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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DialogueManager : MonoBehaviour
{
public Sprite spriteNinia = null;
public Sprite spriteProfesor = null;
public Sprite spriteGuardia = null;
[SerializeField]
private Dialogue dialogue;
private DialogueTrigger triggerActual;
private Coroutine rutinaTiempo;
[SerializeField] private bool dialogueMode = false;
public bool DialogueMode()
{
return dialogueMode;
}
private Intervention interventionActual;
public bool IsChoiceInterventionActual()
{
if (interventionActual == null)
{
return false;
}
else return interventionActual.isChoice;
}
[Header("UI de intervenciones")]
[Tooltip("GameObject que contiene la UI para realizar una intervención")]
[SerializeField]
private GameObject intervencionUI;
[Tooltip("Elemento de imagen que mostrará el icono de quien habla")]
[SerializeField]
private Image iconHandler;
[Tooltip("Elemento de texto que mostrará el nombre de quien habla")]
[SerializeField]
private Text nameHandler;
[Tooltip("Elemento de texto que mostrará la frase a decir")]
[SerializeField]
private Text sentenceHandler;
[Header("UI de opciones")]
[Tooltip("GameObject que contiene la UI para realizar una elección")]
[SerializeField]
private GameObject choiceUI;
[SerializeField]
private List<Text> opciones;
[SerializeField]
private RectTransform selector;
[SerializeField]
private Slider timeBar;
[Header("Valores de opciones")]
[Tooltip("Tiempo aproximado que tiene el jugador para tomar una decision (en segundos, mínimo 1)")]
[Min(1f)]
[SerializeField]
private float tiempoRespuesta;
[Tooltip("Respuesta que se manda en caso de que el jugador se quede sin tiempo")]
[SerializeField]
public string respuestaSinTiempo = "ERROR";
[SerializeField] private string preguntaFormulada;
[SerializeField] private string opcionSeleccionada;
private int indiceOpcionSeleccionada;
[Header("Controles")]
public KeyCode controlAvanzarDialogo = KeyCode.Space;
public KeyCode controlOpcionArriba = KeyCode.W;
public KeyCode controlOpcionAbajo = KeyCode.S;
private void Start()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
public void StartDialogue(DialogueTrigger dialogueTrigger, Dialogue newDialogue)
{
if (dialogueMode) // Estamos ya en un dialogo
EndDialogue();
GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerMovement>().stop = true;
GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerMovement>().speed = 0f;
triggerActual = dialogueTrigger;
dialogueMode = true;
dialogue = newDialogue.Copy();
ShowNextIntervention();
}
public void AddDialogue(Dialogue newDialogue)
{
dialogueMode = true;
dialogue.intervenciones.AddRange(newDialogue.intervenciones);
}
public void OpcionArriba()
{
if (indiceOpcionSeleccionada == 0)
return;
--indiceOpcionSeleccionada;
opcionSeleccionada = opciones[indiceOpcionSeleccionada].text;
float newY = opciones[indiceOpcionSeleccionada].gameObject.GetComponent<RectTransform>().position.y;
selector.position = new Vector3(selector.position.x, newY, 0);
}
public void OpcionAbajo()
{
if (indiceOpcionSeleccionada == interventionActual.sentences.Count - 1)
return;
++indiceOpcionSeleccionada;
opcionSeleccionada = opciones[indiceOpcionSeleccionada].text;
float newY = opciones[indiceOpcionSeleccionada].gameObject.GetComponent<RectTransform>().position.y;
selector.position = new Vector3(selector.position.x, newY, 0);
}
public void ShowNextIntervention()
{
if(rutinaTiempo != null)
{
StopCoroutine(rutinaTiempo);
rutinaTiempo = null;
}
if (IsChoiceInterventionActual()) // El jugador ha respondido a algo
{
triggerActual.PlayerAnswer(preguntaFormulada, opcionSeleccionada);
}
// Debug.Log("ShowNextIntervention: Count pre-if: " + dialogue.intervenciones.Count);
if (dialogue.intervenciones.Count < 1)
{
EndDialogue();
return;
}
Intervention aux = dialogue.intervenciones[0];
// ! Esto lo pongo abajo pero es para poder guardar la pregunta que se haga en caso de hacerse.
// interventionActual = aux;
dialogue.intervenciones.RemoveAt(0);
if (aux.isChoice)
{
rutinaTiempo = StartCoroutine(tiempoRespuestaCoroutine(aux));
preguntaFormulada = interventionActual.sentences[0]; // Guardamos la pregunta
float newY = opciones[0].gameObject.GetComponent<RectTransform>().position.y;
selector.position = new Vector3(selector.position.x, newY, 0);
intervencionUI.SetActive(false);
choiceUI.SetActive(true);
for (int i = 0; i < aux.sentences.Count; ++i)
{
opciones[i].text = aux.sentences[i];
}
for (int i = aux.sentences.Count; i < opciones.Count; ++i) // Dejamos lo que quede en blanco
{
opciones[i].text = "";
}
opcionSeleccionada = opciones[0].text;
indiceOpcionSeleccionada = 0;
}
else
{
intervencionUI.SetActive(true);
choiceUI.SetActive(false);
if (aux.icon != null)
{
iconHandler.sprite = aux.icon;
if(aux.icon == spriteGuardia)
{
Debug.Log("Guardia efefefe");
iconHandler.transform.localScale = Vector3.one * 1.5f;
}
else if(aux.icon == spriteNinia)
{
Debug.Log("LA NINIA");
iconHandler.transform.localScale = Vector3.one * 2f;
}
else iconHandler.transform.localScale = Vector3.one * 2f;
}
if (!String.IsNullOrEmpty(aux.name))
nameHandler.text = aux.name;
if (!String.IsNullOrEmpty(aux.sentences[0]))
sentenceHandler.text = aux.sentences[0];
}
// ! ESTO ESTA AQUI DONT FORGET QUE ES POR UNA BUENA CAUSA
interventionActual = aux;
}
public void EndDialogue()
{
Debug.Log("ShowNextIntervention: Fin de dialogo. Count: " + dialogue.intervenciones.Count);
intervencionUI.SetActive(false);
choiceUI.SetActive(false);
dialogueMode = false;
if(String.IsNullOrEmpty(opcionSeleccionada))
{
triggerActual.EndDialogue(interventionActual.sentences[0]);
}
else
{
triggerActual.EndDialogue(opcionSeleccionada);
}
interventionActual = null;
opcionSeleccionada = "";
GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerMovement>().stop = false;
GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerMovement>().speed = 5f;
}
private IEnumerator tiempoRespuestaCoroutine(Intervention inter)
{
timeBar.value = timeBar.maxValue;
while(timeBar.value > timeBar.minValue)
{
timeBar.value -= (5/tiempoRespuesta) * Time.deltaTime;
yield return null;
}
if(inter == interventionActual)
{
triggerActual.PlayerAnswer(preguntaFormulada, "ERROR");
}
else
{
Debug.Log("Todo OK Jose Luis");
}
}
}