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/*
* game.c
*
* Created on: 02/lug/2012
* Author: "Enrico Zamagni"
*/
#include <stdlib.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include "options.h"
#include "input.h"
#include "gui/hud.h"
#include "graphics/camera.h"
#include "graphics/world/copter.h"
#include "graphics/world/terrain.h"
#include "graphics/world/sky.h"
#include "graphics/world/crate.h"
#include "graphics/world/baloon.h"
#include "graphics/world/billboard.h"
// elementi di scena
Camera camera;
Terrain *terrain = NULL;
Copter *copter = NULL;
Crate* crate = NULL;
Baloon* baloon = NULL;
Billboard* billboard = NULL;
// stato della partita
int points = 0;
float fuel = 1;
float damage = 0;
int gamelost = 0;
// gestisce il fading a fine partita
GLfloat fadeAmount = 1;
// parametri illuminazione
const GLfloat sun_pos[] = { 1.0f, 0.85f, -0.9f, 0.0f };
const GLfloat sun_diffcolor[4] = { 0.6781f, 0.6231f, 0.4529f, 1.0f };
const GLfloat sun_speccolor[4] = { 0.5f, 0.45f, 0.045f, 1.0f };
//const GLfloat backsun_pos[] = { -0.32f, -0.85f, 0.12, 0.0f };
const GLfloat backsun_pos[] = { 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f };
const GLfloat backsun_diffcolor[4] = { 0.302f * 0.85f, 0.274f * 0.85f, 0.2f * 0.85f, 1.0f };
// parametri nebbia
const GLfloat fogColor[4]= {0.6863f, 0.549f, 0.4353f, 1.0f};
const GLfloat fogStart = 115.0f;
const GLfloat fogEnd = 700.0f;
extern void gameOver(int points);
void renderEnvMap(int scrW, int scrH) {
// imposto viewport pari a dimensione envmap
glViewport(0, 0, ENVMAP_SIZE, ENVMAP_SIZE);
// imposto proiezione per envmap
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// salvo la vista corrente
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluPerspective(60, 1.5f, 0.2f, 500);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// imposto punto di vista (posizione e verso elicottero)
// ma prima salvo le trasformazioni attuali
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
Vect3 coptDir = getCopterDirection(copter);
Vect3 coptUp = getCopterUpVector(copter);
gluLookAt(0, 0, 0, coptDir.x, coptDir.y, coptDir.z, -coptUp.x, -coptUp.y, -coptUp.z);
// renderizzo il cielo
renderSkybox(copter->pos.y);
// salvo il framebuffer nella envmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, copter->tex_env);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, ENVMAP_SIZE, ENVMAP_SIZE, 0);
// ripristino viewport, proiezione e vista precedenti
glViewport(0, 0, scrW, scrH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
// ripulisco il frame buffer e il depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
void renderScene(int scrW, int scrH) {
// se l'effetto RIFLESSO è attivo devo renderizzare la envmap
// prima di procedere con il rendering vero e proprio
if(options.envmap) {
renderEnvMap(scrW, scrH);
}
// applico prima trasformazione di vista (orientamento)
Vect3 lookDir = subtr(camera.eye, camera.pos);
gluLookAt(0, 0, 0, lookDir.x, lookDir.y, lookDir.z, camera.up.x, camera.up.y, camera.up.z);
// disegno skybox
renderSkybox(camera.pos.y);
// posiziono luci
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_pos);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, backsun_pos);
// applico seconda trasformazione di vista (posizione)
glTranslatef(-camera.pos.x, -camera.pos.y, -camera.pos.z);
// accendo/spengo luce elicottero
if(copter->isLanded)
glDisable(GL_LIGHT2);
else
glEnable(GL_LIGHT2);
// disegno terreno
glCallList(terrain->dispList);
//disegno eventuale cassa
if(crate != NULL) {
renderCrate(crate);
}
// disegno eventuale mongolfiera
if(baloon != NULL) {
renderBaloon(baloon);
}
// disegno tabellone
if(billboard != NULL) {
renderBillboard(billboard);
}
if(options.mblur) {
if(!copter->isLanded) {
// prevediamo anche un semplice effetto
// di "sfocatura" per le eliche dell'elicottero
renderPrevRotor(copter);
}
// effetto MOTION BLUR: intensità sfocatura tanto
// maggiore quanto più andiamo veloci.
static const float maxBlur = 0.54f;
static const float thresholdSpeed = max_forwardV / 6;
if (copter->speed.forward >= thresholdSpeed) {
// blur : maxBlur = (speed - threshold): (maxSpeed - threshold)
float blurAmount = maxBlur
* (copter->speed.forward - thresholdSpeed)
/ (max_forwardV - thresholdSpeed);
// (1) il contenuto dell'AB viene "ridotto"
glAccum(GL_MULT, blurAmount);
// (2) all'AB viene sommato il frame corrente
glAccum(GL_ACCUM, 1 - blurAmount);
// (3) l'AB viene scaricato nel color buffer
glAccum(GL_RETURN, 1.0f);
}
}
//disegno elicottero
renderCopter(copter);
}
void drawSceneHUD(int scrW, int scrH) {
static const int HUDspacing = 30;
if (!gamelost) {
int x = HUDspacing, y = HUDspacing;
// indicatore punteggio
drawPoints(points, x, y);
y += 50;
// indicatore benzina
drawFuel(fuel, x, y);
y += 35;
// indicatore danni
drawDamage(damage, x, y);
// minimappa
drawMMap(x, scrH - mmapHeight - HUDspacing);
} else {
// effetto OFFUSCAMENTO scena prima di
// ritornare al menù principale
glPushAttrib(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
glColor3f(fadeAmount,fadeAmount * fadeAmount, fadeAmount * fadeAmount);
glBegin(GL_QUADS);
{
glVertex2f(scrW, 0);
glVertex2f(0, 0);
glVertex2f(0, scrH);
glVertex2f(scrW, scrH);
}
glEnd();
glPopAttrib();
}
}
int initScene() {
static const char terFile[] = "terrain.tga";
// setup illuminazione
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, sun_diffcolor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, sun_speccolor);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, backsun_diffcolor);
if(options.fog) {
// setup nebbia
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);
glFogf(GL_FOG_START, fogStart);
glFogf(GL_FOG_END, fogEnd);
glEnable(GL_FOG);
}
// carico terreno di gioco
terrain = loadTerrain("textures/", terFile);
if (terrain == NULL)
return 1;
compileTerrain(terrain, 3.76f, 85);
// inizializzo skybox
initSkybox(fogColor);
// inizializzo elicottero
copter = createCopter();
if (copter == NULL)
return 1;
Vect3 copterpos =
{ terrain->startPos.x * terrain->slotSize,
terrain->groundHeight[IDX(terrain->startPos.x, terrain->startPos.z, terrain->width)],
terrain->startPos.z * terrain->slotSize };
copter->pos = copterpos;
// imposto telecamera
setupCamera(&camera);
setCameraTarget(&camera, copter->pos, getCopterUpVector(copter),
getCopterBackDisplacement(copter, 30, M_PI_4 / 2));
camera.locks = CAMLOCK_ALL;
// carico tabellone
billboard = createBillboard(terrain);
// carico elementi dell'HUD
if(loadHUD())
return 1;
loadMMap(terrain, copter);
return 0;
}
int nextRndInt(int min, int max) {
return random() % (max - min + 1) + min;
}
void handleCrate() {
static const int mintime_between_crate = 200;
static const int max_time_surplus_crate = 150;
static const int safety_border = 4;
static const int crate_duration = 6000;
static const float min_crate_distance = 3.48f;
static int time_to_next_crate = 0;
int resetTimer = 0;
if( gamelost ) {
// stiamo chiudendo
// resetta lo stato ed esci
time_to_next_crate = 0;
return;
}
if (crate == NULL) {
time_to_next_crate--;
if (time_to_next_crate <= 0) {
// creiamo una nuova cassa
TCoord cpos = { nextRndInt(safety_border, terrain->width - safety_border),
nextRndInt(safety_border, terrain->depth - safety_border) };
crate = createCrate(cpos, terrain, crate_duration);
updateMMapCratePos(crate->pos.x, crate->pos.z, 1);
resetTimer = 1;
}
} else {
updateCrate(crate);
if(crate->ttl <= 0) {
// cassa scaduta
destroyCrate(&crate);
updateMMapCratePos(0, 0, 0);
resetTimer = 1;
} else if(mod(subtr(copter->pos, crate->pos)) <= min_crate_distance) {
// collisione con cassa
points++;
destroyCrate(&crate);
updateMMapCratePos(0, 0, 0);
resetTimer = 1;
}
}
if(resetTimer) {
time_to_next_crate = mintime_between_crate + nextRndInt(0, max_time_surplus_crate);
}
}
void handleBaloon() {
static const GLfloat far_distance = 230.0f;
static const int mintime_between_baloon = 350;
static const int max_time_surplus_baloon = 1500;
static const float min_baloon_distance = 12.7f;
static const float earn_fuel = 0.18f;
static const float earn_damage = 0.10f;
static int time_to_next_baloon = 0;
int resetTimer = 0;
if(baloon == NULL) {
time_to_next_baloon--;
if(time_to_next_baloon <= 0) {
// creiamo una nuova mongolfiera
baloon = createBaloon(terrain);
resetTimer = 1;
}
} else {
updateBaloon(baloon, terrain);
// controllo che la mongolfiera non sia uscito dalla mappa
float mapWdist = terrain->width * terrain->slotSize + far_distance;
float mapDdist = terrain->depth * terrain->slotSize + far_distance;
if (baloon->pos.x < -far_distance || baloon->pos.x > mapWdist
|| baloon->pos.z < -far_distance || baloon->pos.z > mapDdist) {
// elimino questa mongolfiera
destroyBaloon(&baloon);
resetTimer = 1;
} else if(mod(subtr(copter->pos, baloon->pos)) <= min_baloon_distance) {
// collisione con mongolfiera
// scelgo un premio casuale
if(random() % 3) {
fuel += earn_fuel;
if(fuel > 1) fuel = 1;
} else {
damage -= earn_damage;
if(damage < 0) damage = 0;
}
// distruggo mongolfiera
destroyBaloon(&baloon);
resetTimer = 1;
}
}
if(resetTimer) {
time_to_next_baloon = mintime_between_baloon + nextRndInt(0, max_time_surplus_baloon);
}
}
void updateScene(InputState *input) {
// gestico cassa
handleCrate();
// gestsco mongolfiera
handleBaloon();
// aggiorno elicottero
if (!gamelost) {
CopterStatus simulResult = updateCopter(copter, input, terrain);
if (simulResult.moved) {
// l'elicottero si è spostato
// consumo benzina
fuel -= simulResult.consumption;
// prendo nota di eventuali danni
damage += simulResult.damage;
// aggiorno target telecamera
setCameraTarget(&camera, copter->pos, getCopterUpVector(copter),
getCopterBackDisplacement(copter,
11 + copter->isLanded * 9.5f, M_PI_4 / 2));
}
}
// aggiorno telecamera
updateCamera(&camera, input);
// aggiorno minimappa
updateMMap();
// verifico condizioni di perdita
gamelost = (fuel <= 0 || damage >= 1);
if (gamelost) {
static const float fade_rate = 0.991f;
// animazione finale prima di abbandonare la scena
fadeAmount *= fade_rate;
if(fadeAmount < 0.05f) {
// è finita!
gameOver(points);
}
}
}
void destroyScene() {
// libero risorse
destroyTerrain(terrain);
destroySkybox();
destroyCopter(copter);
if(crate != NULL) {
destroyCrate(&crate);
}
if(baloon != NULL) {
destroyBaloon(&baloon);
}
if(billboard != NULL) {
destroyBillboard(&billboard);
}
destroyHUD();
destroyMMap();
// resetto stato
points = 0;
fuel = 1;
damage = 0;
fadeAmount = 1;
gamelost = 0;
}