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Wie Crowdfunding den Konsumenten die Macht gibt selber zu bestimmen was ihnen gefällt. Wie Nischen belebt werden und ein neues Zeitalter für Kreative geschaffen wird.
Administratives
Schule für Gestaltung Zürich
Bildungsgang Interaction Design HF
Dipl. Gestalter/-in HF, Kommunikationsdesign mit Vertiefungsrichtung Interaction Design
Mentoring durch
Ulrike Felsing [email protected]
HFIAD 2017
Schule für Gestaltung Zürich
Im Bereich von Youtube hat in der Anfangszeit und vor allem im Jahr 2013/2014 ein wahrer Goldrausch stattgefunden. Egal ob Journalisten, Gamer oder Komiker – viele konnten auf dieser Plattform Fuss fassen und dank Werbeeinnahmen ihren Lebensunterhalt verdienen. Die Plattform wurde seither immer restriktiver und machte es den sogenannten «Content-Creators» immer schwieriger, Einnahmen zu generieren. Und das alles nur, um als Werbeplattform «attraktiver» zu werden.
Die Problematik von ausbleibenden Werbeeinnahmen rief wiederum findige Unternehmer auf den Plan, die Alternativmethoden entwickelt haben. Die erfolgreichste davon ist «Patreon», die es «Content-Creators» ermöglicht direkt von ihren Fans (sogenannten Patrons) im Austausch gegen Content Geld zu erhalten.
Zur selben Zeit hat in der Informations-Industrie (Vor allem in der Gaming-Branche, auf die sich diese Arbeit bezieht) eine klare Verschiebung in Richtung von Werbung getriebenem Entertainment stattgefunden. An Stelle von richtigen Neuigkeiten und auch kritischer Beleuchtung von Missständen (was man von Journalisten erwarten dürfte) wurde versucht den grossen Publishern in der Branche nicht mehr auf die Füsse zu treten und stattdessen ruhig weiter Werbeeinnahmen ein zu kassieren. Was im Youtube-Sektor gewisse Personen beliebt gemacht hat, die noch Abseits von Wirtschaftlichkeit Investigativ-Journalismus, Branchen-Insights und Nichen-Dokumentationen angeboten haben. Patreon hat dies möglich gemacht.
Zielsetzung und Erkenntnisinteresse
Das Ziel dieser Thesis ist es, die Dynamik dieses Systems aufzuzeigen. Entertainment hat sich in den letzten Jahren enorm verändert und vor allem die Art Geld damit zu verdienen ist dynamischer worden. Sowohl für den Content-Creator, wie auch für den Konsumenten wurden neue Wege aufgezeigt die sich enorm von den Traditionellen Revenue-Flüssen unterscheiden.
Ziel der Arbeit:
In einer Diskussion: Mithilfe von Fallbeispielen den Mehrwert für Unterstützer, Konsumenten und Content-Creators aufzeigen, die dieses dynamische System bietet;
In einem theoretischen Teil: Das dynamische System «Patreon» erklären, Stärken und Schwächen aufzeigen;
In einem konkreten Teil: Das traditionelle System mit dem neuen, dynamischen System vergleichen.
Es wird erwartet, dass die Ergebnisse der Arbeit zeigen wie die Dynamik in diesem System zustande kommt und wie ein Mehrwert sowohl für den Content-Creator wie auch für den Unterstützer geschaffen wird. Ebenfalls sollen auch die Vorteile für in diesem System unabhängige Gruppierungen ersichtlich gemacht werden.
Die folgenden Fragen sollen beantwortet werden:
Was ist Patreon und wie funktioniert es?
Was sind die Unterschiede zum traditionellen System? Worin liegt die Dynamik?
Was für ein Mehrwert wird für Unterstützer, Konsumenten und Content-Creators geschaffen?
Gliederung & Zeitplan
Vorläufige Gliederung
Einleitung
Was ist Patreon?
Aus welchem Grund ist Patreon entstanden?
Was ist die Idee hinter dem Konzept?
Wie funktioniert Patreon?
Zusammenfassung
«Wirtschaftlichkeit» im Entertainment- und News-Bereich. Das System dahinter.
Traditionell
Dynamisch
Zusammenfassung
Gegenüberstellung
Wo liegen die Vorteile des dynamischen Systems?
Wo liegen die Nachteile des dynamischen Systems?
Worin besteht die Dynamik?
Fallbeispiele beleuchtet
Jim Sterling, Merkmale und Marktposition
Bellular, Merkmale und Marktposition
NoClip, Merkmale und Marktposition
Gemeinsamkeiten
Zusammenfassung
Diskussion: Der Mehrwert des dynamischen Systems
Für die Unterstützer
Für die Content-Creator
Für unbeteiligte Konsumenten
Fazit
Zeitplan
Zeit
Task
Ab 10.11.2019
Weitere Literaturrecherche
22.11.2019
Mentorat mit Ulrike Felsing
28.11.2019
Thematische Hinführung (Grobe Einleitung)
29.11.2019
Abgabe Exposé
30.11.2019
Thematische Hinführung (Grobe Einleitung)
6.12.2019
Mentorat mit Ulrike Felsing
13.12.2019
Rohfassung Hauptteil
27.12.2019
Rohfassung Einleitung + Schluss
03.1.2019
Überarbeitung + Korrektur Mentorat mit Ulrike Felsing
04.1.2019
Überarbeitung + Korrektur
11.1.2020
Abgabe der Thesis
31.1.2020
Verteidigung
Verzeichnisse
Literaturverzeichnis
Jean Burgess und Joshua Green, 2009, YouTube: Online Video and Participatory Culture, Ort: Polity Press;
Andrea Ordanini, Lucia Miceli, Marta Pizzetti, A. Parasuraman, 2013, Crowdfunding: Transforming Customers Into Investors Through Innovative Service Platforms, Customer and Service Science Lab;
Danke für das Exposé und deine bisher geleistete Arbeit.
Bitte halte im Hinterkopf, dass das Exposé eine Richtschnur ist und im Projektverlauf sich Abweichungen ergeben können. Was immer der Arbeit dient, solltest du machen. Unabhängig ob du daran schon im Exposé gedacht hattest oder nicht.
Nachfolgend einige Inputs/Gedanken, die weder als Kritik noch als ein Muss zu verstehen sind, sondern dir allenfalls helfen können deinen Weg besser zu finden:
Feedback
Spannendes Thema. Aber möchtest du nicht fast zu viel. Kannst du dich reduzieren/fokussieren?
Du hast viele Fallbeispiele. Möchtest du diese nicht reduzieren. Vielleicht einfach auf eines.
Du hast viele vergleichende Fragen/Themen. Kannst du da die selben Kriterien und Massstäbe für die vergleichenden Themen ansetzen?
Du hast ein Wissen/Interesse im Gaming-Bereich. Versuche das doch zu nutzen und da den Fokus ganz spezifisch nur darauf zu legen. Zumal diese Industrie sehr gross und lebendig ist und es hier viele Mechanismen gibt. Ich sehe das auch in deinen Beispielen. Also kann mann vielleicht nicht «digital Content» sagen, sondern dies einschränken.
Es ist immer ratsam vor einem Treffen mit dir und deiner mentorierenden Person deine bisherigen Arbeiten kurz zu übermitteln, so dass ein feedback am Gespräch effektiver sein kann.
Datum: 29.11.2019
Exposé zu einer Thesisarbeit mit dem Thema
«Wie dynamisiert Crowdfunding digital Content?»
Wie Crowdfunding den Konsumenten die Macht gibt selber zu bestimmen was ihnen gefällt. Wie Nischen belebt werden und ein neues Zeitalter für Kreative geschaffen wird.
Administratives
Schule für Gestaltung Zürich
Bildungsgang Interaction Design HF
Dipl. Gestalter/-in HF, Kommunikationsdesign mit Vertiefungsrichtung Interaction Design
Mentoring durch
Ulrike Felsing
[email protected]
HFIAD 2017
Schule für Gestaltung Zürich
Vorgelegt von
Marc Hatt
Pestalozzistrasse 24
5242 Birr
[email protected]
Inhaltsverzeichnis Exposé
Problemstellung & Zielsetzung
Problemstellung
Zielsetzung und Erkenntnisinteresse
Die folgenden Fragen sollen beantwortet werden
Gliederung und Zeitplan
Vorläufige Gliederung
Zeitplan
Verzeichnisse
Literaturverzeichnis
Quellenverzeichnis
Problemstellung & Zielsetzung
Problemstellung
Im Bereich von Youtube hat in der Anfangszeit und vor allem im Jahr 2013/2014 ein wahrer Goldrausch stattgefunden. Egal ob Journalisten, Gamer oder Komiker – viele konnten auf dieser Plattform Fuss fassen und dank Werbeeinnahmen ihren Lebensunterhalt verdienen. Die Plattform wurde seither immer restriktiver und machte es den sogenannten «Content-Creators» immer schwieriger, Einnahmen zu generieren. Und das alles nur, um als Werbeplattform «attraktiver» zu werden.
Die Problematik von ausbleibenden Werbeeinnahmen rief wiederum findige Unternehmer auf den Plan, die Alternativmethoden entwickelt haben. Die erfolgreichste davon ist «Patreon», die es «Content-Creators» ermöglicht direkt von ihren Fans (sogenannten Patrons) im Austausch gegen Content Geld zu erhalten.
Zur selben Zeit hat in der Informations-Industrie (Vor allem in der Gaming-Branche, auf die sich diese Arbeit bezieht) eine klare Verschiebung in Richtung von Werbung getriebenem Entertainment stattgefunden. An Stelle von richtigen Neuigkeiten und auch kritischer Beleuchtung von Missständen (was man von Journalisten erwarten dürfte) wurde versucht den grossen Publishern in der Branche nicht mehr auf die Füsse zu treten und stattdessen ruhig weiter Werbeeinnahmen ein zu kassieren. Was im Youtube-Sektor gewisse Personen beliebt gemacht hat, die noch Abseits von Wirtschaftlichkeit Investigativ-Journalismus, Branchen-Insights und Nichen-Dokumentationen angeboten haben. Patreon hat dies möglich gemacht.
Zielsetzung und Erkenntnisinteresse
Das Ziel dieser Thesis ist es, die Dynamik dieses Systems aufzuzeigen. Entertainment hat sich in den letzten Jahren enorm verändert und vor allem die Art Geld damit zu verdienen ist dynamischer worden. Sowohl für den Content-Creator, wie auch für den Konsumenten wurden neue Wege aufgezeigt die sich enorm von den Traditionellen Revenue-Flüssen unterscheiden.
Ziel der Arbeit:
In einer Diskussion: Mithilfe von Fallbeispielen den Mehrwert für Unterstützer, Konsumenten und Content-Creators aufzeigen, die dieses dynamische System bietet;
In einem theoretischen Teil: Das dynamische System «Patreon» erklären, Stärken und Schwächen aufzeigen;
In einem konkreten Teil: Das traditionelle System mit dem neuen, dynamischen System vergleichen.
Es wird erwartet, dass die Ergebnisse der Arbeit zeigen wie die Dynamik in diesem System zustande kommt und wie ein Mehrwert sowohl für den Content-Creator wie auch für den Unterstützer geschaffen wird. Ebenfalls sollen auch die Vorteile für in diesem System unabhängige Gruppierungen ersichtlich gemacht werden.
Die folgenden Fragen sollen beantwortet werden:
Gliederung & Zeitplan
Vorläufige Gliederung
Einleitung
Was ist Patreon?
Aus welchem Grund ist Patreon entstanden?
Was ist die Idee hinter dem Konzept?
Wie funktioniert Patreon?
Zusammenfassung
«Wirtschaftlichkeit» im Entertainment- und News-Bereich. Das System dahinter.
Traditionell
Dynamisch
Zusammenfassung
Gegenüberstellung
Wo liegen die Vorteile des dynamischen Systems?
Wo liegen die Nachteile des dynamischen Systems?
Worin besteht die Dynamik?
Fallbeispiele beleuchtet
Jim Sterling, Merkmale und Marktposition
Bellular, Merkmale und Marktposition
NoClip, Merkmale und Marktposition
Gemeinsamkeiten
Zusammenfassung
Diskussion: Der Mehrwert des dynamischen Systems
Für die Unterstützer
Für die Content-Creator
Für unbeteiligte Konsumenten
Fazit
Zeitplan
Mentorat mit Ulrike Felsing
Verzeichnisse
Literaturverzeichnis
Quellenverzeichnis
Farhad Manjoo, 15. März, 2017. How the Internet Is Saving Culture, Not Killing It. Ort: The New York Times, Technology Paper;
How the Internet Is Saving Culture, Not Killing It.
A Little Bit of Money Goes a Long Way: Crowdfunding on Patreon by YouTube Sailing Channels
Impact of Subscription-based Crowdfunding on Creators’ Online Channels: Evidence from YouTube
Subscription Based Crowdfunding A look into an alternative monetisation model for music creators in the present era.
WHAT IS PATREON AND HOW DOES IT WORK?
What is Patreon?
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