diff --git a/src/scratch/bilder/rotasjonsmate-hv-ua.png b/src/scratch/bilder/rotasjonsmate-hv-ua.png new file mode 100644 index 0000000000..2facb76fa3 Binary files /dev/null and b/src/scratch/bilder/rotasjonsmate-hv-ua.png differ diff --git a/src/scratch/bugfixing-smelt-snomennene/bugfixing-smelt-snomennene-ua.md b/src/scratch/bugfixing-smelt-snomennene/bugfixing-smelt-snomennene-ua.md new file mode 100644 index 0000000000..b683eb2025 --- /dev/null +++ b/src/scratch/bugfixing-smelt-snomennene/bugfixing-smelt-snomennene-ua.md @@ -0,0 +1,182 @@ + +--- +title: "Виправлення помилок: Розтопити сніговиків!" +author: "[c4creativity](https://scratch.mit.edu/users/c4creativity)" +translator: "Ніна" +language: "ua" +--- + + +# Вступ до завдання {.intro} + +У цьому завданні ви спробуєте поміняти та покращити код, який вже було створено у програмі на Scratch. Мета полягає в тому, щоб змусити трьох сніговиків говорити по черзі, а потім одночасно розтанути! + +![Bildebeskrivelse](bugfix1.jpg) + + +# Крок 1: Копіювання {.activity} + +По-перше, нам потрібно відкрити існуючий проект і створити його копію. Прочитайте весь чек-лист перед тим, як перейти за посиланням! + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Відкрийте проект: [Bugfixing: Smelt snømennene!](https://scratch.mit.edu/projects/445564165/ ){target=_blank} +- [ ] Обов'язково натисни на кнопку "Ремікс" +- [ ] Краще дати проекту нову назву, щоб легше було знайти знову. + +## Тестуйте проект {.flag} + +**Стартуйте проект, щоб протестувати код.** + +Не соромтеся відповідати на ці питання в зошиті, обговоріть їх з одним-двома однокласниками і намагайтеся відповідати якомога точніше. + +- [ ] Що відбувається, коли ви натискаєте зелений прапорець? + +- [ ] Мета полягає в тому, щоб сніговики по черзі сказали «Готово, увага, танути!», причому кожний сніговик повинен сказати лише одне слово. Як цього досягти? + +- [ ] Прочитайте код для трьох різних фігур. Чи знаходите ви в коді якісь підказки або натяки, які дають вам уявлення про те, які зміни потрібно внести? + +## Контрольний список {.check} + +Деякі поради для вас: + +- [ ] Всі фігури мають блок + +```blocks +говорити [готово] (2) сек +``` +- [ ] Фігура "Сніговик-1" має додатковий блок + +```blocks +чекати (1) секунду +``` + +Змінити блок `говорити`{.blocklooks}. +- [ ] Що станеться, якщо перемістити блок `чекати`{.blockcontrol} над блоком `говорити`{.blocklooks} і змінити час очікування, наприклад, на 3 секунди замість 1? + +## Тестуйте проект {.flag} + +**Натисніть на зелений прапорець.** + +- [ ] Перевірте свій новий код. Що відбувається далі? Запишіть те, що ви спостерігаєте, або обговоріть це з однокласником. +- [ ] Чи розмовляють три сніговики одночасно? + + +# Крок 2: Готово, увага, танути! {.activity} + +На основі того, що ми виявили на кроці 1, ми готові виправити першу помилку в нашому коді: Сніговики повинні по черзі говорити «Готово», «Увага», «Танути!». + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Сніговик 1 повинен сказати «Готово», коли ви натиснете на зелений прапорець. + +- [ ] Сніговик 2 повинен сказати «Увага» після того, як сніговик 1 скаже «Готово» + +- [ ] Сніговик 3 повинен сказати «Танути!» після того, як сніговик 2 скаже «Увага» + +Вам необхідно вставити оператор очікування для Сніговиків 1 і 2, розмістити це перед оператором говорити, подібно до: + +```blocks +чекати (1) секунду +говорити [Готово] (2) сек +``` +- [ ] Приберіть блок `чекати`{.blockcontrol} для Сніговіка 1 + +- [ ] Як довго Сніговику 2 і Сніговику 3 доведеться чекати, перш ніж вони скажуть своє слово? + +## Тестуйте проект {.flag} + +**Натисніть на зелений прапорець для тестування коду** + +Дайте відповіді на запитання в зошиті або обговоріть їх з однокласником. + +- [ ] Чи кажуть зараз три сніговика по черзі «Готово, увага, танути!»? + +- [ ] Чи зникають вони після того, як останній сказав «Танути!»? + +- [ ] Чи знаходите ви в коді підказки, які дають уявлення про те, що робити далі? + +## {.tip} +Створення подібних алгоритмів для кожної окремої фігури у Скретч може бути громіздким. Ось чому варто спочатку більш-менш доопрацювати код для однієї фігури, а потім скопіювати його до інших фігур. Просто перетягніть алгоритм, який ви хочете скопіювати, на огляд фігур під сценою і перетягніть його на фігуру, до якої ви хочете скопіювати. Після цього вам потрібно буде внести лише кілька невеликих змін до коду, замість того, щоб переписувати його для кожного персонажа. +# + +# КРОК 3: Танути! {.activity} + +Тепер, коли ми по черзі поговорили зі сніговиками, настав час виправити код танення. + +Сніговик 2 має для нас важливу підказку: + +```blocks +повторити (2) +змінити ефект [ghost v] на (25) +чекати (1) секунд +змінити розмір на (-10) +``` + +Ефект `ghost`{.blocklooks} допомагає зробити персонажа все більш і більш невидимим, за шкалою від 0 (повністю видимий) до 100 (повністю невидимий). Крім того, ми хочемо, щоб сніговик щоразу ставав трохи меншим, щоб показати, що він «тане». Тому ми також використовуємо `зміна розміру`{.blocklooks}. + +## Контрольний список {.check} +- [ ] Змініть код таким чином, щоб ефект `ghost`{.blocklooks} досягав 100 після завершення роботи циклу. Значення ефекту починається з 0, коли натискається зелений прапорець. Скільки разів потрібно повторити цикл, якщо ми дозволимо примарному значенню змінюватися на 25 кожного разу? + +- [ ] Чи можете ви налаштувати співвідношення між кількістю `повторити`{.blockevents}, `ghost`{.blocklooks} ефектом і `чекати`{.blockcontrol}, щоб отримати більш плавну анімацію танення? + +## Тестуйте проект {.flag} +Запишіть відповіді в зошит або обговоріть їх з однокласником. + +- [ ] Чи повністю розтанув Сніговик 1? + +- [ ] Чи добре виглядає анімація танення? Чи рухається вона з правильною швидкістю і в постійному темпі, поки сніговик не зникне? + +- [ ] Що поки що не працює належним чином? +# + +# Крок 4: Остаточне коригування {.activity} +Коли ви зайдете так далеко у виконанні завдання, три сніговики повинні по черзі сказати «Готово, увага, танути!», і сніговик 1 розтане повністю. Але ми ще не дійшли до кінця. Завдання полягає в тому, щоб три сніговики розтанули одночасно після того, як вони скажуть «Готово, увага, танути!». - і ми ще не досягли цього. + +## Контрольний список {.check} +- [ ] Скопіюйте цикл `повторити`{.blockcontrol} для Сніговиків 2 і 3. +- [ ] Ви бачите, що Сніговик 2 має алгоритм, який повинен запускатися `Коли клацають на цій фігурі`{.blockevents}. Тепер ви можете видалити весь алгоритм. +- [ ] Щоб гарантувати, що всі сніговики розтануть одночасно, вам потрібно додати блок `чекати`{.blockcontrol} над блоком `повторити`{.blockcontrol} для кожного сніговика. Сніговику 1 доведеться чекати довше, ніж іншим двом, перш ніж він почне виконувати цикл `повторити`{.blockcontrol} але як довго йому доведеться чекати? +- [ ] Одна з підказок полягає в тому, що він повинен дочекатися, поки Сніговик 3 не скаже «Танути!». +- [ ] Нарешті, ми наведемо лад, додавши блок `задати розмір`{.blocklooks} у верхній частині алгоритму `коли grønt flagg натиснуто`{.blockevents} на всіх фігурах, видалимо всі невикористані блоки і востаннє перевіримо, чи все в порядку з кодом на всіх трьох сніговиках. + + +## Тестуйте проект {.flag} +- [ ] Чи вимовляють три сніговика кожне слово по черзі? + +- [ ] Чи тануть вони одночасно і зникають повністю? + +- [ ] Чи всі три сніговика стають однакового розміру і знову з'являються на екрані щоразу, коли ви натискаєте на зелений прапорець? + + +Якщо відповідь на кожне з трьох питань «Так»: Вітаємо, вам вдалося виправити всі помилки у коді! + +Ось приклад того, як може виглядати код для Сніговика 1, коли ви закінчите: + +```blocks +коли grønt flagg натиснуто +задати розмір [100] +говорити [Готово] (2) сек +чекати (4) секунд +повторити (4) +змінити ефект [ghost v] на (25) +чекати (1) секунд +змінити розмір на (-10) +``` + +## Завдання {.challenge} + +Анімація та функціональність цієї маленької програми досить прості. + +Ось кілька порад щодо того, що можна спробувати зробити, щоб додати програмі трохи більше складності: +- [ ] Створіть алгоритм, який змусить сніговиків ходити туди-сюди по екрану під час розмови. + +- [ ] Замініть команду «Готово, увага, танути!» діалогом, в якому сніговики, наприклад, разом говорять про те, як потеплішало. + +- [ ] Попросіть сніговиків сказати «Допоможіть, я тану!», коли почнеться ефект привидів. + +Удачі! +# + +Коли закінчите, натисніть кнопку "Опублікувати". Після цього його буде опубліковано на вашому веб-сайті Scratch, і ви зможете легко поділитися ним з родиною та друзями. + diff --git a/src/scratch/jafsefisk/jafsefisk_ua.md b/src/scratch/jafsefisk/jafsefisk_ua.md new file mode 100644 index 0000000000..e274e41bdd --- /dev/null +++ b/src/scratch/jafsefisk/jafsefisk_ua.md @@ -0,0 +1,344 @@ +--- +title: Акула +level: 2 +author: 'Omsett frå [Code Club UK](//codeclub.org.uk)' +translator: 'Віталій' +language: ua +--- + + +# Вступ {.intro} + +Зараз ми створимо гру про Акулу! Мета гри - допомогти Акулі з'їсти всю здобич, що плаває в морі. + +![Illustrasjon av eit ferdig Jafsefisk-spel](jafsefisk.png) + + +# Крок 1: Акула слідує за вказівником миші {.activity} + +*Спершу ми змусимо Акулу плавати!* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Почніть новий проект у Scratch. + +- [ ] Щоб отримати потрібне тло, натисніть ![Velg en ferdig bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png). у правому нижньому куті екрана. Виберіть фон Під водою/underwater2. + +- [ ] Видаліть початкового персонажа і додайте нового, натиснувши ![Vel drakt + frå biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png) і обравши `Тварини/Shark 2`. + Назвіть персонажа `Акула`. + +- [ ] Переконайтеся, що персонаж може рухатися тільки з боку в бік, вибравши режим обертання + ![Høgre/Venstre](../bilder/rotasjonsmate-hv-ua.png). + +- [ ] Змусьте Акулу слідувати за вказівником миші, створивши цей скрипт + + ```blocks + коли @greenFlag натиснуто + змінити образ на [shark2-b v] + завжди + слідувати за [вказівник v] + перемістити на (3) кроків + slutt + ``` + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Перемістіть вказівник миші навколо водойми. Чи слідує Акула за вказівником? + +- [ ] Що станеться, якщо ви не відведете вказівник миші, а Акула знову його досягне? На що це схоже? Чому вона це робить? + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Ви можете зупинити перевертання Акули, якщо переконаєтеся, що вона рухається лише тоді, коли не знаходиться надто близько до вказівника миші + (`відстань до [вказівник v]`{.b} знаходиться в категорії `Датчики`. + + ```blocks + коли @greenFlag натиснуто + змінити образ на [shark2-b v] + завжди + якщо <(відстань до [вказівник v]) > [10] то> + слідувати за [вказівник v] + перемістити на (3) кроків + slutt + slutt + ``` + +## Речі, які варто спробувати {.challenge} + +За бажанням, ви можете змінити числа в скрипті і подивитися, як це змінює рухи. + +- [ ] Встановіть обмеження відстані на велике число (наприклад `100`), або на мале + (наприклад `1`). + +- [ ] Встановіть кількість кроків, на які рухається Акула, на велике число (наприклад `20`) + або на мале (наприклад `1`, або навіть `0`) що стається. + + +# Крок 2: Додайте здобич {.activity} + +*Настав час нагодувати Акулу чимось смачненьким!* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Додайте нового персонажа з бібліотеки, обравши `Тварини/Fish`. Надайте персонажу імʼя `Здобич`. + +- [ ] Змусьте здобич рухатися у випадкових напрямках. Спочатку ми дозволимо їй трохи просунутися вперед, потім повернемо на випадково обраний кут за годинниковою стрілкою або проти годинникової стрілки, а потім повторимо. + + ```blocks + коли @greenFlag натиснуто + задати розмір (40) + завжди + перемістити на (2) кроків + поворот @turnLeft на (випадкове від (-20) до (20)) градусів + якщо на межі, відбити + slutt + ``` + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи плаває здобич так, як ви очікували? + +- [ ] Чи виглядають її рухи природно? + +*Наразі Акула і здобич не взаємодіють один з одним. Ми зробимо щось з цим на наступному кроці.* + +## Речі, які варто спробувати {.challenge} + +- [ ] Спробуйте змінити числа в `перемістити на (2) кроків`{.b} та `випадкове від (-20) + до (20)`{.b}. Як це змінює рухи здобичі? + +- [ ] Що робить `якщо на межі, відбити`{.b}? Видаліть цей блок і подивіться, що станеться. + +# Крок 3: Акула їсть здобич {.activity} + +*Тепер нехай Акула з'їсть здобич!* + +Коли Акула спіймала здобич у роті, мають відбутися дві речі: Акула повинна закрити свій рот і зробити звук ковтання. Здобич повинна зникнути і з'явитися через деякий час. + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Ми починаємо з того, що дозволяємо здобичі зникнути, якщо вона торкається Акули, а потім здобич повертається через `3` секунди. Використовуйте `торкається [Акула v]?`{.b} щоб перевірити, чи доторкнулася жертва до Акули. Розширте скрипт для здобичі таким чином: + + ```blocks + коли @greenFlag натиснуто + показати + завжди + перемістити на (2) кроків + поворот @turnLeft на (випадкове від (-20) до (20)) градусів + якщо на межі, відбити + якщо <торкається [Акула v]? то> + сховати + чекати (3) секунд + показати + slutt + slutt + ``` +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Зверніть увагу, що здобич зникає незалежно від того, якої частини Акули вона торкається. + +- [ ] Більше того, Акула може чекати лише 3 секунди, а потім з'їсти здобич, як тільки вона знову з'явиться, що не дуже чесно! + +## Контрольний список {.check} + +*Як зробити так, щоб здобич зникала лише тоді, коли торкнеться рота Акули? Ну, ми можемо використати `<торкається кольору [#FFFFFF]?>`{.b} і подивитися, чи торкається здобич білих зубів риби.* + +- [ ] Додайте `<торкається кольору [#FFFFFF]?>`{.b} разом з `<торкається + [Акула v]?>`{.b} у ваш скрипт. Щоб вибрати білий колір, клацніть на колір у блоці, а потім на зуби риби. + +- [ ] Тепер ми можемо дозволити здобичі переміститися у довільну точку екрана, перш ніж вона знову з'явиться на екрані за допомогою `перемістити в x: (випадкове від (-220) до (220)) y: + (випадкове від (-170) до (170))`{.b} ми присвоюємо випадкові значення `x` та `y` здобичі. + +Ось як повинен виглядати сценарій здобичі: + + ```blocks + коли @greenFlag натиснуто + показати + завжди + перемістити на (2) кроків + поворот @turnLeft на (випадкове від (-20) до (20)) градусів + якщо на межі, відбити + якщо <<торкається [Акула v]?> і <торкається кольору [#FFFFFF]?> то> + сховати + чекати (3) секунд + перемістити в x: (випадкове від (-220) до (220)) y: (випадкове від (-170) до (170)) + показати + slutt + slutt + ``` + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи зникає здобич тільки тоді, коли вона торкається зубів Акули? + +- [ ] Чи з'являється вона знову у випадковому місці на екрані - тобто не там, де була з'їдена? + +# Крок 4: Акула реагує {.activity} + +*Акула повинна знати, коли вона щось з'їла, щоб видавати звуки і змінювати свій образ.* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Щоб Акула знала, що відбувається, ми можемо дозволити здобичі надсилати сповіщення `оповістити + [Ти з'їв мене! v]`{.b}, що її з'їли, перш ніж вона зникне. + + ```blocks + коли @greenFlag натиснуто + показати + завжди + перемістити на (2) кроків + поворот @turnLeft на (випадкове від (-20) до (20)) градусів + якщо на межі, відбити + якщо <<торкається [Акула v]?> і <торкається кольру [#FFFFFF]?> то> + оповістити [Ти з'їв мене! v] + сховати + чекати (3) секунд + перемістити в x: (випадкове від (-220) до (220)) y: (випадкове від (-170) до (170)) + показати + slutt + slutt + ``` + +Тепер ми хочемо, щоб Акула відреагувала на це повідомлення, зробивши звук ковтання і клацання щелепами. + +- [ ] Legg til drakta `Dyr/shark-a` og lyden `Effekter/bubbles` på Jafsefisk. + Kall drakta `Lukka munn`. + +- [ ] Додайте новий скрипт до Акули, щоб вона могла реагувати на повідомлення `Ти з'їв мене!` від здобичі. Цей скрипт змушує Акулу відтворити звук укусу і зробити вигляд, наче вона кусає `змінити образ на [shark2-a v]`{.b}-drakta, трохи почекати, а потім переключитися назад. + + ```blocks + коли я отримую [Ти з'їв мене! v] + відтворити звук [Bite v] + повторити (2) + змінити образ на [shark2-a v] + чекати (0.3) секунд + змінити образ на [shark2-b v] + чекати (0.3) секунд + slutt + ``` + +Тепер Акула готова їсти, тож давайте наповнимо море здобиччю. + +- [ ] Клацніть правою кнопкою миші на здобич і виберіть `дублювати`, доки не відчуєте, що маєте достатньо риби. + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи їсть Акула свою здобич? + +- [ ] Чи з'їдає вона всю здобич? + +## Дещо для роздумів {.protip} + +Чому ми повинні додати `показати`{.b} на початку скрипта для здобичі? Подумайте, що станеться, якщо здобич буде з'їдена, а гра зупиниться до того, як вона знову з'явиться. І що станеться, якщо гру перезапустити? + +## Збережіть свій проект {.save} + +__Молодець!__ Ви практично завершили гру! Але є кілька можливостей для розширення гри. Чи готові ви до виклику? + +## Виклик 1: Змінити рух здобичі {.challenge} + +Наразі всі здобичі рухаються однаково. __Чи можете ви змусити одну з них рухатися інакше?__ + +__Підказка:__ Не витрачайте занадто багато часу на це завдання, не подивившись на інші завдання цього проекту. + +__Виберіть рибу-здобич для експерименту.__ Якщо у них усіх однаковий вигляд, то змініть колір `встановити ефект [колір v]- в (0)`{.b}. Так ви можете відрізнити її від решти здобичі. Тепер спробуйте змусити цю здобич рухатися повільніше, ніж інші. + +__Підказка:__ Подивіться на блок `перемістити на (2) кроків`{.b}. + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи рухається здобич повільніше? Чи робить це гру кращою? + +- [ ] Якщо вам вдалося це зробити, спробуйте зробити одну з жертв __швидшою за інших.__ + +- [ ] Чи рухається здобич у розумний спосіб? Чи роблять ці зміни гру кращою? + + __Підказка:__ Якщо ваша здобич плаває колами, перевірте значення у полі `поворот @turnLeft на (випадкове від (-20) до (20)) градусів`{.b}. + +- [ ] Що, якщо дозволити здобичі рухатися по-різному, використовуючи різні комбінації цих рухів? + +- [ ] Чи роблять якісь із цих змін гру кращою? Вони роблять гру цікавішою, веселішою, складнішою чи легшою? Як ви вважаєте, які з них кращі? + +## Виклик 2: Допоможіть здобичі уникнути Акули {.challenge} + +Здобич у цій грі дуже дурна! Вона просто плаває навмання, поки її не з'їдять. Справжні риби тікають від хижих риб. Зараз ми __дозволимо одній з жертв втекти від Акули.__ + +У Scratch немає блоку, який би вказував нам напрямок руху від іншого персонажа. Але ви можете змусити одного персонажа повернутися в напрямку іншого, а потім змусити його повернутися в протилежному напрямку. Блоки, які вам потрібні, знаходяться у категорії `Рух `{.blockmotion}. + +Тепер спробуйте допомогти одній рибі __відвернутися від Акули.__. Крім того, нехай вона трохи поворушиться, відпливаючи! Ви ймовірно можете помітити, що здобич застрягла в кутку? Ви можете помітити, що здобич хоче втекти лише тоді, коли Акула підпливе надто близько? __Підказка:__ Згадайте, як ми використовували `(відстань до +[вказівник v])`{.b} на початку гри. + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи робить це полювання складнішим? Чи робить це гру кращою? + +## Виклик 3: Додайте бали {.challenge} + +Недостатньо просто їсти рибу. Як дізнатися, що ти кращий гравець, ніж твої друзі? Для цього потрібно вміти набирати очки, тож давайте додамо табло. Створіть змінну з назвою `(Бали)`{.b}, і змінюйте її, коли Акула їсть. Переконайтеся, що бали повертаються до нуля на початку гри. Куди потрібно внести ці зміни? + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи збільшується рахунок щоразу, коли Акула з'їдає здобич? + +- [ ] Чи повертається він до нуля, коли гра починається? + +## Виклик 4: Додайте зворотний відлік {.challenge} + +Встановіть собі __дедлайн__. Скільки риби ви можете з'їсти за 30 секунд? + +Додайте нову змінну, `(Час)`{.b}. Створіть новий скрипт, який встановлює змінну, наприклад, на 30, потім змінює її на -1, чекає 1 секунду і знову змінює її, поки вона не досягне нуля. Нарешті, ви можете скористатися блоком `зупинити [все +v]`{.b}-kloss щоб завершити гру. + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи починається таймер на 30? + +- [ ] Чи він відраховує час з правильною швидкістю? + +- [ ] Чи можна ловити рибу під час зворотного відліку часу? + +- [ ] Чи зупиняється гра, коли лічильник досягає нуля? + +## Виклик 5: Додайте бонусні бали {.challenge} + +Додайте винагороду з великою кількістю бонусних балів, якщо вдасться з'їсти всю рибу одночасно. Як визначити, скільки рибок було з'їдено? + +__Підказка:__ Один із способів зробити це - використати змінну для підрахунку кількості здобичі, що плаває в океані. + +## Протестуйте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи отримуєте ви бонуси за те, що з'їли всю рибу? + +## Виклик 6: Змінити правила гри: Збережіть здобич живою! {.challenge} + +Іноді ви можете знайти чудові нові ідеї, роблячи протилежне тому, що ви вже робили. + +Змініть гру так, щоб замість цього ви керували здобиччю в морі з безліччю Акул. Як довго ви зможете протриматися, перш ніж вас з'їдять? Замість того, щоб використовувати очки, ви можете рахувати життя. Як щодо того, щоб дати здобичі 3 життя і закінчити гру, коли вони закінчаться? + +## Збережіть свій проект {.save} + +__Молодець, ти впорався! Тепер ти можеш насолоджуватися грою!__ + +Не забувай, що ти можете поділитися своєю грою з друзями та родиною, натиснувши кнопку "Поділитись" у верхньому меню! + diff --git a/src/scratch/zombiekanon/zombiekanon_ua.md b/src/scratch/zombiekanon/zombiekanon_ua.md new file mode 100644 index 0000000000..8b73a21d6e --- /dev/null +++ b/src/scratch/zombiekanon/zombiekanon_ua.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +title: Зомбі-м’ясорубка +level: 2 +author: 'Thomas Kjeldahl Nilsson og Stein Olav Romslo' +translator: 'Марічка' +language: ua +--- + + +# Вступ {.intro} + +Ми збираємось створити гру, мета якої – перестріляти всіх зомбі до того, як вони дістануться до нас. + +![Illustrasjon av et ferdig zombiekanon-spill](zombiekanon.png) + + +# Крок 1: Зробіть ремікс на Зомбі-м'ясорубку {.activity} + +*Ми починаємо з уже створеного проєкту.* + +## Перевірте контрольний список {.check} + +- [ ] Перейдіть за посиланням + [https://scratch.mit.edu/projects/266969817](https://scratch.mit.edu/projects/266969817){target=_blank}. + +- [ ] Подивіться всередину проєкту і натисніть кнопку реміксу. + +Тепер ви отримаєте копію проєкту. + + +# Крок 2: Надайте можливість керувати гарматою {.activity} + +*Створіть код, який дозволить вам керувати гарматою за допомогою клавіш зі стрілками.* + +Почніть вводити код під блоком після того, як `натиснете стрілку праворуч`{.blockevents}. +Згодом зробіть те саме для лівої стрілки. + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Що повинно статися, коли натиснута стрілка вправо? + +- [ ] Спробуйте налаштувати швидкість обертання гармати. + +## Підказки {.tip} + +У Scratch початковий напрямок – 0 градусів прямо вгору, а потім обертання відбувається за годинниковою стрілкою. Це означає, що 90 градусів – це прямо праворуч, 180 градусів – донизу, 270 градусів – прямо ліворуч, а 360 – це повний оберт і напрямок знову прямо вгору. Ви знайдете блоки з кнопкою `Повернути`{.blockmotion} і стрілкою праворуч або ліворуч. Вони відповідно додають і віднімають градуси до напрямку. + +# Крок 3: Зробіть так, щоб гармата стріляла автоматично {.activity} + +*Створіть код, який змусить гармату автоматично стріляти по зомбі.* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Звідки гармата знає, де знаходяться зомбі? + +## Протестувати проєкт {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи працює код? + +## Зберегти проєкт {.save} + +Дуже добре! Тепер ви закінчили і можете насолоджуватися грою, яку ви створили! +