22_g2 );
float2 temp_output_11_0_g2 = ( temp_output_4_0_g2 + ( -(( float4( uv_Eye2, 0.0 , 0.0 ) * tex2D( _Eye2, uv_Eye2 ) ).rg*2.0 + -1.0) * temp_output_17_0_g2 * temp_output_27_0_g2 ) );
float2 temp_output_12_0_g2 = ( temp_output_4_0_g2 + ( -(( float4( uv_Eye2, 0.0 , 0.0 ) * tex2D( _Eye2, uv_Eye2 ) ).rg*2.0 + -1.0) * temp_output_17_0_g2 * frac( ( mulTime22_g2 + 0.5 ) ) ) );
float4 lerpResult9_g2 = lerp( tex2D( _Eye2, temp_output_11_0_g2 ) , tex2D( _Eye2, temp_output_12_0_g2 ) , ( abs( ( temp_output_27_0_g2 - 0.5 ) ) / 0.5 ));
float4 temp_output_20_0 = lerpResult9_g2;
float2 temp_output_4_0_g5 = (( uv_Flametext2 / _Size )).xy;
float4 tex2DNode1 = tex2D( _Flametext2, uv_Flametext2 );
float2 temp_cast_9 = (tex2DNode1.a).xx;
float2 temp_output_17_0_g5 = temp_cast_9;
float mulTime22_g5 = _Time.y * 0.89;
float temp_output_27_0_g5 = frac( mulTime22_g5 );
float2 temp_output_11_0_g5 = ( temp_output_4_0_g5 + ( -(temp_output_20_0.rg*2.0 + -1.0) * temp_output_17_0_g5 * temp_output_27_0_g5 ) );
float2 temp_output_12_0_g5 = ( temp_output_4_0_g5 + ( -(temp_output_20_0.rg*2.0 + -1.0) * temp_output_17_0_g5 * frac( ( mulTime22_g5 + 0.5 ) ) ) );
float4 lerpResult9_g5 = lerp( tex2D( _Flametext2, temp_output_11_0_g5 ) , tex2D( _Flametext2, temp_output_12_0_g5 ) , ( abs( ( temp_output_27_0_g5 - 0.5 ) ) / 0.5 ));
float4 weightedBlendVar43 = saturate( temp_output_20_0 );
float4 weightedBlend43 = ( weightedBlendVar43.x*saturate( lerpResult9_g5 ) + weightedBlendVar43.y*float4( 0,0,0,0 ) + weightedBlendVar43.z*float4( 0,0,0,0 ) + weightedBlendVar43.w*float4( 0,0,0,0 ) );
float4 eye57 = weightedBlend43;
float4 blendOpSrc58 = lerpResult9_g4;
float4 blendOpDest58 = eye57;
float4 fire62 = ( saturate( ( blendOpDest58 / max(blendOpSrc58,0.00001) ) ));
float4 blendOpSrc81 = fire62;
float4 blendOpDest81 = eye57;
float4 lerpBlendMode81 = lerp(blendOpDest81, (( blendOpSrc81 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpSrc81 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpDest81 ) ) : ( 2.0 * blendOpSrc81 * blendOpDest81 ) ),_Color0.a);
o.Emission = saturate( ( ( saturate( lerpBlendMode81 )) * _Color0 ) ).rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19105
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;134.4279,19.12757;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Unlit;SirHoly/Eye effects/Flaming Eyes;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;;0;False;;False;0;False;;0;False;;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;12;all;True;True;True;True;0;False;;False;0;False;;255;False;;255;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;;10;False;;0;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;;-1;0;False;;0;0;0;False;0.1;False;;0;False;;False;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;45;-157.2917,185.6324;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;46;-2260.682,2586.219;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;52;-1952.301,1827.068;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;-2127.587,2149.931;Inherit;True;Property;_TextureSample6;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;235afdfab60665b47bc87f7bf820360c;c1be1a1f6ed25da4982f2df73f67b7fa;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;-415.126,676.9109;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;15;-3398.009,779.8516;Inherit;True;Property;_Eye2;Eye 2;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;c1be1a1f6ed25da4982f2df73f67b7fa;c1be1a1f6ed25da4982f2df73f67b7fa;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
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