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日本語 / 中文

ゲームと語学が好きな中国人です。たまにソースコードも書きます。

ポップン/発狂PMS

  • EX全埋め。ポプともID:632820141042 登録はお気軽に
  • PMS五期発狂九段、●10~●15を中心にプレイしている ランプ状況@cinnamon_database
  • 最近はスコア狙い始めました

太鼓の達人

  • 2023十段 動画
  • ACおに全良19譜面(★10 1譜面)
  • 家庭用もよくやります

格ゲー

  • SF6 ケン使い。ダイヤ。1000戦
  • MBTL 琥珀使い。最高EX2/RP190万。12000戦
  • SFV ルシア使い。ダイヤ。2500戦

家庭用音ゲー

ゲーム詳細
太鼓の達人Xbox/PC:全良42/100譜面
PS4: 全良26譜面;未フル8(消失裏<,≠MM,まださいたま2000普通譜面フルコン);★10 120万13/60 (2019年8月まで)
CS総計全良273谱面
djmaxPS4オンリー
4B15全S, 99%FC 2/10
6B15未S2譜面(We're All Gonna Die, Nightmare)
8B未S19譜面
ez2onアナコン6B rate 17
アナコン4B最高S16(1曲) 詳細
pop’n musicPMP2 40以下全埋め 41クリア1(手芸) 42クリア2(ヒプロ3,ナイトメアカルーセル) 43…
PMP1 復帰してからまだやっていない
アナコンLively PMPキーコンフィグ 45までだいたいクリアできる 46クリア17/29 47クリア0
project divaFT: ★9 フルコン3 ★9.5フルコン1 ★10フルコンまだない動画1 動画2
2,2.5,F:未フルコン1:激唱
DEEMO -Reborn-解禁中…
DDR Grand Prixデフォ曲全クリア,最高AAA15(1曲,MAX 300
アイドルマスター: shiny TVMASTER全フルコン。☆10パフェ 2/6
けいおん!放課後ライブ!!Cagayake!GIRLS(律-秘伝ハード)フルコンできる
ソルフェージュ解禁中…

シューティング

ぷよテト

  • テトリスメイン
  • ぷよテトS 40ライン1:09 レート12000台
  • ぷよテト2 40ライン1:11.96 ウルトラ4万ちょい レート1400(パズル)/1500(テト)くらい

ギタドラ

  • ドラム 最高銅ネ 最近やってない
  • ギター 最高赤ネ 最近やってない

麻雀

  • 天鳳特南六段
  • 雀魂雀聖1

WOW

  • 引退しました
  • Alge#11734 アリーナ勢 基本はHorde
  • Warlock: Algetest, Algezest, Algenest
    • bfa s3: 2s 2400, 3s 2100
    • bfa s4: 2s 2500, 3s Glad x3 最高2800
    • sl s1: destro Glad, aff 最高2300
  • Mage: Algepest
    • bfa s4: 2s 2200, 3s 2400
    • sl s1: Glad

語学ゲーム(日本語)

  • 軌跡シリーズ 空fc/空sc/空3rd/零/碧/閃/閃II/閃III/閃IV
  • イース セルセタの樹海
  • ファイナルファンタジーX/X-2/XV
  • メモリーズオフ 6 complete/ゆびきりの記憶
  • ダンガンロンパ1・2 Reload
  • FLOWERS 春篇/夏篇/秋篇/冬篇
  • ホワイトアルバム1/2
  • Fate/stay night
  • 月姫R
  • 逆転裁判1/6
  • CLANNAD
  • Summer Pockets
  • 魔法使いの夜
  • ソルフェージュ(進行中)

語学ゲーム(英語)

  • Life Is Strange 日本語バージョンもあるので皆さんもやってみよう!
  • Diablo 2: Resurrected 語学の価値ほぼない
  • Witch on the Holy Night(進行中)
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日本語 / 中文

这里是松松(a.k.a. 松松打虎, ssdh233)。大部分时间都在玩游戏,偶尔写点代码,学点外语。

pop'n music/发狂PMS

太鼓の達人

  • 2023十段 视频
  • AC鬼全良19谱面(★10 1谱面)
  • 家用版也经常玩

格斗游戏

  • SF6 肯使。钻石。1000战左右
  • MBTL 琥珀使。最高rank EX2/RP190万。12000战左右
  • SFV 露西亚使。钻石。2500战左右

家用机音游

游戏描述
太鼓Xbox/PC:全良42/100谱面
PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)
家用作总计全良273谱面
djmax目前只玩PS4。
4B15全S, 99%FC 2/10
6B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)
8B未S19谱面
ez2on手柄6B全固定键位 rate 17
手柄4B最高S16级1曲详细
pop’n musicPMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…
PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。
手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0
project divaFT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 视频1视频2
2,2.5,F:未全连1首:激唱
DEEMO -Reborn-还在打剧情…20多米了
DDR Grand Prix包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300
偶像大师: shiny TVMASTER全FC。☆10 perfect 2/6
轻音少女:放学后演唱会可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard)
ソルフェージュ还在打剧情…

STG

Puyopuyo Tetris

  • 主Tetris
  • Puyopuyo Tetris S 40行1:09 Rate 12000左右
  • Puyopuyo Tetris 2 40行1:11.96 Ultra4万+ Rate 1400(Puzzle League)/1500(Tetris League)左右

Gitadora

  • Drummania 最高铜名
  • Guitarfreaks 最高红名

麻将

  • 天凤特南六段
  • 雀魂雀圣1

WOW

  • 已AFK
  • Alge#11734 主打竞技场 主部落
  • Warlock: Algetest, Algezest, Algenest
    • bfa s3: 2s 2400, 3s 2100
    • bfa s4: 2s 2500, 3s Glad x3 最高2800
    • sl s1: destro Glad, aff 最高2300
  • Mage: Algepest
    • bfa s4: 2s 2200, 3s 2400
    • sl s1: Glad

日语学习软件

  • 轨迹系列 空fc/空sc/空3rd/零/碧/閃/閃II/閃III/閃IV
  • 伊苏S
  • FF X/X-2/XV
  • 秋之回忆 6/7
  • 弹丸论破 1·2 Reload
  • FLOWERS 春篇/夏篇/秋篇/冬篇
  • 白色相簿1/2
  • Fate/stay night
  • 月姬R
  • 逆转裁判1/6
  • CLANNAD
  • Summer Pockets
  • 魔法使之夜
  • 百合二重奏(进行中)

英语学习软件

  • Life Is Strange
  • Diablo 2: Resurrected
  • Witch on the Holy Night(进行中)
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202420232022202120202019201820172016
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liquid\n .task-list-item[hide-bullet] {\n list-style-type: none;\n\n > i { // checkbox icon\n margin: 0 0.4rem 0.2rem -1.4rem;\n vertical-align: middle;\n color: var(--checkbox-color);\n\n &.checked {\n color: var(--checkbox-checked-color);\n }\n }\n\n }\n\n input[type=checkbox] {\n margin: 0 0.5rem 0.2rem -1.3rem;\n vertical-align: middle;\n }\n\n } // ul\n\n > ol,\n > ul {\n padding-left: 2rem;\n\n li {\n ol,\n ul { // sub list\n padding-left: 2rem;\n margin-top: 0.3rem;\n }\n }\n\n }\n\n > ol {\n li {\n padding-left: 0.25em;\n }\n }\n\n dl > dd {\n margin-left: 1rem;\n }\n\n} // .post-content\n\n.tag:hover {\n @extend %tag-hover;\n}\n\n.post-tag {\n display: inline-block;\n min-width: 2rem;\n text-align: center;\n background: var(--tag-bg);\n border-radius: 0.3rem;\n padding: 0 0.4rem;\n color: inherit;\n line-height: 1.3rem;\n\n &:not(:last-child) {\n margin-right: 0.2rem;\n }\n\n &:hover {\n @extend %tag-hover;\n\n border-bottom: none;\n text-decoration: none;\n color: #d2603a;\n }\n}\n\n/* --- buttons --- */\n.btn-lang {\n border: 1px solid !important;\n padding: 1px 3px;\n border-radius: 3px;\n color: var(--link-color);\n\n &:focus {\n box-shadow: none;\n }\n}\n\n/* --- Effects classes --- */\n\n.loaded {\n display: block !important;\n\n @at-root .d-flex#{&} {\n display: flex !important;\n }\n}\n\n.unloaded {\n display: none !important;\n}\n\n.visible {\n visibility: visible !important;\n}\n\n.hidden {\n visibility: hidden !important;\n}\n\n.flex-grow-1 {\n -ms-flex-positive: 1 !important;\n flex-grow: 1 !important;\n}\n\n.btn-box-shadow {\n box-shadow: 0 0 8px 0 var(--btn-box-shadow) !important;\n}\n\n.topbar-up {\n top: -3rem !important; /* same as topbar height. */\n}\n\n.no-text-decoration {\n @include no-text-decoration;\n}\n\n.tooltip-inner { /* Overrided BS4 Tooltip */\n font-size: 0.7rem;\n max-width: 220px;\n text-align: left;\n}\n\n.disabled {\n color: rgb(206, 196, 196);\n pointer-events: auto;\n cursor: not-allowed;\n}\n\n.hide-border-bottom {\n border-bottom: none !important;\n}\n\n.input-focus {\n box-shadow: none;\n border-color: var(--input-focus-border-color) !important;\n background: center !important;\n transition: background-color 0.15s ease-in-out, border-color 0.15s ease-in-out;\n}\n\n/* --- Overriding --- */\n\n// magnific-popup\nfigure .mfp-title {\n text-align: center;\n padding-right: 0;\n margin-top: 0.5rem;\n}\n\n// mermaid\n.mermaid {\n text-align: center;\n}\n\n/* --- sidebar layout --- */\n\n$sidebar-display: \"sidebar-display\";\n\n#sidebar {\n @include pl-pr(0);\n\n position: fixed;\n top: 0;\n left: 0;\n height: 100%;\n overflow-y: auto;\n width: $sidebar-width;\n z-index: 99;\n background: var(--sidebar-bg);\n\n /* Hide scrollbar for Chrome, Safari and Opera */\n &::-webkit-scrollbar {\n display: none;\n }\n\n /* Hide scrollbar for IE, Edge and Firefox */\n -ms-overflow-style: none; /* IE and Edge */\n scrollbar-width: none; /* Firefox */\n\n a {\n @extend %sidebar-links;\n\n &:hover {\n @include no-text-decoration;\n\n color: var(--sidebar-active-color) !important;\n }\n }\n\n #avatar {\n > a {\n display: block;\n width: 6rem;\n height: 6rem;\n border-radius: 50%;\n border: 2px solid rgba(222, 222, 222, 0.7);\n overflow: hidden;\n transform: translateZ(0); // fixed the zoom in Safari\n -webkit-transition: border-color 0.35s ease-in-out;\n -moz-transition: border-color 0.35s ease-in-out;\n transition: border-color 0.35s ease-in-out;\n\n &:hover {\n border-color: white;\n }\n }\n\n img {\n width: 100%;\n height: 100%;\n -webkit-transition: transform 0.5s;\n -moz-transition: transform 0.5s;\n transition: transform 0.5s;\n\n &:hover {\n -ms-transform: scale(1.2);\n -moz-transform: scale(1.2);\n -webkit-transform: scale(1.2);\n transform: scale(1.2);\n }\n }\n } // #avatar\n\n .site-title {\n a {\n @extend %clickable-transition;\n\n font-weight: 900;\n font-size: 1.5rem;\n letter-spacing: 0.5px;\n color: rgba(134, 133, 133, 99%);\n }\n }\n\n .site-subtitle {\n font-size: 95%;\n color: var(--sidebar-muted-color);\n line-height: 1.2rem;\n word-spacing: 1px;\n margin: 0.5rem 1.5rem 0.5rem 1.5rem;\n min-height: 3rem; // avoid vertical shifting in multi-line words\n user-select: none;\n }\n\n .nav-link {\n border-radius: 0;\n font-size: 0.95rem;\n font-weight: 600;\n letter-spacing: 1px;\n display: table-cell;\n vertical-align: middle;\n }\n\n .nav-item {\n text-align: center;\n display: table;\n height: $tab-height;\n\n &.active {\n .nav-link {\n color: var(--sidebar-active-color);\n }\n }\n\n &:not(.active) > a {\n @extend %clickable-transition;\n }\n }\n\n ul {\n height: $tab-height * $tab-count;\n margin-bottom: 2rem;\n padding-left: 0;\n\n li {\n width: 100%;\n\n &:last-child {\n a {\n position: relative;\n left: $cursor-width / 2;\n width: 100%;\n }\n\n &::after { // the cursor\n display: table;\n visibility: hidden;\n content: \"\";\n position: relative;\n right: 1px;\n width: $cursor-width;\n height: $tab-cursor-height;\n border-radius: 1px;\n background-color: var(--nav-cursor-color);\n pointer-events: none;\n }\n }\n } // li\n\n @mixin fix-cursor($top) {\n top: $top;\n visibility: visible;\n }\n\n @for $i from 1 through $tab-count {\n $offset: $tab-count - $i;\n $top: -$offset * $tab-height + ($tab-height - $tab-cursor-height) / 2;\n\n @if $i < $tab-count {\n > li.active:nth-child(#{$i}),\n > li.nav-item:nth-child(#{$i}):hover {\n ~ li:last-child::after {\n @include fix-cursor($top);\n }\n }\n } @else {\n > li.active:nth-child(#{$i}):last-child::after,\n > li.nav-item:nth-child(#{$i}):last-child:hover::after {\n @include fix-cursor($top);\n }\n }\n\n } // @for\n\n } // ul\n\n .sidebar-bottom {\n font-size: 1.2rem;\n margin-bottom: 2.1rem;\n\n @include ml-mr(auto);\n @include pl-pr(1rem);\n\n %icon {\n width: 2.4rem;\n text-align: center;\n }\n\n a {\n @extend %icon;\n @extend %clickable-transition;\n }\n\n i {\n line-height: 1.75rem; // default line-height in body\n vertical-align: middle;\n\n @extend %cursor-pointer;\n }\n\n .icon-border {\n @extend %no-cursor;\n\n background-color: var(--sidebar-muted-color);\n content: \"\";\n width: 3px;\n height: 3px;\n border-radius: 50%;\n }\n\n } // .sidebar-bottom\n\n} // #sidebar\n\n@media (hover: hover) {\n #sidebar ul > li:last-child::after {\n -webkit-transition: top 0.5s ease;\n -moz-transition: top 0.5s ease;\n -o-transition: top 0.5s ease;\n transition: top 0.5s ease;\n }\n}\n\n.profile-wrapper {\n margin-top: 2rem;\n width: 100%;\n}\n\n#search-result-wrapper {\n display: none;\n height: 100%;\n overflow: auto;\n\n .post-content {\n margin-top: 2rem;\n }\n}\n\n/* --- top-bar --- */\n\n#topbar-wrapper {\n height: $topbar-height;\n position: fixed;\n top: 0;\n left: $sidebar-width; /* same as sidebar width */\n right: 0;\n transition: top 0.2s ease-in-out;\n z-index: 50;\n border-bottom: 1px solid rgba(0, 0, 0, 0.07);\n background-color: var(--topbar-wrapper-bg);\n}\n\n#topbar {\n i { // icons\n color: #999;\n }\n\n #breadcrumb {\n font-size: 1rem;\n color: gray;\n padding-left: 0.5rem;\n\n a:hover {\n @extend %link-hover;\n }\n\n span {\n &:not(:last-child) {\n &::after {\n content: \"›\";\n padding: 0 0.3rem;\n }\n }\n }\n }\n} // #topbar\n\n#sidebar-trigger,\n#search-trigger {\n display: none;\n}\n\n#search-wrapper {\n display: flex;\n width: 85%;\n border-radius: 1rem;\n border: 1px solid var(--search-wrapper-border-color);\n background: var(--search-wrapper-bg);\n padding: 0 0.5rem;\n\n i {\n z-index: 2;\n font-size: 0.9rem;\n color: var(--search-icon-color);\n }\n\n .fa-times-circle { /* button 'clean up' */\n @extend %cursor-pointer;\n\n visibility: hidden;\n }\n}\n\n#search-cancel { /* 'Cancel' link */\n color: var(--link-color);\n margin-left: 1rem;\n display: none;\n\n @extend %cursor-pointer;\n}\n\n#search-input {\n background: center;\n border: 0;\n border-radius: 0;\n padding: 0.18rem 0.3rem;\n color: var(--text-color);\n\n &:focus {\n box-shadow: none;\n background: center;\n\n &.form-control {\n &::-webkit-input-placeholder { @include input-placeholder; }\n &::-moz-placeholder { @include input-placeholder; }\n &:-ms-input-placeholder { @include input-placeholder; }\n &::placeholder { @include input-placeholder; }\n }\n }\n}\n\n#search-hints {\n padding: 0 1rem;\n\n h4 {\n margin-bottom: 1.5rem;\n }\n\n .post-tag {\n display: inline-block;\n line-height: 1rem;\n font-size: 1rem;\n background: var(--search-tag-bg);\n border: none;\n padding: 0.5rem;\n margin: 0 1.25rem 1rem 0;\n\n &::before {\n content: \"#\";\n color: var(--text-muted-color);\n padding-right: 0.2rem;\n }\n\n @extend %link-color;\n }\n}\n\n#search-results {\n padding-bottom: 6rem;\n\n a {\n &:hover {\n @extend %link-hover;\n }\n\n @extend %link-color;\n @extend %no-bottom-border;\n @extend %heading;\n\n font-size: 1.4rem;\n line-height: 2.5rem;\n }\n\n > div {\n width: 100%;\n\n &:not(:last-child) {\n margin-bottom: 1rem;\n }\n\n i { // icons\n color: #818182;\n margin-right: 0.15rem;\n font-size: 80%;\n }\n\n > p {\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n display: -webkit-box;\n -webkit-line-clamp: 3;\n -webkit-box-orient: vertical;\n }\n }\n} // #search-results\n\n#topbar-title {\n display: none;\n font-size: 1.1rem;\n font-weight: 600;\n font-family: sans-serif;\n color: var(--topbar-text-color);\n text-align: center;\n width: 70%;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n word-break: keep-all;\n white-space: nowrap;\n}\n\n#core-wrapper {\n min-height: calc(100vh - #{$topbar-height} - #{$footer-height} - #{$bottom-min-height}) !important;\n\n .categories,\n #tags,\n #archives {\n a:not(:hover) {\n @extend %no-bottom-border;\n }\n }\n}\n\n#mask {\n display: none;\n position: fixed;\n top: 0;\n right: 0;\n bottom: 0;\n left: 0;\n height: 100%;\n width: 100%;\n z-index: 1;\n\n @at-root [#{$sidebar-display}] & {\n display: block !important;\n }\n}\n\n/* --- main wrapper --- */\n\n#main-wrapper {\n background-color: var(--main-wrapper-bg);\n position: relative;\n min-height: 100vh;\n padding-bottom: $footer-height;\n\n @include pl-pr(0);\n}\n\n#main {\n .row:first-child {\n > div {\n &:nth-child(1),\n &:nth-child(2) {\n margin-top: $topbar-height; /* same as the height of topbar */\n }\n\n &:first-child {\n /* 3rem for topbar, 6rem for footer */\n min-height: calc(100vh - #{$topbar-height} - #{$footer-height} - #{$bottom-min-height});\n }\n }\n }\n\n .row.alone {\n margin-bottom: 4rem;\n }\n}\n\n#topbar-wrapper.row,\n#main > .row,\n#search-result-wrapper > .row {\n @include ml-mr(0);\n}\n\n/* --- button back-to-top --- */\n\n#back-to-top {\n $size: 2.7em;\n\n display: none;\n z-index: 1;\n cursor: pointer;\n position: fixed;\n background: var(--button-bg);\n color: var(--btn-backtotop-color);\n padding: 0;\n width: $size;\n height: $size;\n border-radius: 50%;\n border: 1px solid var(--btn-backtotop-border-color);\n transition: transform 0.2s ease-out;\n -webkit-transition: transform 0.2s ease-out;\n\n i {\n line-height: $size;\n position: relative;\n bottom: 2px;\n }\n}\n\n#back-to-top:hover {\n transform: translate3d(0, -5px, 0);\n -webkit-transform: translate3d(0, -5px, 0);\n}\n\n/*\n Responsive Design:\n\n {sidebar, content, panel} >= 1120px screen width\n {sidebar, content} >= 850px screen width\n {content} <= 849px screen width\n\n*/\n\n@media all and (max-width: 576px) {\n\n $footer-height: $footer-height-mobile; // overwrite\n\n #main > div.row:first-child > div:first-child {\n min-height: calc(100vh - #{$topbar-height} - #{$footer-height});\n }\n\n #core-wrapper {\n min-height: calc(100vh - #{$topbar-height} - #{$footer-height} - #{$bottom-min-height}) !important;\n\n h1 {\n margin-top: 2.2rem;\n font-size: 1.55rem;\n }\n }\n\n #avatar > a {\n width: 5rem;\n height: 5rem;\n }\n\n .site-subtitle {\n @include ml-mr(1.8rem);\n }\n\n #main-wrapper {\n padding-bottom: $footer-height;\n }\n\n footer {\n height: $footer-height;\n\n > div.d-flex {\n width: 100%;\n padding: 1.5rem 0;\n margin-bottom: 0.3rem;\n flex-wrap: wrap;\n -ms-flex-pack: distribute !important;\n justify-content: space-around !important;\n }\n\n .footer-left,\n .footer-right {\n text-align: center;\n }\n }\n\n}\n\n/* hide sidebar and panel */\n@media all and (max-width: 849px) {\n %slide {\n -webkit-transition: transform 0.4s ease;\n transition: transform 0.4s ease;\n }\n\n html,\n body {\n overflow-x: hidden;\n }\n\n .footnotes ol > li {\n padding-top: 3.5rem;\n margin-top: -3.2rem;\n\n &:first-child {\n margin-top: -3.5rem;\n }\n }\n\n [#{$sidebar-display}] {\n #sidebar {\n transform: translateX(0);\n }\n\n #topbar-wrapper,\n #main-wrapper {\n transform: translateX(#{$sidebar-width});\n }\n\n }\n\n #sidebar {\n @extend %slide;\n\n transform: translateX(-#{$sidebar-width}); // hide\n -webkit-transform: translateX(-#{$sidebar-width});\n\n .cursor {\n -webkit-transition: none;\n -moz-transition: none;\n transition: none;\n }\n }\n\n #main-wrapper {\n @extend %slide;\n\n padding-top: $topbar-height;\n }\n\n #search-result-wrapper {\n width: 100%;\n }\n\n #breadcrumb,\n #search-wrapper {\n display: none;\n }\n\n #topbar-wrapper {\n @extend %slide;\n\n left: 0;\n }\n\n .topbar-up {\n top: 0 !important;\n }\n\n #main > div.row:first-child > div:nth-child(1),\n #main > div.row:first-child > div:nth-child(2) {\n margin-top: 0;\n }\n\n #topbar-title,\n #sidebar-trigger,\n #search-trigger {\n display: block;\n }\n\n #search-wrapper {\n &.loaded ~ a {\n margin-right: 1rem;\n }\n\n .fa-times-circle {\n right: 5.2rem;\n }\n }\n\n #search-input {\n margin-left: 0;\n width: 95%;\n }\n\n #search-result-wrapper .post-content {\n letter-spacing: 0;\n }\n\n #tags {\n -webkit-box-pack: center !important;\n -ms-flex-pack: center !important;\n justify-content: center !important;\n }\n\n h1.dynamic-title {\n display: none;\n\n ~ .post-content {\n margin-top: 3rem;\n }\n }\n\n} // max-width: 849px\n\n/* Phone & Pad */\n@media all and (min-width: 577px) and (max-width: 1199px) {\n footer > .d-flex > div {\n width: 312px;\n }\n}\n\n/* Sidebar is visible */\n@media all and (min-width: 850px) {\n /* Solved jumping scrollbar */\n html {\n overflow-y: scroll;\n }\n\n #main-wrapper {\n margin-left: $sidebar-width;\n }\n\n .profile-wrapper {\n margin-top: 3rem;\n }\n\n #search-wrapper {\n width: 22%;\n min-width: 150px;\n }\n\n #search-result-wrapper {\n margin-top: 3rem;\n }\n\n div.post-content .table-wrapper > table {\n min-width: 70%;\n }\n\n /* button 'back-to-Top' position */\n #back-to-top {\n bottom: 5.5rem;\n right: 1.2rem;\n }\n\n .topbar-up {\n box-shadow: none !important;\n }\n\n #topbar-title {\n text-align: left;\n }\n\n footer > div.d-flex {\n width: 92%;\n }\n\n}\n\n/* Pad horizontal */\n@media all and (min-width: 992px) and (max-width: 1199px) {\n #main .col-lg-11 {\n -webkit-box-flex: 0;\n -ms-flex: 0 0 96%;\n flex: 0 0 96%;\n max-width: 96%;\n }\n}\n\n/* Compact icons in sidebar & panel hidden */\n@media all and (min-width: 850px) and (max-width: 1199px) {\n #sidebar {\n width: $sidebar-width-small;\n\n .site-subtitle {\n margin-left: 1rem;\n margin-right: 1rem;\n }\n\n .sidebar-bottom {\n a,\n span {\n width: 2rem;\n }\n\n .icon-border {\n left: -3px;\n }\n }\n }\n\n #topbar-wrapper {\n left: 210px;\n }\n\n #search-results > div {\n max-width: 700px;\n }\n\n .site-title {\n font-size: 1.3rem;\n margin-left: 0 !important;\n }\n\n .site-subtitle {\n @include ml-mr(1rem);\n\n font-size: 90%;\n }\n\n #main-wrapper {\n margin-left: 210px;\n }\n\n #breadcrumb {\n width: 65%;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n word-break: keep-all;\n white-space: nowrap;\n }\n\n}\n\n/* panel hidden */\n@media all and (max-width: 1199px) {\n #panel-wrapper {\n display: none;\n }\n\n #topbar {\n padding: 0;\n }\n\n #main > div.row {\n -webkit-box-pack: center !important;\n -ms-flex-pack: center !important;\n justify-content: center !important;\n }\n}\n\n/* --- desktop mode, both sidebar and panel are visible --- */\n\n@media all and (min-width: 1200px) {\n #main > div.row > div.col-xl-8 {\n -webkit-box-flex: 0;\n -ms-flex: 0 0 75%;\n flex: 0 0 75%;\n max-width: 75%;\n padding-left: 3%;\n }\n\n #topbar {\n padding: 0;\n max-width: 1070px;\n }\n\n #panel-wrapper {\n max-width: $panel-max-width;\n }\n\n #back-to-top {\n bottom: 6.5rem;\n right: 4.3rem;\n }\n\n #search-input {\n -webkit-transition: all 0.3s ease-in-out;\n transition: all 0.3s ease-in-out;\n }\n\n #search-results > div {\n width: 46%;\n\n &:nth-child(odd) {\n margin-right: 1.5rem;\n }\n\n &:nth-child(even) {\n margin-left: 1.5rem;\n }\n\n &:last-child:nth-child(odd) {\n position: relative;\n right: 24.3%;\n }\n }\n\n #search-hints {\n display: none;\n }\n\n .post-content {\n font-size: 1.03rem;\n }\n\n footer > div.d-felx {\n width: 85%;\n }\n\n}\n\n@media all and (min-width: 1400px) {\n #main > div.row {\n padding-left: calc((100% - #{$main-content-max-width}) / 2);\n\n > div.col-xl-8 {\n max-width: 850px;\n }\n }\n\n #search-result-wrapper {\n padding-right: 2rem;\n\n > div {\n max-width: 1110px;\n }\n }\n\n #search-wrapper .fa-times-circle {\n right: 2.6rem;\n }\n\n}\n\n@media all and (min-width: 1400px) and (max-width: 1650px) {\n #topbar {\n padding-right: 2rem;\n }\n}\n\n@media all and (min-width: 1650px) {\n #breadcrumb {\n padding-left: 0;\n }\n\n #main > div.row > div.col-xl-8 {\n padding-left: 0;\n\n > div:first-child {\n padding-left: 0.55rem !important;\n padding-right: 1.9rem !important;\n }\n }\n\n #main-wrapper {\n margin-left: $sidebar-width-large;\n }\n\n #panel-wrapper {\n margin-left: calc((100% - #{$main-content-max-width}) / 10);\n }\n\n #topbar-wrapper {\n left: $sidebar-width-large;\n }\n\n #topbar {\n max-width: #{$main-content-max-width};\n }\n\n #search-wrapper {\n margin-right: 3%;\n }\n\n #sidebar {\n width: $sidebar-width-large;\n\n .profile-wrapper {\n margin-top: 4rem;\n margin-bottom: 1rem;\n\n &.text-center {\n text-align: left !important;\n }\n\n %profile-ml {\n margin-left: 4.5rem;\n }\n\n #avatar {\n @extend %profile-ml;\n\n > a {\n width: 6.2rem;\n height: 6.2rem;\n\n &.mx-auto {\n margin-left: 0 !important;\n }\n }\n }\n\n .site-title {\n @extend %profile-ml;\n\n a {\n font-size: 1.7rem;\n letter-spacing: 1px;\n }\n }\n\n .site-subtitle {\n @extend %profile-ml;\n\n word-spacing: 0;\n margin-top: 0.3rem;\n }\n\n } // .profile-wrapper (min-width: 1650px)\n\n ul {\n padding-left: 2.5rem;\n\n > li:last-child {\n > a {\n position: static;\n }\n }\n\n .nav-item {\n text-align: left;\n\n .nav-link {\n > span {\n letter-spacing: 2px;\n }\n\n > i {\n &.unloaded {\n display: inline-block !important;\n }\n }\n }\n\n }\n }\n\n .sidebar-bottom {\n padding-left: 3.5rem;\n width: 100%;\n\n $icon-block-size: 2rem;\n\n &.justify-content-center {\n -webkit-box-pack: start !important;\n -ms-flex-pack: start !important;\n justify-content: flex-start !important;\n }\n\n > span,\n > a {\n @include ml-mr(0.15rem);\n\n height: $icon-block-size;\n margin-bottom: 0.5rem; // wrap line\n }\n\n i {\n background-color: var(--sidebar-btn-bg);\n font-size: 1rem;\n width: $icon-block-size;\n height: $icon-block-size;\n border-radius: 50%;\n position: relative;\n\n &::before {\n position: absolute;\n top: 50%;\n left: 50%;\n transform: translate(-50%, -50%);\n }\n }\n\n .icon-border {\n top: 0.9rem;\n }\n\n } // .sidebar-bottom\n\n } // #sidebar\n\n footer > div.d-flex {\n width: 92%;\n max-width: 1140px;\n }\n\n #search-result-wrapper {\n > div {\n max-width: #{$main-content-max-width};\n }\n }\n\n} // min-width: 1650px\n\n@media all and (min-width: 1700px) {\n #topbar-wrapper {\n /* 100% - 350px - (1920px - 350px); */\n padding-right: calc(100% - #{$sidebar-width-large} - (1920px - #{$sidebar-width-large}));\n }\n\n #topbar {\n max-width: calc(#{$main-content-max-width} + 20px);\n }\n\n #main > div.row {\n padding-left: calc((100% - #{$main-content-max-width} - 2%) / 2);\n }\n\n #panel-wrapper {\n margin-left: 3%;\n }\n\n footer {\n padding-left: 0;\n padding-right: calc(100% - #{$sidebar-width-large} - 1180px);\n }\n\n #back-to-top {\n right: calc(100% - 1920px + 15rem);\n }\n\n}\n\n@media (min-width: 1920px) {\n #main > div.row {\n padding-left: 190px;\n }\n\n #search-result-wrapper {\n padding-right: calc(100% - #{$sidebar-width-large} - 1180px);\n }\n\n #panel-wrapper {\n margin-left: 41px;\n }\n}\n","/*\n* Mainly scss modules, only imported to `assets/css/main.scss`\n*/\n\n/* ---------- scss placeholder --------- */\n\n%heading {\n color: var(--heading-color);\n font-weight: 400;\n font-family: 'Lato', 'Microsoft Yahei', sans-serif;\n}\n\n%tag-hover {\n background: var(--tag-hover);\n transition: background 0.35s ease-in-out;\n}\n\n%table-cell {\n padding: 0.4rem 1rem;\n font-size: 95%;\n white-space: nowrap;\n}\n\n%link-hover {\n color: #d2603a !important;\n border-bottom: 1px solid #d2603a;\n text-decoration: none;\n}\n\n%link-color {\n color: var(--link-color);\n}\n\n%link-underline {\n border-bottom: 1px solid var(--link-underline-color);\n}\n\n%clickable-transition {\n transition: color 0.35s ease-in-out;\n}\n\n%no-cursor {\n user-select: none;\n}\n\n%no-bottom-border {\n border-bottom: none;\n}\n\n%section {\n #core-wrapper & {\n line-height: 1.2;\n margin-bottom: 1rem;\n }\n}\n\n%anchor {\n padding-top: 3.5rem;\n margin-top: -2.5rem;\n}\n\n%cursor-pointer {\n cursor: pointer;\n}\n\n%normal-font-style {\n font-style: normal;\n}\n\n/* ---------- scss mixin --------- */\n\n@mixin no-text-decoration {\n text-decoration: none;\n}\n\n%sidebar-links {\n color: rgba(117, 117, 117, 0.9);\n user-select: none;\n}\n\n@mixin ml-mr($value) {\n margin-left: $value;\n margin-right: $value;\n}\n\n@mixin pl-pr($val) {\n padding-left: $val;\n padding-right: $val;\n}\n\n@mixin input-placeholder {\n opacity: 0.6;\n}\n\n@mixin label($font-size: 1rem, $font-weight: 600, $color: var(--label-color)) {\n color: $color;\n font-size: $font-size;\n font-weight: $font-weight;\n}\n\n@mixin panel-label {\n @include label(inherit);\n\n display: block;\n line-height: 1.2;\n padding-top: 0.5rem;\n padding-bottom: 0.5rem;\n margin-top: 0;\n margin-bottom: 0;\n letter-spacing: -0.02em;\n}\n\n@mixin align-center {\n position: relative;\n left: 50%;\n -webkit-transform: translateX(-50%);\n -ms-transform: translateX(-50%);\n transform: translateX(-50%);\n}\n","/*\n* The syntax highlight.\n*/\n\n@import \"colors/light-syntax\";\n@import \"colors/dark-syntax\";\n\nhtml:not([mode]),\nhtml[mode=light] {\n @include light-syntax;\n}\n\nhtml[mode=dark] {\n @include dark-syntax;\n}\n\n@media (prefers-color-scheme: dark) {\n html:not([mode]),\n html[mode=dark] {\n @include dark-syntax;\n }\n\n html[mode=light] {\n @include light-syntax;\n }\n}\n\n/* -- Codes Snippet -- */\n\n$code-radius: 6px;\n\n%code-snippet-bg {\n background: var(--highlight-bg-color);\n}\n\n%code-snippet-radius {\n border-radius: $code-radius;\n}\n\n%code-snippet-padding {\n padding-left: 1rem;\n padding-right: 1.5rem;\n}\n\n.highlighter-rouge {\n @extend %code-snippet-bg;\n @extend %code-snippet-radius;\n\n color: var(--highlighter-rouge-color);\n margin-top: 0.5rem;\n margin-bottom: 1.2em; /* Override BS Inline-code style */\n}\n\n.highlight {\n @extend %code-snippet-radius;\n @extend %code-snippet-bg;\n\n @at-root figure#{&} {\n @extend %code-snippet-bg;\n }\n\n overflow: auto;\n padding-top: 0.5rem;\n padding-bottom: 1rem;\n\n pre {\n margin-bottom: 0;\n font-size: $code-font-size;\n line-height: 1.4rem;\n word-wrap: normal; /* Fixed Safari overflow-x */\n }\n\n table {\n td pre {\n overflow: visible; /* Fixed iOS safari overflow-x */\n word-break: normal; /* Fixed iOS safari linenos code break */\n }\n }\n\n .lineno {\n padding-right: 0.5rem;\n min-width: 2.2rem;\n text-align: right;\n color: var(--highlight-lineno-color);\n -webkit-user-select: none;\n -khtml-user-select: none;\n -moz-user-select: none;\n -ms-user-select: none;\n -o-user-select: none;\n user-select: none;\n }\n\n /* set the dollar sign to non-selectable */\n .gp {\n user-select: none;\n }\n\n} //.highlight\n\ncode {\n -webkit-hyphens: none;\n -ms-hyphens: none;\n -moz-hyphens: none;\n hyphens: none;\n\n &.highlighter-rouge {\n font-size: $code-font-size;\n padding: 3px 5px;\n border-radius: 4px;\n background-color: var(--inline-code-bg);\n }\n\n a > &.highlighter-rouge {\n padding-bottom: 0; // show link's underlinke\n color: inherit;\n }\n\n a:hover > &.highlighter-rouge {\n border-bottom: none;\n }\n\n blockquote &.highlighter-rouge {\n color: inherit;\n }\n\n .highlight > & {\n color: transparent;\n }\n}\n\ntd.rouge-code {\n @extend %code-snippet-padding;\n\n // Prevent some browser extends from\n // changing the URL string of code block.\n a {\n color: inherit !important;\n border-bottom: none !important;\n pointer-events: none;\n }\n\n}\n\n/* Hide line numbers for default, console, and terminal code snippets */\ndiv {\n &[class^='highlighter-rouge'],\n &.language-plaintext.highlighter-rouge,\n &.language-console.highlighter-rouge,\n &.language-terminal.highlighter-rouge,\n &.nolineno {\n pre.lineno {\n display: none;\n }\n\n td.rouge-code {\n padding-left: 1.5rem;\n }\n }\n}\n\n.code-header {\n @extend %no-cursor;\n\n $code-header-height: 2.25rem;\n\n border-top-left-radius: $code-radius;\n border-top-right-radius: $code-radius;\n display: flex;\n justify-content: space-between;\n align-items: center;\n height: $code-header-height;\n\n &::before {\n $dot-size: 0.75rem;\n $dot-margin: 0.5rem;\n\n content: \"\";\n display: inline-block;\n margin-left: 1rem;\n width: $dot-size;\n height: $dot-size;\n border-radius: 50%;\n background-color: var(--code-header-muted-color);\n box-shadow:\n ($dot-size + $dot-margin) 0 0 var(--code-header-muted-color),\n ($dot-size + $dot-margin) * 2 0 0 var(--code-header-muted-color);\n }\n\n // the label block\n span {\n // label icon\n i {\n font-size: 1rem;\n margin-right: 0.4rem;\n color: var(--code-header-icon-color);\n\n &.small {\n font-size: 70%;\n }\n }\n\n @at-root [file] #{&} > i {\n position: relative;\n top: 1px; // center the file icon\n }\n\n // label text\n &::after {\n content: attr(label-text);\n font-size: 0.85rem;\n font-weight: 600;\n color: var(--code-header-text-color);\n }\n }\n\n // clipboard\n button {\n @extend %cursor-pointer;\n\n border: 1px solid transparent;\n border-radius: $code-radius;\n height: $code-header-height;\n width: $code-header-height;\n padding: 0;\n background-color: inherit;\n\n i {\n color: var(--code-header-icon-color);\n }\n\n &[timeout] {\n &:hover {\n border-color: var(--clipboard-checked-color);\n }\n\n i {\n color: var(--clipboard-checked-color);\n }\n }\n\n &:not([timeout]):hover {\n background-color: rgba(128, 128, 128, 0.37);\n\n i {\n color: white;\n }\n }\n\n &:focus {\n outline: none;\n }\n\n }\n\n}\n\n@media all and (max-width: 576px) {\n .post-content {\n > div[class^='language-'] {\n @include ml-mr(-1.25rem);\n\n border-radius: 0;\n\n .highlight {\n padding-left: 0.25rem;\n }\n\n .code-header {\n border-radius: 0;\n padding-left: 0.4rem;\n padding-right: 0.5rem;\n }\n }\n }\n}\n","/*\n * The syntax light mode code snippet colors.\n */\n\n@mixin light-syntax {\n /* see: */\n .highlight .hll { background-color: #ffffcc; }\n .highlight .c { color: #999988; font-style: italic; } /* Comment */\n .highlight .err { color: #a61717; background-color: #e3d2d2; } /* Error */\n .highlight .k { color: #000000; font-weight: bold; } /* Keyword */\n .highlight .o { color: #000000; font-weight: bold; } /* Operator */\n .highlight .cm { color: #999988; font-style: italic; } /* Comment.Multiline */\n .highlight .cp { color: #999999; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Comment.Preproc */\n .highlight .c1 { color: #999988; font-style: italic; } /* Comment.Single */\n .highlight .cs { color: #999999; font-weight: bold; font-style: italic; } /* Comment.Special */\n .highlight .gd { color: #d01040; background-color: #ffdddd; } /* Generic.Deleted */\n .highlight .ge { color: #000000; font-style: italic; } /* Generic.Emph */\n .highlight .gr { color: #aa0000; } /* Generic.Error */\n .highlight .gh { color: #999999; } /* Generic.Heading */\n .highlight .gi { color: #008080; background-color: #ddffdd; } /* Generic.Inserted */\n .highlight .go { color: #888888; } /* Generic.Output */\n .highlight .gp { color: #555555; } /* Generic.Prompt */\n .highlight .gs { font-weight: bold; } /* Generic.Strong */\n .highlight .gu { color: #aaaaaa; } /* Generic.Subheading */\n .highlight .gt { color: #aa0000; } /* Generic.Traceback */\n .highlight .kc { color: #000000; font-weight: bold; } /* Keyword.Constant */\n .highlight .kd { color: #000000; font-weight: bold; } /* Keyword.Declaration */\n .highlight .kn { color: #000000; font-weight: bold; } /* Keyword.Namespace */\n .highlight .kp { color: #000000; font-weight: bold; } /* Keyword.Pseudo */\n .highlight .kr { color: #000000; font-weight: bold; } /* Keyword.Reserved */\n .highlight .kt { color: #445588; font-weight: bold; } /* Keyword.Type */\n .highlight .m { color: #009999; } /* Literal.Number */\n .highlight .s { color: #d01040; } /* Literal.String */\n .highlight .na { color: #008080; } /* Name.Attribute */\n .highlight .nb { color: #0086b3; } /* Name.Builtin */\n .highlight .nc { color: #445588; font-weight: bold; } /* Name.Class */\n .highlight .no { color: #008080; } /* Name.Constant */\n .highlight .nd { color: #3c5d5d; font-weight: bold; } /* Name.Decorator */\n .highlight .ni { color: #800080; } /* Name.Entity */\n .highlight .ne { color: #990000; font-weight: bold; } /* Name.Exception */\n .highlight .nf { color: #990000; font-weight: bold; } /* Name.Function */\n .highlight .nl { color: #990000; font-weight: bold; } /* Name.Label */\n .highlight .nn { color: #555555; } /* Name.Namespace */\n .highlight .nt { color: #000080; } /* Name.Tag */\n .highlight .nv { color: #008080; } /* Name.Variable */\n .highlight .ow { color: #000000; font-weight: bold; } /* Operator.Word */\n .highlight .w { color: #bbbbbb; } /* Text.Whitespace */\n .highlight .mf { color: #009999; } /* Literal.Number.Float */\n .highlight .mh { color: #009999; } /* Literal.Number.Hex */\n .highlight .mi { color: #009999; } /* Literal.Number.Integer */\n .highlight .mo { color: #009999; } /* Literal.Number.Oct */\n .highlight .sb { color: #d01040; } /* Literal.String.Backtick */\n .highlight .sc { color: #d01040; } /* Literal.String.Char */\n .highlight .sd { color: #d01040; } /* Literal.String.Doc */\n .highlight .s2 { color: #d01040; } /* Literal.String.Double */\n .highlight .se { color: #d01040; } /* Literal.String.Escape */\n .highlight .sh { color: #d01040; } /* Literal.String.Heredoc */\n .highlight .si { color: #d01040; } /* Literal.String.Interpol */\n .highlight .sx { color: #d01040; } /* Literal.String.Other */\n .highlight .sr { color: #009926; } /* Literal.String.Regex */\n .highlight .s1 { color: #d01040; } /* Literal.String.Single */\n .highlight .ss { color: #990073; } /* Literal.String.Symbol */\n .highlight .bp { color: #999999; } /* Name.Builtin.Pseudo */\n .highlight .vc { color: #008080; } /* Name.Variable.Class */\n .highlight .vg { color: #008080; } /* Name.Variable.Global */\n .highlight .vi { color: #008080; } /* Name.Variable.Instance */\n .highlight .il { color: #009999; } /* Literal.Number.Integer.Long */\n\n /* --- custom light colors --- */\n --highlight-bg-color: #f7f7f7;\n --highlighter-rouge-color: #2f2f2f;\n --highlight-lineno-color: #c2c6cc;\n --inline-code-bg: #f3f3f3;\n --code-header-text-color: #a3a3b1;\n --code-header-muted-color: #ebebeb;\n --code-header-icon-color: #d1d1d1;\n --clipboard-checked-color: #43c743;\n\n} // light-syntax\n","/*\n * The syntax dark mode styles.\n */\n\n@mixin dark-syntax {\n /* syntax highlight colors from https://raw.githubusercontent.com/jwarby/pygments-css/master/monokai.css */\n .highlight pre { background-color: var(--highlight-bg-color); }\n .highlight .hll { background-color: var(--highlight-bg-color); }\n .highlight .c { color: #75715e; } /* Comment */\n .highlight .err { color: #960050; background-color: #1e0010; } /* Error */\n .highlight .k { color: #66d9ef; } /* Keyword */\n .highlight .l { color: #ae81ff; } /* Literal */\n .highlight .n { color: #f8f8f2; } /* Name */\n .highlight .o { color: #f92672; } /* Operator */\n .highlight .p { color: #f8f8f2; } /* Punctuation */\n .highlight .cm { color: #75715e; } /* Comment.Multiline */\n .highlight .cp { color: #75715e; } /* Comment.Preproc */\n .highlight .c1 { color: #75715e; } /* Comment.Single */\n .highlight .cs { color: #75715e; } /* Comment.Special */\n .highlight .ge { color: inherit; font-style: italic; } /* Generic.Emph */\n .highlight .gs { font-weight: bold; } /* Generic.Strong */\n .highlight .kc { color: #66d9ef; } /* Keyword.Constant */\n .highlight .kd { color: #66d9ef; } /* Keyword.Declaration */\n .highlight .kn { color: #f92672; } /* Keyword.Namespace */\n .highlight .kp { color: #66d9ef; } /* Keyword.Pseudo */\n .highlight .kr { color: #66d9ef; } /* Keyword.Reserved */\n .highlight .kt { color: #66d9ef; } /* Keyword.Type */\n .highlight .ld { color: #e6db74; } /* Literal.Date */\n .highlight .m { color: #ae81ff; } /* Literal.Number */\n .highlight .s { color: #e6db74; } /* Literal.String */\n .highlight .na { color: #a6e22e; } /* Name.Attribute */\n .highlight .nb { color: #f8f8f2; } /* Name.Builtin */\n .highlight .nc { color: #a6e22e; } /* Name.Class */\n .highlight .no { color: #66d9ef; } /* Name.Constant */\n .highlight .nd { color: #a6e22e; } /* Name.Decorator */\n .highlight .ni { color: #f8f8f2; } /* Name.Entity */\n .highlight .ne { color: #a6e22e; } /* Name.Exception */\n .highlight .nf { color: #a6e22e; } /* Name.Function */\n .highlight .nl { color: #f8f8f2; } /* Name.Label */\n .highlight .nn { color: #f8f8f2; } /* Name.Namespace */\n .highlight .nx { color: #a6e22e; } /* Name.Other */\n .highlight .py { color: #f8f8f2; } /* Name.Property */\n .highlight .nt { color: #f92672; } /* Name.Tag */\n .highlight .nv { color: #f8f8f2; } /* Name.Variable */\n .highlight .ow { color: #f92672; } /* Operator.Word */\n .highlight .w { color: #f8f8f2; } /* Text.Whitespace */\n .highlight .mf { color: #ae81ff; } /* Literal.Number.Float */\n .highlight .mh { color: #ae81ff; } /* Literal.Number.Hex */\n .highlight .mi { color: #ae81ff; } /* Literal.Number.Integer */\n .highlight .mo { color: #ae81ff; } /* Literal.Number.Oct */\n .highlight .sb { color: #e6db74; } /* Literal.String.Backtick */\n .highlight .sc { color: #e6db74; } /* Literal.String.Char */\n .highlight .sd { color: #e6db74; } /* Literal.String.Doc */\n .highlight .s2 { color: #e6db74; } /* Literal.String.Double */\n .highlight .se { color: #ae81ff; } /* Literal.String.Escape */\n .highlight .sh { color: #e6db74; } /* Literal.String.Heredoc */\n .highlight .si { color: #e6db74; } /* Literal.String.Interpol */\n .highlight .sx { color: #e6db74; } /* Literal.String.Other */\n .highlight .sr { color: #e6db74; } /* Literal.String.Regex */\n .highlight .s1 { color: #e6db74; } /* Literal.String.Single */\n .highlight .ss { color: #e6db74; } /* Literal.String.Symbol */\n .highlight .bp { color: #f8f8f2; } /* Name.Builtin.Pseudo */\n .highlight .vc { color: #f8f8f2; } /* Name.Variable.Class */\n .highlight .vg { color: #f8f8f2; } /* Name.Variable.Global */\n .highlight .vi { color: #f8f8f2; } /* Name.Variable.Instance */\n .highlight .il { color: #ae81ff; } /* Literal.Number.Integer.Long */\n .highlight .gu { color: #75715e; } /* Generic.Subheading & Diff Unified/Comment? */\n .highlight .gd { color: #f92672; background-color: #561c08; } /* Generic.Deleted & Diff Deleted */\n .highlight .gi { color: #a6e22e; background-color: #0b5858; } /* Generic.Inserted & Diff Inserted */\n\n /* ----- custom styles ------ */\n\n --highlight-bg-color: #252525;\n --highlighter-rouge-color: #de6b18;\n --highlight-lineno-color: #6c6c6d;\n --inline-code-bg: #272822;\n --code-header-text-color: #6a6a6a;\n --code-header-muted-color: rgb(60 60 60);\n --code-header-icon-color: rgb(86 86 86);\n --clipboard-checked-color: #2bcc2b;\n\n .highlight {\n .gp { color: #818c96; }\n }\n\n pre { color: #bfbfbf; } /* override Bootstrap */\n kbd { background-color: black; }\n}\n","/*\n * The SCSS variables\n */\n\n/* sidebar */\n\n$sidebar-width: 260px !default; // the basic width\n$sidebar-width-small: 210px !default; // screen width: >= 850px, <= 1199px (iPad landscape)\n$sidebar-width-large: 350px !default; // screen width: >= 1650px\n\n/* tabs of sidebar */\n\n$tab-count: 5 !default; // backward compatible (version <= 4.0.2)\n$tab-height: 3rem !default;\n$tab-cursor-height: 1.6rem !default;\n\n$cursor-width: 2px !default; // the cursor width of the selected tab\n\n/* other framework sizes */\n\n$topbar-height: 3rem !default;\n\n$footer-height: 5rem !default;\n$footer-height-mobile: 6rem !default; // screen width: <= 576px\n\n$main-content-max-width: 1150px !default;\n\n$panel-max-width: 300px !default;\n\n$bottom-min-height: 35rem !default;\n\n/* syntax highlight */\n\n$code-font-size: 0.85rem !default;\n","/*\n * The syntax light mode typography colors\n */\n\n@mixin light-scheme {\n /* Framework color */\n --body-bg: #fafafa;\n --mask-bg: #c1c3c5;\n --main-wrapper-bg: white;\n --main-border-color: #f3f3f3;\n\n /* Common color */\n --text-color: #34343c;\n --text-muted-color: gray;\n --heading-color: black;\n --blockquote-border-color: #eee;\n --blockquote-text-color: #9a9a9a;\n --link-color: #2a408e;\n --link-underline-color: #dee2e6;\n --button-bg: #fff;\n --btn-border-color: #e9ecef;\n --btn-backtotop-color: #686868;\n --btn-backtotop-border-color: #f1f1f1;\n --btn-box-shadow: #eaeaea;\n --checkbox-color: #c5c5c5;\n --checkbox-checked-color: #07a8f7;\n\n /* Sidebar */\n --sidebar-bg: #eeeeee;\n --sidebar-muted-color: #a2a19f;\n --sidebar-active-color: #424242;\n --nav-cursor-color: #757575;\n --sidebar-btn-bg: white;\n\n /* Topbar */\n --topbar-text-color: rgb(78, 78, 78);\n --topbar-wrapper-bg: white;\n --search-wrapper-bg: rgb(245 245 245 / 50%);\n --search-wrapper-border-color: rgb(245 245 245);\n --search-tag-bg: #f8f9fa;\n --search-icon-color: #c2c6cc;\n --input-focus-border-color: var(--btn-border-color);\n\n /* Home page */\n --post-list-text-color: dimgray;\n --btn-patinator-text-color: #555555;\n --btn-paginator-hover-color: var(--sidebar-bg);\n --btn-paginator-border-color: var(--sidebar-bg);\n --btn-text-color: #676666;\n --pin-bg: #f5f5f5;\n --pin-color: #999fa4;\n\n /* Posts */\n --btn-share-hover-color: var(--link-color);\n --card-border-color: #f1f1f1;\n --card-box-shadow: rgba(234, 234, 234, 0.7686274509803922);\n --label-color: #616161;\n --relate-post-date: rgba(30, 55, 70, 0.4);\n --footnote-target-bg: lightcyan;\n --tag-bg: rgba(0, 0, 0, 0.075);\n --tag-border: #dee2e6;\n --tag-shadow: var(--btn-border-color);\n --tag-hover: rgb(222, 226, 230);\n --tb-odd-bg: #fbfcfd;\n --tb-border-color: #eaeaea;\n --dash-color: silver;\n --preview-img-bg: radial-gradient(circle, rgb(255 255 255) 0%, rgb(249 249 249) 100%);\n\n /* Categories */\n --categories-hover-bg: var(--btn-border-color);\n --categories-icon-hover-color: darkslategray;\n\n /* Archive */\n --timeline-color: rgba(0, 0, 0, 0.075);\n --timeline-node-bg: #c2c6cc;\n --timeline-year-dot-color: #ffffff;\n\n} // light-scheme\n","/*\n * The main dark mode styles\n */\n\n@mixin dark-scheme {\n /* Framework color */\n --body-bg: var(--main-wrapper-bg);\n --mask-bg: rgb(68, 69, 70);\n --main-wrapper-bg: rgb(27, 27, 30);\n --main-border-color: rgb(44, 45, 45);\n\n /* Common color */\n --text-color: rgb(175, 176, 177);\n --text-muted-color: rgb(107, 116, 124);\n --heading-color: #cccccc;\n --blockquote-border-color: rgb(66, 66, 66);\n --blockquote-text-color: rgb(117, 117, 117);\n --link-color: rgb(138, 180, 248);\n --link-underline-color: rgb(82, 108, 150);\n --button-bg: rgb(39, 40, 43);\n --btn-border-color: rgb(63, 65, 68);\n --btn-backtotop-color: var(--text-color);\n --btn-backtotop-border-color: var(--btn-border-color);\n --btn-box-shadow: var(--main-wrapper-bg);\n --card-header-bg: rgb(51, 50, 50);\n --label-color: rgb(108, 117, 125);\n --checkbox-color: rgb(118 120 121);\n --checkbox-checked-color: var(--link-color);\n\n /* Sidebar */\n --sidebar-bg: radial-gradient(circle, #242424 0%, #1d1f27 100%);\n --sidebar-muted-color: #6d6c6b;\n --sidebar-active-color: rgb(255 255 255 / 80%);\n --nav-cursor-color: rgb(183, 182, 182);\n --sidebar-btn-bg: rgb(117 116 116 / 20%);\n\n /* Topbar */\n --topbar-text-color: var(--text-color);\n --topbar-wrapper-bg: rgb(39, 40, 43);\n --search-wrapper-bg: rgb(34, 34, 39);\n --search-wrapper-border-color: rgb(34, 34, 39);\n --search-icon-color: rgb(100, 102, 105);\n --input-focus-border-color: rgb(112, 114, 115);\n\n /* Home page */\n --post-list-text-color: rgb(175, 176, 177);\n --btn-patinator-text-color: var(--text-color);\n --btn-paginator-hover-color: rgb(64, 65, 66);\n --btn-paginator-border-color: var(--btn-border-color);\n --btn-text-color: var(--text-color);\n --pin-bg: rgb(34 35 37);\n --pin-color: inherit;\n\n /* Posts */\n --toc-highlight: rgb(116, 178, 243);\n --tag-bg: rgb(41, 40, 40);\n --tag-hover: rgb(43, 56, 62);\n --tb-odd-bg: rgba(42, 47, 53, 0.52); /* odd rows of the posts' table */\n --tb-even-bg: rgb(31, 31, 34); /* even rows of the posts' table */\n --tb-border-color: var(--tb-odd-bg);\n --footnote-target-bg: rgb(63, 81, 181);\n --btn-share-color: #6c757d;\n --btn-share-hover-color: #bfc1ca;\n --relate-post-date: var(--text-muted-color);\n --card-bg: rgb(39, 40, 43);\n --card-border-color: rgb(53, 53, 60);\n --card-box-shadow: var(--main-wrapper-bg);\n --preview-img-bg: radial-gradient(circle, rgb(22 22 24) 0%, rgb(32 32 32) 100%);\n\n /* tags */\n --tag-border: rgb(59, 79, 88);\n --tag-shadow: rgb(32, 33, 33);\n --search-tag-bg: var(--tag-bg);\n --dash-color: rgb(63, 65, 68);\n\n /* categories */\n --categories-border: rgb(64, 66, 69);\n --categories-hover-bg: rgb(73, 75, 76);\n --categories-icon-hover-color: white;\n\n /* archives */\n --timeline-node-bg: rgb(150, 152, 156);\n --timeline-color: rgb(63, 65, 68);\n --timeline-year-dot-color: var(--timeline-color);\n\n .post-content img {\n filter: brightness(90%);\n }\n\n hr {\n border-color: var(--main-border-color);\n }\n\n /* posts' toc, override BS */\n nav[data-toggle=toc] .nav-link.active,\n nav[data-toggle=toc] .nav-link.active:focus,\n nav[data-toggle=toc] .nav-link.active:hover,\n nav[data-toggle=toc] .nav > li > a:focus,\n nav[data-toggle=toc] .nav > li > a:hover {\n color: var(--toc-highlight) !important;\n border-left-color: var(--toc-highlight) !important;\n }\n\n /* categories */\n .categories.card,\n .list-group-item {\n background-color: var(--card-bg);\n }\n\n .categories {\n .card-header {\n background-color: var(--card-header-bg);\n }\n\n .list-group-item {\n border-left: none;\n border-right: none;\n padding-left: 2rem;\n border-color: var(--categories-border);\n\n &:last-child {\n border-bottom-color: var(--card-bg);\n }\n }\n }\n\n #archives li:nth-child(odd) {\n background-image:\n linear-gradient(\n to left,\n rgb(26, 26, 30),\n rgb(39, 39, 45),\n rgb(39, 39, 45),\n rgb(39, 39, 45),\n rgb(26, 26, 30)\n );\n }\n\n color-scheme: dark;\n\n #disqus_thread {\n color-scheme: none;\n }\n\n} // dark-scheme\n","/*\n Style for Homepage\n*/\n\n.pagination {\n color: var(--btn-patinator-text-color);\n font-family: 'Lato', sans-serif;\n\n a:hover {\n text-decoration: none;\n }\n\n .page-item {\n .page-link {\n color: inherit;\n width: 2.5rem;\n height: 2.5rem;\n padding: 0;\n display: -webkit-box;\n -webkit-box-pack: center;\n -webkit-box-align: center;\n border-radius: 50%;\n border: 1px solid var(--btn-paginator-border-color);\n background-color: var(--button-bg);\n\n &:hover {\n background-color: var(--btn-paginator-hover-color);\n }\n }\n\n &.active {\n .page-link {\n background-color: var(--btn-paginator-hover-color);\n color: var(--btn-text-color);\n }\n }\n\n &.disabled {\n cursor: not-allowed;\n\n .page-link {\n color: rgba(108, 117, 125, 0.57);\n border-color: var(--btn-paginator-border-color);\n background-color: var(--button-bg);\n }\n }\n\n &:first-child .page-link,\n &:last-child .page-link {\n border-radius: 50%;\n }\n } // .page-item\n\n} // .pagination\n\n#post-list {\n margin-top: 1rem;\n padding-right: 0.5rem;\n\n .post-preview {\n padding-top: 1.5rem;\n padding-bottom: 1rem;\n border-bottom: 1px solid var(--main-border-color);\n\n a:hover {\n @extend %link-hover;\n }\n\n h1 {\n font-size: 1.4rem;\n margin: 0;\n }\n\n .post-meta {\n i {\n font-size: 0.73rem;\n\n &:not(:first-child) {\n margin-left: 1.2rem;\n }\n }\n\n em {\n @extend %normal-font-style;\n }\n }\n\n .post-content {\n margin-top: 0.6rem;\n margin-bottom: 0.6rem;\n color: var(--post-list-text-color);\n\n > p {\n /* Make preview shorter on the homepage */\n margin: 0;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n display: -webkit-box;\n -webkit-line-clamp: 2;\n -webkit-box-orient: vertical;\n }\n }\n\n .pin {\n > i {\n transform: rotate(45deg);\n padding-left: 3px;\n color: var(--pin-color);\n }\n\n > span {\n display: none;\n }\n }\n\n } // .post-preview\n} // #post-list\n\n/* Hide SideBar and TOC */\n@media all and (max-width: 830px) {\n .pagination {\n justify-content: space-evenly;\n\n .page-item {\n &:not(:first-child):not(:last-child) {\n display: none;\n }\n\n }\n\n }\n}\n\n/* Sidebar is visible */\n@media all and (min-width: 831px) {\n #post-list {\n margin-top: 1.5rem;\n\n .post-preview .post-meta {\n .pin {\n background: var(--pin-bg);\n border-radius: 5px;\n line-height: 1.4rem;\n height: 1.3rem;\n margin-top: 3px;\n padding-left: 1px;\n padding-right: 6px;\n\n > span {\n display: inline;\n }\n }\n }\n }\n\n .pagination {\n font-size: 0.85rem;\n\n .page-item {\n &:not(:last-child) {\n margin-right: 0.7rem;\n }\n\n .page-link {\n width: 2rem;\n height: 2rem;\n }\n\n }\n\n .page-index {\n display: none;\n }\n\n } // .pagination\n\n}\n\n/* Pannel hidden */\n@media all and (max-width: 1200px) {\n #post-list {\n padding-right: 0;\n }\n}\n","/*\n Post-specific style\n*/\n\n@mixin btn-sharing-color($light-color, $important: false) {\n @if $important {\n color: var(--btn-share-color, $light-color) !important;\n } @else {\n color: var(--btn-share-color, $light-color);\n }\n}\n\n@mixin btn-post-nav {\n width: 50%;\n position: relative;\n border-color: var(--btn-border-color);\n}\n\n@mixin dot($pl: 0.25rem, $pr: 0.25rem) {\n content: \"\\2022\";\n padding-left: $pl;\n padding-right: $pr;\n}\n\n%text-color {\n color: var(--text-color);\n}\n\nh1 + .post-meta {\n span + span::before {\n @include dot;\n }\n\n em {\n @extend %text-color;\n\n a {\n @extend %text-color;\n }\n }\n}\n\nimg.preview-img {\n margin-top: 3.75rem;\n margin-bottom: 0;\n border-radius: 6px;\n\n &.bg[data-loaded=true] {\n background: var(--preview-img-bg);\n }\n}\n\n.post-tail-wrapper {\n margin-top: 6rem;\n border-bottom: 1px double var(--main-border-color);\n font-size: 0.85rem;\n\n .post-meta a {\n @extend %link-underline;\n }\n}\n\n.post-tags {\n line-height: 2rem;\n}\n\n.post-navigation {\n padding-top: 3rem;\n padding-bottom: 4rem;\n\n .btn {\n @include btn-post-nav;\n\n color: var(--link-color);\n\n &:hover {\n background: #2a408e;\n color: #fff;\n border-color: #2a408e;\n }\n\n &.disabled {\n @include btn-post-nav;\n\n pointer-events: auto;\n cursor: not-allowed;\n background: none;\n color: gray;\n\n &:hover {\n border-color: none;\n }\n }\n\n &.btn-outline-primary.disabled:focus {\n box-shadow: none;\n }\n\n &::before {\n color: var(--text-muted-color);\n font-size: 0.65rem;\n text-transform: uppercase;\n content: attr(prompt);\n }\n\n &:first-child {\n border-top-right-radius: 0;\n border-bottom-right-radius: 0;\n left: 0.5px;\n }\n\n &:last-child {\n border-top-left-radius: 0;\n border-bottom-left-radius: 0;\n right: 0.5px;\n }\n }\n\n p {\n font-size: 1.1rem;\n line-height: 1.5rem;\n margin-top: 0.3rem;\n white-space: normal;\n }\n\n} // .post-navigation\n\n@keyframes fade-up {\n from {\n opacity: 0;\n position: relative;\n top: 2rem;\n }\n to {\n opacity: 1;\n position: relative;\n top: 0;\n }\n}\n\n#toc-wrapper {\n border-left: 1px solid rgba(158, 158, 158, 0.17);\n position: -webkit-sticky;\n position: sticky;\n top: 4rem;\n transition: top 0.2s ease-in-out;\n animation: fade-up 0.8s;\n\n &.topbar-down {\n top: 6rem;\n }\n\n > span {\n @include panel-label;\n }\n}\n\n#toc li a {\n font-size: 0.8rem;\n\n &.nav-link:not(.active) {\n color: inherit;\n }\n\n}\n\nnav[data-toggle=toc] {\n .nav {\n .nav > li > a.active {\n font-weight: 600 !important;\n }\n }\n}\n\n/* --- Related Posts --- */\n\n#related-posts {\n > h3 {\n @include label(1.1rem, 600);\n }\n\n em {\n @extend %normal-font-style;\n }\n\n .card {\n border-color: var(--card-border-color);\n background-color: var(--card-bg);\n box-shadow: 0 0 5px 0 var(--card-box-shadow);\n -webkit-transition: all 0.3s ease-in-out;\n -moz-transition: all 0.3s ease-in-out;\n transition: all 0.3s ease-in-out;\n\n h3 {\n @extend %text-color;\n }\n\n &:hover {\n -webkit-transform: translate3d(0, -3px, 0);\n transform: translate3d(0, -3px, 0);\n box-shadow: 0 10px 15px -4px rgba(0, 0, 0, 0.15);\n }\n }\n\n .timeago {\n color: var(--relate-post-date);\n }\n\n p {\n font-size: 0.9rem;\n margin-bottom: 0.5rem;\n overflow: hidden;\n text-overflow: ellipsis;\n display: -webkit-box;\n -webkit-line-clamp: 2;\n -webkit-box-orient: vertical;\n }\n\n a:hover {\n text-decoration: none;\n }\n\n ul {\n list-style-type: none;\n padding-inline-start: 1.5rem;\n\n > li::before {\n background: #c2c9d4;\n width: 5px;\n height: 5px;\n border-radius: 1px;\n display: block;\n content: \"\";\n position: relative;\n top: 1rem;\n right: 1rem;\n }\n }\n}\n\n#tail-wrapper {\n min-height: 2rem;\n\n #disqus_thread {\n min-height: 7.5rem;\n margin-bottom: 2rem;\n }\n\n}\n\n.post-tail-bottom a {\n color: inherit;\n}\n\n%btn-share-hovor {\n color: 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b/assets/img/favicons/favicon.ico differ diff --git a/assets/img/favicons/site.webmanifest b/assets/img/favicons/site.webmanifest new file mode 100644 index 00000000..caf82175 --- /dev/null +++ b/assets/img/favicons/site.webmanifest @@ -0,0 +1 @@ +{ "name": "松松de小屋", "short_name": "松松de小屋", "description": "A minimal, portfolio, sidebar, bootstrap Jekyll theme with responsive web design and focuses on text presentation.", "start_url": "/index.html", "theme_color": "#2a1e6b", "background_color": "#ffffff", "display": "fullscreen" } diff --git a/assets/index.html b/assets/index.html new file mode 100644 index 00000000..a96cc9d0 --- /dev/null +++ b/assets/index.html @@ -0,0 +1,11 @@ + + + + Redirecting… + + + + +

Redirecting…

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2024十段ハード最高●14、●13五割弱、●12未2、●11以下全白イージー●15四割、●14未2   次は、現在の取り組みとそれについての考えを一つ一つ紹介します。1 各レベルのスコア狙い最終目標は49(ポックラ対象)と50のスコア狙いで、下位互換の練習として下のレベルも積極的に狙っていきます。おそらくこの項目はこれから一番メインな練習内容になります。50は曲数が少ないから気分でやりたいときにやるようにして、49以下は基本フォルダ埋め形式で進めます。現在レベル45~48の、S未満の曲を中心にスコア狙いしています。今の地力ではほとんどの曲はSランク無理なので、AAA&lt;-950/955/960/965/970/975/980-&gt;Sで500点区切りで、なるべく今の自己べの次の区間以上の点数を狙います。2 各レベルのフルコン狙いポックラ対象曲を一つフルコンすると、スコア2000点アップに相当するポイントが加算されますので、49と50、特に比較的に易しい49の方のフルコンは現段階では結構大事になります。49フルコン狙いばかりやるセッションもやってみましたが、すぐ癖まみれになり何一つも収穫出せなくて心が折れました(地力不足)。ということで目標の49以外にも、まだまだ詰めきれていない47、48を中心に、たまに46以下の未フルコン埋めもメニューに加えておきます。フルコン埋めはスコアを気にせず、比較的に成功率の高い、低めのハイスピでやります。フルコン-&gt;パフェはポックラに影響ありませんので、パフェは積極的に狙わない予定です。3 乱ノック、s乱最近の内容はほぼスコアとフルコン狙いだけですが、これだけだとやはり高難易度(48+)、超高難易度(49強〜50+)の内容が足りないような気がします。しかし、本家で49-50の曲数がかなり限られているため、正規ミラー両方入れても数が足りず、頻繁にやるとすぐ癖がついてモチベが保てなくなります。ってことで本家をやるなら乱とs乱も並行にやるしかないという考えに至りました。乱は49、50の乱有利な曲たち(プロバロ、蒸氣、ムラクモなど)を軸にスコア狙いをし、たまに新規クリアも狙いたいです。s乱はまだ決まっていないけど、もしやるなら特にスコアを意識せず、15あたりから順次に埋めていく予定です。以上本家の内容を簡単にまとめると スコア 50、49対象曲 気分で狙う 45~48、49非対象曲 フォルダ順でスコア狙いする ~44 フォルダ順でS埋めする フルコン 49 気分で狙う 48 今のところ気分で 47 フォルダ埋め形式 ~46 フォルダ埋め完了、気分で未フルコン潰す 乱・s乱 乱 スコア狙いメイン s乱 15以上クリア狙い 赤字 調子良いときやる太字 毎日主な練習内容EX 発狂pms本家で頑張るつもりなのでしばらくはお休みですが、もし本家を一通り回ってあまり上達を感じなかったら戻る予定です。次狙うなら●13~14のハード、●15~16のイージー、~●12のエクハと発狂中伝あたりになります。AAA埋めなどのスコア狙いするのも視野に入れておきます。次の進捗報告(vol.2)はスコアとフルコンのフォルダ埋めを一通り済ませたらにしたいですので、多分2~3ヶ月はかかるでしょう。次のときは以下の点を中心に振り返りたいです。 低難易度ばっかりやってるかどうか。対象曲を触る頻度(スコア狙い、フルコン狙い両方) フォルダ埋め、特に46以下のフォルダ埋めは(上達の)効率を悪く感じたかどうか 乱の取り組みは効果を感じたのか モチベに影響が出るところあるのか 発狂PMS移行 or 本家継続などなどでは、また。この文章を読んでいるみなさんも精進できますように" }, { "title": "家用机音游战报 vol.5 双肩键6B初入坑感想", "url": "/blog/2024/05/23/cs-mg-05-6b.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, ez2on", "date": "2024-05-23 00:00:00 +0900", "snippet": "使用手柄为EDGE301。刚开始在网上淘的时候就感觉这个比较靠谱,结果一搜发现了位巨猛的拿这个打BMS的老哥,就毫不犹豫的入手了。说起手柄6B的键位真是一波三折,从刚开始的djmax respect默认全拇指按键,到改成用拇指和食指(食指的肩键用来打最外道),之后再改成食指管中间,然后到这次的全固定双肩键。每次都是打着打着感受到自己的实力上限,然后不得不通过使用更科(lai)学(pi)的手法来突破瓶颈。这次已经全固定没法继续再赖了,再搞就只能搬出九大圆键的手台了。熟悉按键后慢慢磨到了rate 17。刚开始按键不熟悉判定也找不到的时候险些要弃坑,还好djmax的sc谱和ez2on的basic mode的松判定救了一波。一上来就抓这个+-22ms的判定实在是无趣,打了几十个小时才慢慢找到一点感觉。目前看来练下去还是很有意思的,没有PMP那种打起来很无理的感觉,全固定按键也可以比较直观的打ez2on遍地都是的面条谱。就是难度摆在那里,感觉练到后面还是会遇到手柄那种力不从心的感觉,不过以po主的水平来看估计未来很长一段时间内都感受不到这个瓶颈🥀最后放两首这次刷歌遇到的比较喜欢的曲子:Strangerhttps://www.youtube.com/watch?v=pbVPgROI2Qk아시나요https://www.youtube.com/watch?v=uBRY37Anyls家用机音游实力表更新(点击展开) 游戏 描述 太鼓 Xbox/PC:全良42/100谱面PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)家用作总计全良273谱面 djmax 目前只玩PS4。4B15全S, 99%FC 2/106B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)8B未S19谱面 ez2on 手柄6B全固定键位 rate 17手柄4B最高S16级1曲详细 pop’n music PMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0 project diva FT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 视频1视频22,2.5,F:未全连1首:激唱 DEEMO -Reborn- 还在打剧情…20多米了 DDR Grand Prix 包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300) 偶像大师: shiny TV MASTER全FC。☆10 perfect 2/6 轻音少女:放学后演唱会 可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard) ソルフェージュ 还在打剧情… &lt;/div&gt;" }, { "title": "[镜像] [分享] ICC痛苦术的一点点心得", "url": "/blog/2024/03/17/wow-aff.html", "categories": "中文", "tags": "WOW", "date": "2024-03-17 00:00:00 +0900", "snippet": "原文地址首先声明LZ并不是多么高端的玩家,所在团队也都是相对休闲轻parse比较重视氛围。在TOC末期加入到现在一共玩了三个多月,所以这边文章里肯定有很多错误的/不足的意见,望指正。本文所有经验都基于0buff,开了buff之后很多地方可能会有变化。另外本文不会复述Affliction Warlock Compendium - 3.3.5 Warlock PVENGA中文翻译版里提到的所有痛苦术输出的基础知识(这个帖子很好建议刚开始的玩家最少读三遍)。为什么要追求dps/parse众所周知这个游戏的dps,虽然手法可以决定一部分,但是装备/团队/buff/人品等要素都占据极大的比例,玩家发挥的出色并不等于高parse。但是不可否认玩家的操作还是很重要的一部分,即使是技能循环没有太大问题的玩家也可能因为某些细节影响几百甚至上千的dps。比起最终的parse的数字,个人更喜欢看录像复盘来给自己的表现打分,同时看还有没有可以提升的地方来增加下周打boss的动力。(其实就是boss打过之后再打就没那么的有意思了,所以得找点乐子)如果你所在的团队还在开荒,那请谨慎阅读。开荒时大部分boss都会争取更加生存向的打法,不会因为追求极限的dps而增加死亡甚至灭团的风险。准备篇 天赋建议33码双延伸和毁灭系防退条两套来回切,但是防退条带来的dps(主要是老一的白骨风暴,腐面的软泥,女王的随机点名伤害等等)其实很少,只想留一套天赋给痛苦的话建议射程。 药水请准备加速和狂野魔法(4T10后,起手嗜血则狂野否则加速),天灾驱散药水,(幽魂之地用脊骨之尘换,AH可以买脊骨之尘),如果有万圣节糖果 也可以用。WCL的discord说因为log上查不到这个buff所以他们也没法去ban。个人没有找到无限存万圣节糖果的方法,不过阿朗多好像会。 请准备热力工程炸药和萨隆邪铁炸弹。能站近战位输出时是需要扔热力工程炸药的不过个人比较懒都是一律扔萨隆邪铁绑手套。绑手套扔炸弹宏的一个例子/use 10/use [@cursor] Saronite Bomb/cast Shadow Bolt/cqs基础篇 建议WA监视空气之怒图腾buff(buff ID: 3738)和专注光环buff(buff ID:19746),特别是空气之怒的5%急速对dps有很大影响。 开场起手顺序其实比较看团队,因为要让第一个腐蚀术同时吃到法术5爆,十字军之心3爆,惩戒骑光环的3%加成(腐面这种四面八方开怪的可能会吃不到),所以每个boss能上第一个腐蚀术的时机都不太一样。个人建议生命分流偷药 - (有预读的话预读暗影箭) - 痛苦无常 - (鬼影或者暗影箭或者跳过这一步) - 痛苦诅咒 - 腐蚀 - 正常循环。起手开爆发的最优解应该是法伤爆发在无常前,急速爆发在腐蚀前,但是个人比较懒所以一律腐蚀术前开所有爆发。 狗比较智障,暗影撕咬不会卡CD用要等那么一小会儿,手动绑定宏可以增加少许dps(个人常用输出技能都绑了)。很有意思的是吸魂时的APM肯定是不足以支持让狗去最大化暗影撕咬的,但是这版本吸魂的时候一般都是地狱火在场上,该说是设计的巧妙的呢还是偷懒呢。 比如绑暗影箭 #showtooltips/cast Shadow Bolt/cast [@pettarget] Shadow Bite 请根据团队dps算好地狱火的时机尽量卡boss血量%扔地狱火。但是偏晚一点会比偏早一点更好,因为地狱火的dps大概是狗的1.5倍,如果晚扔1秒少的伤害为x的话,早扔1秒少的伤害大概为2x。地狱火后请在瞬发技能时吃宠物食物。或者cqs绑定技能也可以。 个人在这方面做得不好经常忘,就索性在加速药水时顺便吃了宠物食物,反面教材不建议模仿。 请尽量保证斩杀前有新鲜的生命分流buff并且保证蓝能够打完。目前比较快的团队,除了需要跑位的boss以外斩杀阶段应该是不用补生命分流的。剩余时间不多时为了精神补生命分流buff反而浪费dps。 在boss血量低时需要判断是否上下一次痛苦诅咒/无常,极低时需要判断是上鬼影再吸还是直接多吸一跳,特别是最后一个鬼影的判断直接影响是一跳吸魂还是打了个基本没伤害的鬼影,对dps影响很大。 吸魂的快照基本上是普通循环里影响dps最多的部分,重点说一下吸魂。 请保证吸魂期间有专注光环,让吸魂永远不会被退条(专注光环+3点痛苦防退条)。被退条不仅会让断条变得更难而且还会影响卡快照的次数,并且退条后的第四跳出伤时机会变的不稳定,有几率被后置到吸魂结束时,具体原理不明。 关于卡快照用的buff监视,个人感觉比较方便的做法是所有buff(饰品/根除/4T10/ICC戒指/披风附魔/加速药水/嗜血/灌注)放在WA的一组横排里,并且新出现的buff永远在右边,方便监视新多了什么buff。可以使用fojii吸魂WA来辅助,但是不要完全依赖fojii。WA示例:https://wago.io/i53FaXOfE 使用WA的Dynamic Group的Custom排序功能,让新出的buff永远在右边,是用来判断是否快照吸魂的主要参照 吸魂主动断条除了补鬼影以外主要有两个时机: 新buff出现/旧buff快要消失时。后者的判断比较复杂很吃精力,建议重点关注饰品这种大buff,可能需要趁着没有结束提前补鬼影吸。 吸魂期间加速药水+手套尽量开在高法伤/4T10触发时。快进斩杀期前最好看一眼饰品内置CD预估一下加速药水的时机。 如果某个buff(饰品/披风/戒指/..)是你的这次吸魂触发的,那么这次吸魂将不会受到这个新buff的加成,需要判断是否一跳断条重吸(fojii应该不会显示这次的dps差)。 断条建议不要搞太极限,相比晚个100-200ms,如果不小心断早了一下没跳出来的损失要大得多。另外分享一个个人改良的fojii WA: https://wago.io/ggpiHdQnR,在原版的基础上增加了辅助的不会被击退的进度条(但是有时会有误差)、每跳伤害显示、上一次造成伤害和下次施法的时间差显示。因为一直是个人用所以完成度不高,也懒得更新了。 ICC Boss战接下来说每个boss的一些心得。不过在这之前稍微说一下,痛苦术因为资源限制少并且基本没有爆发,要追求dps也就是在做好维持主目标鬼影和暗拥的基础上尽量选取DPCT(damage per cast time)比较高的技能优先打,因此了解各个技能在各个情况下的DPCT很重要。另外就是痛苦术常规输出期只有生命分流,痛苦诅咒和瞬发暗影箭可以不损失dps走位,能无损走位的时间非常的少,减少无效走位也是提升dps的关键。下面基本上所有经验都基于”多目标时打DPCT高的技能”和”减少无效走位”。#1 玛洛加尔领主 站到红圈内保证蓝火尽量打外面的近战减少走位。开场需要在丢顺发dot时火箭靴走位。 骨刺出现时建议对一个近战位骨刺无脑种子的同时,做判断是扔下一个种子还是去挂外面骨刺的腐蚀术。之后可以酌情打远程位骨刺暗影箭。 只要和T保持8码以外就不会吃顺劈,boss归位时即使面对boss也不用害怕而过度走位,和T保持好距离即可。 地狱火的那下AOE建议扔到离最佳时间最近的那波骨刺上,具体要看时间轴(2分20秒的团队是在第一波白骨风暴的第二个骨刺上)。地狱火效果一下砸+献祭烧很赚,如果砸中1个骨刺+boss就顶地狱火多打好几秒,所以不建议卡时间砸地狱火。#2 亡语者女士 P1小怪建议一侧腐蚀术+对离boss近的另一侧小怪种子 诅咒请及时停手,但是可以补dot/打烧尽等别人解诅咒 死亡凋零的边缘是没有伤害的,不用完全跑出圈 灵魂碎裂建议一定留P2,另外很大几率在90%仇恨碎裂后还是OT,所以尽量沟通好拯救。 如果鬼魂刷新时离得不是太近,可以等鬼魂锁定目标后再决定是否走位/法阵 P2不要离boss太极限建议25码左右,因为T可能会去走位躲鬼魂。同时注意空气图腾的位置尽量不要走出范围。 地狱火还是建议砸离最佳时间最近的那波小怪#4 小萨鲁法尔 这种可以提前走位的战斗,狗可以提前定位减少开场跑位时间 血兽建议挂腐蚀之后去酌情打血多的。一般来说后面的血兽被吹风后容易因没人打到而拉到仇恨,建议优先挂前面的腐蚀,但是还是看团队 Boss会在1%血量时就结束战斗,注意会影响最后一次鬼影/吸魂的判断#5 烂肠 位置很重要,站孢子集合点 &gt; 站1个GCD能跑到位的点 &gt; 站2个GCD能跑到位的点。孢子只跑第一轮,除非有压制+暗影防护结界可以不跑位。个人没试过两层+暗影防护结界。 如果用法阵归位,归位时建议利用传送的GCD稍微往集合位方向移动一下方便看延展。 脚底刷延展跑位时要看孢子时间轴,如果快来了则直接跑到孢子集合点节省一次跑位。 呕吐范围虽然是8码但是中的人会稍微移动,不建议站的过于密集 很奇怪场景aoe不会退条但是会退吸魂,所以斩杀期专注光环很重要。如果是坦克开的话站的远可能吃不到,请提前沟通好站位。#6 腐面 如果团队只有一个萨满,一定注意好空气图腾的范围 一般来说大软路过的AOE伤害可以坦着但是注意好血量吃糖,高层大软+停在旁边的话才需要走动 尽量站在离3/6/9/12点近的位置,保证两边绿水仅需少量位移就可以躲开。绿水的边缘很大一块都没有伤害,并且两个绿水的中间线其实是完全不用走位的。另外绿水的刷新是一个接一个来的可以预判下一次的位置。总之如果因为绿水而走位了太多那一定是有改善空间的。 快到35%时如果身上没有4T10buff,可以考虑无常小软/大软来毛4T10去尽快刷新boss的腐蚀#7 教授 保持主boss身上腐蚀不断很重要,特别是在需要坦绿软击飞的团队里,基本上一定要提前打暗影箭续。实在来不及可以吸魂/吸血续腐蚀。 普通阶段的小软转火看团队转火速度决定,一般来说不上痛苦诅咒/只转一次鬼影/不吸魂。转阶段的小软则和Boss正常双目标循环。 转阶段时尽量提前走位到中场能打到boss和软泥的位置,同时看颜色尽量保证视角能打到两边。不行的话可以利用补无常/诅咒的时间转视角,最差就只能牺牲时间去转视角补暗影箭/鬼影了。 延展可以预判落地点再走位,不过爆炸范围8码还是有点大的需要注意。如果全团分散的话则可以减少很多走位。提前看好法阵位置也可以偶尔用来躲延展 火箭靴建议尽量留P3。P3的延展如果距离够完全可以等吸魂跳完下一跳再走位 Boss血量剩一点时可以不管绿水吸到最后,灵活判断。#8 议会 没有成功parse过这个boss,跳过。#9 女王 因为有随机点名伤害/AoE伤害,专注光环和防退条很重要 parse的角度上来讲,不被咬 = 在快结束时被咬 &gt; 在其他时间被咬, 被咬后需要第一时间刷新腐蚀否则这个腐蚀被暗影箭/鬼影刷新后log伤害会减半 如果要打parse被咬后请不要为了易伤去刷新任何dot,之前上的dot并不会被normalize(包括腐蚀术,即使之后被暗影箭刷新应该也不会被normalize),刷新dot则相当于浪费GCD去吞跳了 连线会在集合后等一下才消失,建议读个条再找机会法阵回来 上天时可以拉狗驱散自己恐惧,但是会卡暗影撕咬的GCD,最好在上天前把狗拉回身边驱散完再放回去。#11 冰龙 不算ASP,跳过#12 巫妖王 P1 法阵定到P2集合边缘尽量靠内的位置,保证P1快结束时在法阵距离内 暗影陷阱出来的慢范围也不大,看好了再决定走位 P1快结束时放弃痛苦诅咒改上厄运诅咒,boss开始跑之后则准备刷新无常/鬼影并且在boss读条到快最后法阵 转阶段1 这个阶段空气图腾的位置很重要,只有一个萨满的话建议插到中间 可以在灵魂刷新前毛小怪无常/腐蚀,并且找机会拉回狗。可以分流1-2次但是不用换满因为后面还有冰球跑位和回中场跑位的时间去分流。 快结束时可以用生命分流+暗影防护结界跑位。不建议法阵归位,否则必须站的离中场很近才能保证第一次被抓后法阵CD转好,得不偿失。 P2 瓦格里建议无脑腐蚀+无常第一只的同时判断场上有几只需要打,如果是三只则腐蚀第二只+种子扔到结束。两只则无常第二只+种子扔到结束。只有这一只则正常双目标循环。 瓦格里时间轴快到前尽量换好蓝,一般来说要60%以上的蓝才能保证AoE阶段不需要分流。 看时间轴保证手套时间尽量覆盖A瓦格里。一般来说4分钟的那次手套后置一点可以让手套覆盖第二,三,五波瓦格里,开buff后需要重新算时间轴 团队AOE伤害足够的话可以去考虑AOE期间维持boss的腐蚀术不断,一般来说可以卡CD鬼影但是高急速下可能要暗影箭续 快转阶段时不要忘记刷dot+厄运诅咒 转阶段2 和转阶段1一样,但是小怪刷的更快有更多的机会去双目标。 P3 刚进P3时的顺序大概是:法阵回到中场 &gt; 挂boss腐蚀术厄运诅咒 &gt; 暗影箭/吸魂小怪。不要给boss/小怪补其他dot因为进剑一开始吸伤害就没了 剑内 进剑后场内小怪算log伤害可以多A种子,虽然个人不喜欢这一点。(上周看WCL的Discord群在讨论是否移除小怪伤害)出剑前可以1级生命分流保证buff,但是有的人可能会忙着撒种子。 剑内灵魂碎裂不会清boss的仇恨,所以这个GCD还是在剑外跑位时用吧。 每次进剑前不要忘记看时间轴决定是否不补下一个无常/补boss厄运诅咒。一轮诅咒的顺序大概是出剑等厄运跳完 - 痛苦诅咒x2 - 厄运诅咒 循环 P3可以用两次火箭靴跑位,但是会导致污染没法用火箭靴作弊增加难度,开荒阶段不建议。 折返跑可以将法阵定在中间减少跑位,其他跑位请根据团队自行研究。快进剑时尽量不跑位等boss吸过去。 如果还有地狱火则看情况决定最后一次出剑用还是前一次用,大概最后一次出剑时时间少于30秒则前一次用。 结语写完了发现字数很多但是好像没有什么太有用的东西,ICC的boss战确实也比较单调大多单目标木桩循环,还不如TOGC4个boss4种打法。不过打到现在感觉痛苦术还是有一些乐趣的,虽然远远达不到”弹钢琴”的高度,但是想完美地处理好每一次多目标,每一次吸魂还是有很大挑战的。最后祝愿各位术士同胞们可以在游戏中找到快乐。补充:一些通用小建议 装备问题都可以用wowsim解决,虽然这个软件并不100%完美,但是足够满足大部分需求了。 有条件建议每一个想玩好的职业都至少有两个号,每周只能打一次的熟练度提升肯定是不如两次的。 可以使用OBS录像,加上Input Overlay的插件,很容易复盘并且看到自己当时按了哪个键。wcl的log虽然也可以复盘但是很多信息不全面。 每次打之前可以提前做好”下次打的时候要着重注意什么”的笔记,比如”这趟尽量把注意力用在最后的鬼影/吸魂判断上”,”这趟腐面的目标是绿水0无效走位”,”这趟来熟悉两套天赋切换的时机,保证每个boss都用想打的天赋在打”等等,抓重点进步。一些视频https://space.bilibili.com/132990/channel/seriesdetail?sid=3775608" }, { "title": "超时空要塞Shooting Insight感想 二日目", "url": "/blog/2024/03/15/macross-si-2.html", "categories": "中文", "tags": "日記", "date": "2024-03-15 00:00:00 +0900", "snippet": "还是好好分析一下为什么觉得这个游戏不好玩。首先是游戏的玩法问题。今天稍微深入的研究了下游戏/成就系统之后才明白,这游戏主要是想让人玩STORY MODE并且尽量做到从第一关开始不重开的情况下通关。于是问题来了,这个游戏居然有足足11关!!!每关的道中还分前半和后半,打完后再去打一个3-4个形态的boss。看了一下视频,即使不看对话通关也需要一个小时以上。虽然我STG玩的不多,不过接触过的游戏里最长的有二周目的游戏一般也就40-50分钟。每一关的难度(Normal难度下)不算太高,不过充斥着大量的初见杀,特别是道中会出现四面八方来撞你自杀的小飞机,离谱的是后半好像还有突然从屏幕下面出来的。总之游戏流程突出一个又臭又长,这种关卡设计水平下敢做这么长,制作人绝对是脑子有包,或者是根本没打算让人玩。其他基本所有问题,其实都是被这个”又臭又长”的流程放大了。比如说自机性能太弱,shoot(R1键的射击)基本只有前方一条线没有追踪,升级后范围也基本不变,但是敌机可是从四面八方出来的,清杂兵基本没法靠shoot(不排除大量背板推翻这条的可能性),只能依赖撒网去lock on扔导弹(右摇杆)。这就导致lock on弱的机体弱的离谱,但是即使是lock on强的早乙女アルト,或者是DLC的bug机一乗輝,道中因为画面范围太大+敌兵出现位置太分散,也不是也么好过。这一点其实从游戏里的横纵轴切换比较就可以看的很明显,横轴的时候画面视野小,出现的敌机基本都在lock on范围内就可以集中精力去看敌机躲子弹;纵轴画面视野大,满屏幕追着敌机打然后经常突然看漏一下被导弹打中。其他还有很多,比如残机资源过少(满槽可以被弹6次,每过一关大概可以回10%~15%的槽),唱歌给的buff基本没用,机体(即使是最快的)移动速度过慢导致很多弹幕看到的时候基本就封死了根本没法躲,大部分后半有难度的boss都要求强制背板等等。这些毛病大部分STG多多少少都有一些,但是他们还都是有自知之明不敢做一个一小时+流程的游戏的。除了作为STG的问题,作为一款macross的粉丝向游戏也是相当离谱。剧情无聊,对话没语音等等。不过我接触过的macross的游戏好像都很离谱,倒也见怪不怪了。总之这游戏应该不会再碰了。有功夫打这个,回去研究东方妖妖梦,或者出门去Taito打虫姫2黑版都有意义的多。不过短时间内估计没太有功夫打pop’n以外的游戏,先努力把手头上的事情忙完吧。" }, { "title": "超时空要塞Shooting Insight感想", "url": "/blog/2024/03/14/macross-si.html", "categories": "中文", "tags": "日記", "date": "2024-03-14 00:00:00 +0900", "snippet": "下次出游戏的时候别忘了先看看是哪家公司做的,还是太年轻!" }, { "title": "东方弹幕神乐失落幻想", "url": "/blog/2024/02/12/touhou-otoge.html", "categories": "中文", "tags": "日記, 音ゲー", "date": "2024-02-12 00:00:00 +0900", "snippet": "偶然发现这游戏出了steam版,于是掏出来hitbox打了两把,发现判定巨严反馈还烂的一笔,玩了十分钟受不了了打开了隔壁的EZ2ON,不禁感叹这才是正常的音游!当初因为手柄练不动就没练下去,这次换hitbox搞起来!想当初玩djmax respect很大程度上是因为当时在尝试BanG Dream!,所以说这些手机音游还是有一定存在价值的,不比一比我都快要忘了世界上还有这么多好游戏可以打!" }, { "title": "街霸6 钻石初达成", "url": "/blog/2023/07/10/sf6.html", "categories": "中文", "tags": "日記, 格ゲー, SF6", "date": "2023-07-10 00:00:00 +0900", "snippet": "花了100小时左右,游戏还是很好玩的,至少比MBTL要好太多了。2023年都过去一半了,是时候从这种诱人的”成长体验”里走出来干点正事了。主要还是没有抛弃其他事情全力打格斗的打算,SF6的MASTER~,MBTL的EX1/200万RP这些糖还是留着以后再来吃吧。" }, { "title": "杂谈 + 迟到的EVO JAPAN 2023感想", "url": "/blog/2023/05/01/evojapan.html", "categories": "中文", "tags": "日記, 格ゲー, メルブラ", "date": "2023-05-01 00:00:00 +0900", "snippet": "最近一直没大有动力写点东西,然后评论系统还因为AWS上的certbot自动更新失败导致隔一阵就down一次,每次排查原因需要等个一天,然后就忘了…这么来回忘了好几次,今天应该是解决了!EVOJ完了之后也一直在打MB和pop’n,偶尔摸一下61K的音乐游戏,也没有什么太多值得记录的东西。感觉随着年龄增长,以后可能会越来越没有精力接触新的事物了,MB(格斗游戏)很可能是人生最后一次开拓的新天地了。EVO Japan 2023参战感想今年3月底参加了EVO Japan 2023的MBTL部门,本来还想去SFV部门凑个热闹,不过实在是没精力练两个游戏。一点都没碰单去凑个热闹的话感觉也不太合适,虽然我这SFV的水平就算一直练估计也不会有太大区别。这次就专心参加MB了。早上10点比赛,对格斗游戏玩家太难了。比赛前几周都是中午才起床,比赛前夜还有点兴奋,结果一共睡了2-3个小时就匆忙出发了。(不过后来得知tadzu桑一共睡了一小时,看来大家都差不太多= =)会场在big sight,就是那个每年Comike卖小本子的地方。开始到了big sight后没提前查是哪栋,就从东栋进去了,发现一帮正装打扮的人群在往左边走,而且手上也没拿什么东西,就知道肯定不是这个方向了。走到南栋看到了一群背着包的怎么看都是otaku的小伙子们,和零散分布的怎么看都是otaku的老外,就毫不犹豫地跟着他们走了。到了会场和提前约好的魔胖老兄(一位国内的志贵使)碰了面后,就来到了自己的pool前准备。除了比较有名的key桑和四条桑以外,其他玩家都不是很熟悉,但是氛围很好,初战对手的muu民老兄还来主动跟我打了招呼。这次和pool内的玩家多多少少都说上了话,还有一位瑞典的老兄这次为了体验氛围专门从零开始练了两个星期MB,太猛了,可惜他上来就碰到了MB最强的arc使。。。比赛环境就是每个pool有一台ps4一台显示器两个耳机,然后插上控制器一左一右开搞。每个pool本应是有16位选手,但是真正来参赛的也就一半,有些可惜这么好的环境了。初战是muu民桑的都古,琥珀vs都古感觉是不利,但是在三个小角色(都古,粉毛老师,马里奥)里算是相对好打的了,虽然第一round被拿了P,不过之后成功D到几次26B,没有被压得太厉害,起攻过的也比较多,成功2:0拿下首战。第二战因为对手都没来轮空了,然后就是对kiriya桑的粉毛老师。自从bejc被削弱之后,对这个角色琥珀的立回是十分难打,然后起攻对这种小角色还没法打三段的中下去破防,特别依赖投择,应该基本上是最难打的一批了。不出意外,立回被压的很死,很容易就被对面抓到失误破防,起攻猜的也不是很好。唯一有碰到对面的机会,结果两次打拆都被开放躲掉没有来得及对应,反压制时的对空3C还按成了5C,基本上没有太大悬念的0:2输掉进入败者组。最后一战是对战myaa桑的arc。arc这版本也很强势,基本上什么连段起手(甚至升龙起手)都可以带入到表里的起攻,立回还有空对空无敌的JC,JB和地面上判定超大的26B,压制也有很多中距离有利的必杀技来轮着取消,还要兼顾BE5B和BE5C的蓄力破防,十分难对策。基本立回被碰到后就是全程被压着打,毫无还手之力。好不容易摸到一次,还被别人强势的abare猜中。唯一比较遗憾的是版边24B后的明明猜对了3C,但是因为时机不好导致相杀,也没来得及反应跳取消,错失了机会!这次EVOJ之行就这么结束了。虽然琥珀的角色强度问题很大,不过自己能做到但是还做不到的事情还有很多,如果能再强一些的话可能就是不一样的结果了。至少从维持MB的动力方面来说,这次来参赛的意义还是很大的。除了自己pool内的交流以外,这次还遇到了不少平时有些交流的玩家。首先是在找rahika桑(一位最强琥珀使候补,同时专精多个角色)的时候碰到了amuro桑(一位经常在深夜举办比赛的主播),表达了下谢意。之后看到rahika桑的琥珀输给了青子,实在可惜,不过他在败者组成功出线了。另外还抓到了来找key桑说话的tadzu桑(一位主琥珀的双子使,基本上是最强),说他的MD连2AB没按出来输了,有点惨,可2AB是可以预输入随便提前按的啊!(估计是按错出2B了)之后还稍微请教了一下他对arc时反压制的注意事项,他说中距离能D到加帧的必杀技就D,D不到也还好,反正还是要猜打投。要知道一边盯着22F的必杀技一边去看着对面的66猜打投(大概也20F左右)可不简单,需要很快的意识转换,看来还是水平不行。另外还问了他对点投的拆投是看的还是猜的,他说他也不知道他是反应的还是猜的= =这就是差距吗!最后和魔胖老兄合流,发现他被一名ciel使凹了好几次升龙,运气比较差,也是遗憾的没有通过预选。下午的比赛要很晚才开始,再加上昨晚没有睡够,就决定直接撤退了。和魔胖老兄吃了个午饭,一起吐槽了一下那帮赖比角色(志贵这版本也不太好过,虽然没有到琥珀这么惨。。)之后就各自回家了。EVO Japan 结束这次是kjiro桑(一位noel使)获取了冠军,恭喜!之前在rank里碰到过一两次,印象比较深的是第一次对战就晚站了我好几个JC,而且立回打的比较稳妥,感受到了老玩家的实力。然后这次MB居然,没 有 更 新!大家看看鸭音上台说了是什么废话,MB虽然更新告一段落了,但是你不想MB完,那你就更新啊!就算是型月有什么活动卡着不让更新的话,好歹能发个大致的更新计划吧。。还有平衡调整也没有,琥珀自从上次大砍外加多了几个废物技能后一直处于垫底的状态,新加的两个FGO角色也是弱的不行,反观上面那几个角色已经强到没边了,很难想象这个版本已经持续了8个月还没有根本性的改动了。MB暂时还是会继续的,虽然应该不会玩太久了。今年8月还有美国本部的EVO,要看之后几个月的努力程度来决定参不参加了,目前还是有打算。最后,过几天准备回国了,希望旅程可以顺利,能见到想见的朋友们。也希望在国内的时候能继续搞MB,pop’n和61K音游,不要耽误太多。。" }, { "title": "街霸5 钻石初达成", "url": "/blog/2023/02/04/sfv.html", "categories": "中文", "tags": "SFV, 格ゲー, ゲーム感想", "date": "2023-02-04 00:00:00 +0900", "snippet": "去年MBTL被arc青子等强角色打的生活不能自理,并且发现自己赢都是因为对面不知道琥珀对策的时候就下决心来玩一下街霸,看一下别的格斗游戏是不是也是这么离谱。去年11月初开始搞到现在差不多正好三个月,正好初达成钻石,来谈一下感想。进步的过程就不多提了,无非就是该打的时候打,该看录像的时候看录像,该学习的时候学习,该练的时候练,该思考的时候思考。只要是一直在思考怎么变强的话,剩下的就是时间问题了。虽然如果有大师(至少是grand master以上的玩家)指导的话可能会速度更快一些,不过说实话在SFV这个录像所有人都能看,还有一堆排名前1000的玩家经常直播的情况下,自己练也没太大区别。那些天天靠初见杀吃饭的玩家,期待对面失误吃饭的玩家,或者是光想着怎么后退恶心人不主动打进攻的玩家等等这辈子是不可能有指望了,让人震惊的是到了白金之后在rank match里这种玩家至少有三成,大部分都是打了好几万场还在白金的混子。本文主要来评价一下街霸5作为一款格斗游戏的优点和缺点,因为我基本上只深入玩过MBTL和SFV,所以MBTL会是主要比较对象。先说结论,优点很多,缺点也有很多,如果是从刚发售就开始玩的话应该是优点»缺点,但是在街霸6发售前半年这个尴尬的时间点入坑并不打算太长期玩下去的话,缺点&gt;优点。优点1 猜拳种类丰富不像MBTL,猜中了基本上就是一套combo打个4000左右,街霸5各个起手的情况下的最大连段伤害,以及可以进入连段的难度都是不一样的,这样就导致了不同情况下(VT槽,stun槽,EX槽,血条,位置等等)不同行动的风险和回报都不一样,思考起来十分有趣。同时因为这个设计,官方也很容易去调整各个地方的数值来调整各种平衡性。比如起身EX升龙之后一般不会带起攻,手长的角色很难在远距离打出连段等等。如果是MBTL这种什么起手都能打出连段并且带起攻的设计,随便出个比较强的立回技能就很容易破坏游戏的平衡性。优点2 让玩家有很多可以努力的地方这一点最典型的就是起身的受身确认。街霸5里有两种受身,29F的垂直受身和34F的后受身。这两种受身大概到第10多F才会有明显差距,也就是说街霸5里首先得做一个20F左右的垂直受身确认,才有资格去起攻。除此以外还有各种对空,20多F的中攻击确认,V闪确认等等,难一些的还有16F左右的中脚确认,16F的66确认等等。除了确认以外,街霸5对体感控制帧数的要求也很高。比如lucia的密着中P后想要抓44的话,要1F前走弱P才能连上TC;密着中P接中P也需要1-2F的前走才能连上;VS发动后(+14)想要打拆大概要前走5-6F之后开始后走,想要打沁则需要前走12F左右按中P。这些地方的精度直接影响择的强度,都需要很多练习。优点3 人多什么分段什么时间都能排到人,还有比这更重要的事情吗?缺点1 角色太多了这个缺点直接让优点1和优点2反转了。街霸5现在有40多个角色,每个角色还都能选两种VS两种VT。试想一下想比较舒畅的游玩街霸5,你需要知道这40个角色的基础立回和压制套路,VT的效果,在哪里有起攻,并且能确认到垂直受身…即使有一个地方不知道,就很有可能被一下翻盘。我打到现在打了不到2500场,目前起攻能比较高概率重合到两种受身的角色估计也就不到10个。并且经常不知道罕见角色的套路,被一路坑到死毫无游戏体验(虽然被坑一次之后查一下基本就看懂了)。可以说这2500场,虽然我的街霸5本身的地力肯定是有进步,但是大多数时间都用在了了解对方技能/套路和熟悉对方动作这种”知识”的储备上。这也是我为什么400多小时才打了2500场的原因。除了角色多是个问题以外,还有一堆坑人的角色带着一堆不知道对策就根本没法玩的技能,特别是某些指令投角色。虽然知道对策之后破解起来都不算太难,但是从初见被坑到练习到不被坑的过程并不有趣,就像是在打音游背谱一样。虽然MBTL里也有不少这种东西,不过好在角色少+当时刚刚入坑,所以反感没有这么大。缺点2 游戏系统不友好很难想象2023年的格斗游戏还能有这么烂的训练场。 无法看到指令输入帧数(这就导致很多地方需要自己录像去查,十分没效率) 无法在训练场同时设置起身延迟拆投和最速沁轻拳 无法在训练场设置假人的时候让另一个角色拆投 无法设置被”打中”后的最速行动,只能设置被”打防”后 出招表没有表示技能的属性,是不是中段,是打还是指令投,从第几F有霸体,第几F开始对空无敌,有没有打击无敌,会不会crush counter,这些全靠玩家自己去试。好在有FAT这些app可以辅助 没法从replay的结束动画回放,每次不小心回放晚了都要等个10秒…这种小细节可以列出很多很多,虽然随着游戏时间的增长这些渐渐的都适应/找到workaround了,但是如果系统做的更完善一些绝对可以缩短很多很多练习时间。缺点3 玩家素质低毕竟圈子大。只能说不要对别人抱有期待。整体来说,这三个月的体验虽然不算太好,不过肯定是有用的。这次至少有了一些反复练习到实战投入的经验,并且对格斗游戏的猜拳的理解变得更深了。接下来会准备一下参战EVOJ的MBTL部门,虽然根据疫情可能会选择弃权,不过能去还是尽量去吧,毕竟机会不多。目标是尽量不要初战败退!" }, { "title": "热切庆祝暴雪退出中国市场", "url": "/blog/2023/01/04/blizzard-china.html", "categories": "中文", "tags": "NEWS, WOW", "date": "2023-01-04 00:00:00 +0900", "snippet": "下一个问题来了,请问暴雪什么时候倒闭?" }, { "title": "雀圣纪念和NAGA用法简介", "url": "/blog/2023/01/04/jansei-naga.html", "categories": "中文", "tags": "麻雀", "date": "2023-01-04 00:00:00 +0900", "snippet": "1忘了是有什么契机,去年闲的无聊的时候就偶尔打几把雀魂。到了雀豪之后稍微重视了一下想着努力一下打到雀圣,然而泼盆大业不能荒废,晚上又要打格斗,就只能白天摸鱼时间偶尔打个一两把,打着打着又经常突然没动力突然放置上几个月。就这样龟速6个月玉间打了235场,终于在昨天升上去了!数据大概是这样:金也氪了一些,要不实在是没有动力玩这个游戏,虽然氪金也提升不了太多动力。说起麻将的动力问题,本人在多年前看天麻入坑天凤后,了解规则学习基础很快打到了特上四段,之后来到日本有机会打了几次实麻后再开天凤开始45升降,不满足于现状想着怎么也要打到凤卓,就开始找各种途径学习麻将。买了现麻,uzaku本等等一系列当时比较流行的参考书,也开设了麻将用推特账号请教别人问题。之后比较顺利地摆脱45升降打到了6段,到差点升凤的时候遇到一波恶调回到原点之后就没怎么再打了。失去动力的最主要原因就是,麻将这东西短期内很难“知道自己到底有没有进步”。大部分游戏,比如音游和STG都有分数这种非常直接的反馈;对战游戏有rating和胜率,即使没有这些也很容易感受到自己技术上的进步。大部分麻将游戏虽然也有段位和rating,但是麻将的运气成分十分的严重,两个同水平的玩家在同一个级别的卓上打100战,结果都有可能大相径庭。而100战(东南)却是很多玩家打一个月才能达到的数字。也就是说,麻将游戏基本不可能从短期的段位战的结果上看出来自己水平的变化。那能不能像格斗游戏一样,去自己“感受”自己的进步呢?前期是完全可行的。比如一个刚开始的玩家役记不全只会去断幺,到后面可以根据自己的打点/牌型/场况/点数状况等等来做出一些比较基本的鸣牌判断,这个过程还是相对比较容易习得的,玩家在这个阶段可以相对快速的感受到自己的变化。但是到后期这个反馈会越来越难获得,比如刚开始的玩家可能会听到”无役愚形dora1基本要立直”,那”基本”的判断基准是什么?什么听牌强度/场况/点数下要选择dama?这种比较细腻的判断在麻将里比比皆是,然而想要知道”正确的答案”,亦或者是”大部分十段/天凤位玩家会去选择的答案”十分困难,特上玩家很难在短期内找出自己打牌的不足来针对性的提升,即使这条路已经有成百上千的凤卓玩家走过一遍了。当时在特上打了大概三个月之后就感觉,虽然这么学习/反思下去半年~一年的时间内应该肯定可以达到凤卓升降的水平,不过效率实在是太太太太低了。有时间干这个不如多去做一些更有意义的事情,比如pop’n music。然而过了几年之后的现在,情况完完全全转变了。2最主要的改变就是麻将AI NAGA的出现。之前虽然有巨硬搞的suphx在特上打到十段(安定段位8.75),但是之后并没有开展相关的业务。NAGA开始的时候虽然只有特上安定6-7段的水平,不过经历了几次更新之后,也达成了特上十段,去年的版本的最后几个月的安定段位也在8段以上了(见下图)。最近又经历了几次更新,实力已经慢慢的追赶上了suphx,可以毫不犹豫的说比99%的特上玩家强,并且应该能打到凤卓的平均水平以上了。不仅如此,NAGA还推出了牌谱解析的功能,不仅可以找出NAGA和玩家的打牌选择不同的地方,而且还会表示出NAGA认为的最佳选择候补和其他几个备选候补的差距。并且在每一场结束之后会根据正常玩家和NAGA选择打牌的偏离来计算出”NAGA度”和”恶手率”,可以从侧面反映出玩家的实力。 NAGA的使用界面,条越长就代表和NAGA认为的最佳选择的差距越小 每局最后NAGA会表示出整场的NAGA度现在公认NAGA还没有到达顶级麻将玩家的水准,所以注意NAGA度并不是越高就越强。而且如果熟知NAGA的习性(比如像我这种跟着NAGA学的玩家),可以通过模仿NAGA的打法可以提高NAGA度,但是对麻将实力的强弱可能并没有太大影响。不过一般而言,NAGA度高的玩家比NAGA度低的玩家实力强的可能性还是很高的。比如NAGA官推就发表了天凤各个段位NAGA度和恶手率的比较 3从上个月NAGA分析custom牌谱的价格减半之后,我就开始把在雀魂打的每一场牌谱都丢给NAGA看了(下图)。NAGA度平均89.5,恶手率平均5%左右,因为我最近几百场一直在跟着NAGA学习,所以应该会有一些虚高,不过保守估计应该是有安定凤卓(天凤7~8段左右)的实力了。如果之后有空的话会去天凤刷个凤凰去证明一下。(顺带一提根据我自己的观察,雀魂玉卓玩家NAGA度平均大概80左右,跟天凤上级卓差不多。) 我的naga度顺带分享一下把雀魂的牌谱扔给NAGA的步骤 安装浏览器插件Tampermonkey,完成后添加代码downloadlogs.js。这样在雀魂的牌谱界面按s键就可以下载牌谱的json文件了。 把json文件丢给在下写的web小程序。会自动输出NAGA用的custom牌谱链接 去NAGA网站选择「カスタム牌譜解析」,然后把刚才生成的那一堆链接丢过去。p.s. 可以一坨直接丢过去,不用一局一局丢。4接下来简单的分享一下这几个月我从NAGA学习到的东西。第一点比较重要的就是,在不同状况下追求流局听牌大概可以冒多大的风险。之前弃和的时候总是从最安全的牌一个一个往外打,完全不顾自己手牌的形状。但是其实特别是在巡数不多的时候,去冒一点风险(比如有现物的时候去打28筋)保留自己的一向听去留下形式听牌的可能是完全可行的。虽然这还要看”通过的筋的数量”、”剩余牌的安全度”、”点数状况”、”立直家的打点期待”等等来综合考虑,但是无脑弃和很多情况下并不一定是最优解。第二点就是牌效率。虽然我之前就对自己的牌效率很有自信,uzaku本也看了不少遍,但是实战的时候其实很多地方还是会有失误。没有NAGA的时候只能自己一点点的去找失误去反思,现在有了NAGA很容易就可以找出打的不太对的地方,就可以重新计算,思考,然后训练在”当时的情况下快速找到最优解”的思考方式。然后就是序盘的手顺。估计很多特上玩家都会像我一样无脑牌效率,不管配牌是多好多坏。愚形较多向听落后并且打点低的配牌的时候,会发现NAGA经常会选择优先打中张牌,一边保持自己的手牌的安全度,一边去寻找全带/染手/七对子之类的可能性。当然并不是所有的时候都这么极端,但是可以明显地看出来在手牌比较差的情况下NAGA保留役牌的可能性很高。最开始学麻将的时候都是无脑28&gt;役牌&gt;19,但是什么时候役牌&gt;28,什么时候役牌&lt;19这种比较细的地方就很值得学习了。不止上面列出来的这些,其实可以说在跟着NAGA学的这几个月,在几乎所有的技术上(立直判断,鸣牌判断,攻防判断等等,除了读延迟这种AI不会的)都得到了质的提高。有了NAGA之后打的这不到300个半庄的提升可能要比我之前从刚学麻将开始打的1000多个半庄的提升都要大得多。不过NAGA现在的实力也还有限,并不是说无脑跟NAGA学就可以达到麻将的顶峰,但是对至少还没有到安定凤卓水平的玩家来说,有NAGA的话学习效率会得到质变。对于已经达到安定凤卓还再往上追求突破的玩家,NAGA应该也会是一个非常有用的工具。希望能有一大批玩家通过AI迅速的提升水平,让网络麻将的水平再提高一个档次,这样天凤位就越来越难了&gt;_&gt;" }, { "title": "2023", "url": "/blog/2023/01/01/new-year.html", "categories": "中文", "tags": "日記", "date": "2023-01-01 00:00:00 +0900", "snippet": "2022总结:回顾了一下,发现2022除了在打pop’n就是在打格斗,日复一日,每天似乎都过的差不多,休日就是把上班时间换成睡觉打麻将。pop’n的大目标达成了,不过生活还会继续,pop’n也会继续,希望2023能去在更多领域有所发展。借机稍微评价一下2022接触的游戏。CLANNAD (on psvita)当初打风子线到日常环节被无聊透了没有再玩下去,这次抱着”认真品味每一句台词顺带学日语”的想法勉强坚持了下来。感想是看了动画之后其实就没大有必要碰这个游戏了。个人比较喜欢的BGM:渚、東風、潮鳴り。Tales of Vesperia (on switch)时隔N年的RPG,比想象中要好玩一点?不过也没有太好玩。战斗系统就不评价了,本来也没啥期待…リタかわいい魔法使いの夜 (on switch)好看。好听。好玩。就是太短了。个人最喜欢的BGM是久遠寺有珠(曲名)。不多说了,我去玩偶像大师了!大家新年快乐🌹🌹🌹" }, { "title": "ポップン奮闘記 終章", "url": "/blog/2022/12/12/popn-end.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2022-12-12 00:00:00 +0900", "snippet": "ご無沙汰しております。まつまつです。前回のポップン奮闘記から四ヶ月立ちまして、実は先日ご報告があって11回目の記事を書くべきでしたが、だるさという不可抗力のせいで今日まで先延ばししてしまいました。報告その一まずは先日のご報告を2022.11.30 Chaos:Q EXクリアしましたああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!クリアした回の回想:Chaos:Qクリアの流れ開幕階段地帯罰7最初は右手の7個繰り返し(4567654)意識し始めてから結構できるようになったけど今回はダメダメだった&mdash; まつまつ (@ssdh233) November 30, 2022まつまつがChaos:Qをクリアした理由分析:ぶっちゃけ、oToクリアした時と同じ感じで、運が良かったです。今まで銅菱どころか初期ゲージ分も残ったことなかったのに、いきなりクリア。こんなこともあるんですね。ありました。Chaos:Qクリアのアドバイスを一つするなら、メガネ付けましょう。目がいい人でもメガネ付けましょう。メガネ付けると低速が見える、Chaos:Qがクリアできる、エアリアル!ちなみにフレームが厚く上のほうがなるべく直線になっているメガネが一番望ましい。というわけであと1曲でEX全埋めになりますが、報告その二2022.12.11 ポッパーズクロニクルUPPERクリア!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ポップンミュージック、EX全埋め達成!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!正規をこの一年間やり続けてきましたけれど、最初はChaos:Q覚えられなくてめちゃ簡単な高速地帯で赤ゲージ割ったり、だんだんChaos:Qの高速餡蜜覚えて前半で癖ついたり、そもそもサイレントとL-an!ma地帯が難しくてできなかったり、易しくなったはずのoToは思ったよりずっと難しかったりでよくても黒菱程度でした。ミラーのほうは最初はそもそも地力が足りなくて全く希望が見えなかったのですが、最近ついに地力が追いついてきて、「Chaos:Qの高速ができない &gt; できるようになったら前半で癖付いた」という地獄のようなトラップに引っかかる前にポクロUをねじ伏せました。ツイッターの方で書いてなかったクリア回の回想ですが、一応ここで簡単に書いておこう。 サイレント地帯まで全繋ぎ。プロバロはメガネサドン // 今回めちゃ上手いのでは? サドプラを付ける サイレントボーダー近くで突破 // やはり上手い。全然あるよ サドプラを外す(左手で68を取る) ふることは回復、スケールアウトは(特に最後の四つ押し12分)メガネサドンで頑張る トワイライトチャイムの低速でサドプラを付ける ムラクモは二回の69(正規では14)が厄介だけど、片手で逆餡蜜取るほうが安定かも。人による。今回前半の調子が良すぎて、ここはめちゃくちゃ緊張して零しました。あんまり回復できなかった エンジェリオンは回復 最後の赤ロングでサドプラを外す L-an!maは地力ゲーム。ボーダー+2~3ぐらいで突入、ボーダー以上で突破 Hymnは回復だけど、最後一個のロングがちょっと難しいので、頑張って零さないように Chaos:Q 200地帯。回復。メガネサドンでの目線下げを準備 Chaos:Q 100地帯。半速なのでかなり目線を下げる。少し零したけど計算内 Chaos:Q かなり押しづらい繰り返し地帯。特に低速直後のところは譜面見づらいので、ある程度ボタンの位置など慣れたほうがいい。少し零したけど計算内 Chaos:Q 400地帯。個人的に難関。全部200の8分同時押しに餡蜜している。84小節最後の二重階段は、おそらく最後空バッド出ないので3489&gt;1267*2(ミラー)のように餡蜜している。覚えやすい。赤ゲージ突破。だけどまだ難関が続く oTo地帯 縦連前。88小節までしっかり拾えたいところ。89と90の2連打はなぜかoTo本家より難しく感じる。もうゲージ何本か見る余裕がないが、2連地帯で零したの覚えている oTo地帯 縦連。気 合 で 頑 張 ろ う。頑張った 25時地帯。最初の交互地味に難しいが頑張ればなんとかなりそう。それ以外回復。交互通ったらもう勝利確信したので、二階から飛び降りる欲を抑えながらロングノーツを最後までしっかり押した感想などというわけで、日本に来てから八年経って、毎日欠かさずボタンを叩き続けて…というわけではないですが、数ヶ月~半年ぐらいの休止もありつつなんだかんだでこの八年一番メインにしたゲーム、でのおそらく一番大きい目標を達成しました。大目標を達成した割には落ち着いていました。といっても普通に初50クリアの時並みに興奮してました。Chaos:Qをクリアしたあともこの日が近いうちに(半年以内)来るだろうと思っていましたけど、こんなに早くできるのは流石に予想外でした。参考までに、第一回の時の地力と今の地力の比較表を置いておきます。 項目其の壱の時今 未クリア サイレントL-an!maChaos:Qo†o25 o’clock the WORLDperditus†paradisus(UPPER)Popperz Chronicle(UPPER) なし 銅菱、銅星 50以外は基本銅菱以上(クラ8,9,ヘビメタ以外)49銅星 17/5948銅星 88/10447以下基本銅星 50銅菱 13/2149銅星 30/7048以下、目標にしていなかった フルコン 49,50: なし48: 6/10347: 46/16146: 128/184 50:なし 49: 1(罰1数曲あり)48: 1647以下、目標にしていなかった ポックラ 98.90 99.32 ランダム 全盛期はニエンテ勝率2、3割くらい50乱クリアはカウボーイのみトイコンとムラクモはイージーでできる ほぼ変わらないが、ムラクモノマゲ今頑張れば行けそうな感じ s乱 全盛期は14ほぼ全埋め、15三割くらい 再開したばかりが、15半分行けた。頑張れば15八割以上確実に行けそう ソフラン 基本苦手の方。L-an!maと25時の低速できない半速(hs360)最高48 メガネサドンのお陰で、全く苦手じゃなくなった。メガネなくても普通にL-an!maとかのソフランできる(クリアの話)。Chaos:Q発狂合わせのサドン-80ぐらいhs200でニエンテしてた。多分50弱まで頑張ればなんとか スコア力 最近あんまり意識していないが一応98k以上: 300曲くらい99k以上: 50曲くらい あまり目標にしていないが、高難易度のスコア結構伸びた 発狂PMS (LR2)●9数曲ハード●10数曲ノーマル (oraja)最高●14数曲ハード●13、3割ぐらいハード●12、7-8割ぐらいハードランプ状況@cinnamon_database 高難易度の地力、低速の対応力がだいぶ伸びて、その他(スコア精度、フルコン力、乱・s乱)はそこまで伸びていないですね。やはり発狂pmsでの練習が一番功を奏した感じ。ポプカの話全埋めした喜びに、何か自分にご褒美しようってことでポプカ30連という愚行をしてまりました。やりすぎてコナミ様に、「もうお金いっぱい使ったけどほんまにまだ課金するの?正気?」って心配されたし、カード機のポリホープが切れたりもしてた。けどオフィーリアちゃんが出たのでOKです。余談ですが、最近ポプカを記録するアプリを作ったので、よかったら使ってみてください。感謝モチベ失うとこなくここまで辿り着けたのは、自分の努力もありますが、まわりからもらっている力も大きい。今回の全埋めを機に感謝を申し上げたいと思います。1 djlain氏発狂PMSは前から耳にしたことがありますが、具体的にどう導入するか、どういう曲や譜面があるのかなどの情報が全く知りませんでした。djlain氏のブログでその全てを説明してくれたのがきっかけで、最終的に今の発狂PMS環境を構築できました。発狂PMSの導入以前に、もともと友人に音ゲーの太鼓の達人ぽーたぶるDXを勧められて、おにという難易度を知って挑戦し始めたばかりの頃に、またさいたま2000をPSPで親指でヴァーナスで120万入りという神業で衝撃を受けたのを今でも鮮明に覚えています。djlain氏は太鼓の達人以外にも、PMPのニエンテ7Hやトイコン7Hをフルコンしたり、パッドで50クリアできたり、プロジェクトdivaの激唱EXたぶん宇宙最速でパーフェクトしたり、日本に旅行に来るついでにギタドラ虹ネーム取ったりする上で、動画の編集スキルもかなり高いので、ぜひ動画を一度ご覧になっていただきたい。(djlain氏@bilibili、djlain氏@ニコニコ動画)多分djlain氏がいなければ私の音ゲー人生はここまで来られないでしょう、って言えるほど影響を与えてくれた方です。2 日本のポッパーの皆さんまだ未熟の自分が言うのもなんですが、音ゲーの上達、特に高難易度になってから非常に厳しく、ゲームからもらえるポジティブフィードバックは非常に少ない。その険しい上達道を登りきるには、SNSで繋がっているポッパーの皆さん、特にライバルたちの存在がとても大きいです。日本にいないと、そもそも周りにポップンどころか音ゲーやる人もほぼいない環境では、さすがにここまで来られないでしょう。最近特にコロナが始まってから、SNSでの交流が少なくなってほぼ独り言になってしましましたが、TLに流されているリザルトにいつも励ましになっています。3 PMSデータベースの皆さんポップン奮闘記を始めてから、自分の地力上げに一番効果が出ているのはやはり発狂PMSノック。PMS(曲や譜面)を作ってくださった方々はもちろんですが、PMSデータベースという神難易度表がなければ、そもそも自分がPMS始めて、適正の曲など知るすべがなかったです。この膨大な難易度表を管理しているportionさんは心底からすごいと思っています。他にも、PMSの配信や動画をいつも上げている韓国勢のlenoidさん、gopoさんとakashさん、ともにPMS頑張っている方々の姿を見ることで、とても自分のモチベになります。4 かみさかさんKCGコントローラー最高!この一言に尽きる。これからポップン奮闘記はこれで終わりますが、ポップン自体はもちろんやめる気はありません。多分一生やるんじゃないですかね。最近ポップンミュージックポータブルも再開し始めましたし、アーケードの方もスコアやメダルなど、まだまだ頑張ることがいっぱいあります。発狂PMSもそのうち必要と感じたらまたモチベが出るでしょう。では、お疲れ様でした。またお会いしましょう。" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の拾", "url": "/blog/2022/07/31/popn-10.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2022-07-31 00:00:00 +0900", "snippet": "お久しぶりです。まつまつです。前回の奮闘記からずいぶん時間が経ってしまいましたが、ボタン叩きをサボったわけではありませんので、どうぞご安心ください。3~5月はlivelyとpmsを中心にやっていまして、6月になってからpmsをメインにやりながらゲーセンを復帰しました。またコロナが爆発してしまいましたので、ゲーセンの頻度は控えめに、外に出る時はしっかり手洗い、消毒するように心がけております。pmsと本家どちらもそこそこ捗っています。まずは本家:lively EX全埋め奪還! pic.twitter.com/BOtmSxKc4B&mdash; まつまつ (@ssdh233) May 3, 202299.20記念 pic.twitter.com/F8McaDi8K0&mdash; まつまつ (@ssdh233) July 28, 2022未クリアの2曲について、ようやく挑戦権を得た感じです。ポプクロUはoToとその前が揃えば行けそうですが、oTo地帯はまだまだ地力不足でゲージが持っていかれます。一応赤ゲージでoToに入ったのは2回ぐらいありました。Chaos:Qはメガネサドンのおかげで、前半上手く行けば最後の低速までは赤ゲージ行けるようになりました。最発狂はまだ全然歯が立たないですが、もう少し地力があれば行けそうな雰囲気があります。pmsは6月下旬から完全にモチベが戻ってまいりました。発狂十段は一曲目さえなんとかすれば行けそうですが、その一曲目をなんとかできるまでまだ遠そうです。現在は●10~12のフォルダ埋め、●13~14のハード特攻、●14~15のイージー特攻を中心にやっている感じです。新表(database)と旧表両方を使って、PMS Database Supportを参考にして目標を作っています。今年上手く行けばEX全埋めと発狂十段行けるかもしれません。まあここまで来たらもう一直線で頑張るしかないです。というわけで頑張ってきます。さようなら。" }, { "title": "MBTL中间报告3 steam S+初达成!", "url": "/blog/2022/07/05/mbtl-4.html", "categories": "中文", "tags": "格ゲー, ゲーム感想, メルブラ", "date": "2022-07-05 00:00:00 +0900", "snippet": "自从4月底第一次在PS4升到S后,先是回steam打了几周把steam也搞到S,然后就开始了在PS4端的长期修行。近两个月的时间,在A+~S之间来来回回升降了5次左右,遇到的人基本都是交手过很多次的,并且不乏很多角色RP排行第一的玩家,也会因为跟更强的玩家(比赛常连8强以内的水平)连战而掉到S。深感自己当前的水平跟他们还有一定差距,这样下去还要再升降个10次20次才有希望稳定S冲击S+,于是就回steam换个环境透透气。本来是想练一些短期内对胜负影响不大,但是长期来看一定是要练出来的东西,比如2C低空dashJB打防后出5A的复合,BEJC JB JA的各种情况下的确认(上来就破防,打空防,或者被防住等等),以及看了rahika桑在官赛第二轮力压死徒诺艾尔的几次晚站faji5A(让人深深地感受到,这才是Melty Blood!)等各种平时因为怕失误不太敢练的东西。结果练着练着突然发现,steam的S好像基本都可以打赢,很少会碰到0:2,结果一周不到的时间就初次升到了S+。虽然还是会被PS4的各种S干翻,不过还是小小高兴一下!这次就不像之前一样总结练了什么东西了,等PS4也S+的时候再说吧。趁这次机会,稍微讨论一下格斗游戏的进步相关的话题。格斗游戏所要求的技术是十分多元的。比如有输入精度,确认(从视觉/听觉到动手操作的反射的建立),猜拳(日语叫読み合い,但是注意格斗游戏里的猜拳不一定是公平的)等等,还有个人目前觉得最重要的也是最基础的,这些所有技术的前提”知识”。在思考接下来练习什么技术的时候,感觉可以考虑”习得难度”和”重要程度”两点。最先选择”简单并且重要”的东西去练,然后是”困难但是重要”的或者”简单但是不太重要”的,最后实在没有东西练得时候再考虑”困难但是不太重要的”。下面列举了下我当前在练的,以及之前练过的,或者考虑去练的一些东西。 项目 习得难度(0-5) 重要程度(0-5) 2C低dashJB/5A复合 4 2 BEJC JB JA之后的状况确认 3 5 晚站faji5A 5 1 近距离地对地D成功之后的选择(A派生/B派生/BC派生/延迟A/延迟BC/松D后最速2A/松D后最速投…) 1 5 D成功后互相BC之后的选择 2 3 BEJC中央最大combo 4 0 很容易想到的是,比起晚站faji5A这种只针对某些特定角色在特定场景下有用,并且十分难掌握的技巧,或者是各种伤害比安定combo只高出几十点的最大combo,去把D之后的选择都搞明白对胜负的影响要大的多的多。然而想要知道自己当前最欠缺什么,练什么的提升效果最明显并不是一件特别容易的事情,特别是到达一定水平之后,需要不停地实战-反思-练习-实战-…循环。就比如我很晚才开始注意到,我对对面角色的起攻pattern一无所知,完全是现场去猜对面下段还是中段,但是一旦注意到这点,开始理解对面的起攻之后,被起攻时的选择(站/蹲防,2D5D,开放,沁等等)成功率就大幅的提升。只要把”简单并且重要”的东西都差不多掌握的话,相信大部分玩家都能打到S+(大概全部玩家的前10%)的水平了。(我感觉自己现在steam初升S+,这些只掌握了不到一半)我在直播的时候也经常说”自己还没有开始玩这个游戏”,原因就是在很多相对不太常见的情况下的选择还完全没有搞明白,完全是靠手癖随机打,经常连续输给对面的强选择。这种大多情况下跟反应速度/输入精度之类的基础力基本上没太大关系,完全是”知识”的差距。目前对我经历的大部分对战来说,”知识”基本上是决定胜负的最重要因素。目前要练的东西还有非常非常多,现在的水平也远远达不到自己满意的水准,所以暂时不会考虑退坑。Steam的初S+只是一个通过点,接下来会考虑在PS4冲击S+,Steam上的RP 200万之类的,当然是一边思考怎么提升一边打,并不会单纯靠惰性去刷刷刷(可能偶尔会..)。暂时也不会去玩其他格斗游戏,因为一旦开始了另一个游戏,又要进行大量的”知识”储备,需要很长时间才能真正到练习”地力”的阶段。另外就是除了MB之外暂时也没什么特别想玩的格斗游戏,街霸6出来的时候如果MB凉透了可能会考虑一下,也可能不会,毕竟人生还有很多其他事情可以做…" }, { "title": "HDD -> SSD 小记", "url": "/blog/2022/04/30/ssd.html", "categories": "中文", "tags": "日記", "date": "2022-04-30 00:00:00 +0900", "snippet": "打算换SSD主要是因为晚上睡觉风扇转的响所以需要关机,然后每次第二天开机直到能正常运作为止都需要5-10分钟,实在是慢的要命。于是趁着五一放假就买了块SSD开搞。所需用品:一块SSD,一根SATA线,一个8GB以上的USB存储,一把螺丝刀。开始打算把HDD的数据完全克隆到SSD上然后直接替换,结果完事后发现boot不起来,想了下也没太多需要留的东西,就没有深入调查原因,打算直接重装了。步骤: 在微软官方网站下载windows10安装用程序,刻到USB存储上。 关机拆了原来的HDD,连上SSD,重启选用USB boot安装windows10,至此windows安装结束。 重新连上HDD,启动时选择SSD上的windows。然后把想留的东西存一下后用diskpart把HDD的partition整理下当成个存储盘来用。因为windows的license是跟微软账号绑定,所以装windows比装linux还简单,完全不费功夫。搞完后开机只需要30s就可以流畅输代码了,快的飞起。" }, { "title": "MBTL中间报告2 S初达成!", "url": "/blog/2022/04/23/mbtl-3.html", "categories": "中文", "tags": "格ゲー, ゲーム感想, メルブラ", "date": "2022-04-23 00:00:00 +0900", "snippet": "去年12月底打到A+后就跑去打各种音游,到了今年三月才回归。经过一个多月的努力(以及DLC的回归热)终于第一次达到了S!本文主要和初A+时的报告对比,看看有哪些地方得到了进步。连段 S连段大部分都是抄的rahikatsa桑的combo视频里的,不过有一些难度比较高的连段选择了简化。个人目前在用的连段总结到了这里:个人Melty Blood用spreadsheet(日语)大体总结一下和之前的区别是: 伤害平均提高了200左右,原因有 可以根据不同起手选择在BEJC后用不同攻击去捡,常用的有5A 5B 6C和5C 6C。 能走双拔刀路线的尽量走双拔刀路线,回槽效率也高了不少。 在版边改为使用版边连段。 可以应对普通连段到后半打到版边时的特殊情况。 (只对某些连段)可以判断前面接的有没有失误导致后面需要临时简化。虽然很多连段离最大还差100左右,不过感觉已经基本足够了。现在比起伤害更重要的还是提升稳定性,目前的成功率虽然比刚改连段一周左右的时候已经好了很多,不过还是不够理想。比如非常基础的BEJC起手的W拔刀也会偶尔失误,再比如很多时候6C会打成5C,22A没按出来,22A后的6C打晚等等。起攻 S起攻的基础套路已经基本完全搞懂了,并且针对升龙角色,某些特殊角色(红摩,秋叶),对面的月槽/回路状态能适当的做出调整,虽然2A起复合升龙的精度还有待提高。起攻被防后有植物时的破防套路也练了一些,比如2A 2A后的BEJC JA JA,或者BEJC JA dash JA,或者BEJC 2A等等。不过还不熟练,操作的精度还需要进一步提高。另外就是无植物时的起攻也稍微会一点点,主要是低dash jc后的落地表里2A,以及各种衍生出来的套路。有植物时的防御取消开放偶尔可以抓到,大多时候还是反应不过来。接下来主要是提高当前掌握的套路的精度的同时,再去引进一些新的套路,并且要针对对面的角色特性来决定起攻的种类和比例。压制/破防(固め/崩し) A+比起之前提升了很多,不过还差得很远,感觉这里会成为接下来的重点练习对象之一。目前主要在练2B或者2C/2CC后取消之后的重新压制。比如2B 5A取消后可以前跳BEJC打三段中段,角落2CC 5A取消后也可以大跳BEJC重新压制。当前的问题主要是套路太单一,比如如果每次都2B后5A取消的话就会吃对面的5C等暴れ,所以不过要增加套路的种类,还要练习当前套路的对择。不过大部分对择都是对节奏要求很高的暴れ潰し,当前的输入/确认精度不够很难从暴れ潰し中获得回报,就导致自己的压制的整体回报不高。目前打算去练一些比较简单的暴れ潰し以及确认,然后从这里再慢慢的形成自己的压制套路,比如投择的时机。虽说琥珀的压制肯定不是强项,但是总归是要练的。立回 A+除了无脑BEJC以外,偶尔能打出来JC空对空来counter对面想打BEJC的J攻击。而且无脑大跳BEJC的次数明显少了不少,偶尔还能用大跳来引诱对面行动。不过整体上看到对面行动之后再做出来的行动太少,靠运气的成分比较大。这里的主要问题是情况太多太多了,想要掌握每个情况下的强行动和弱行动需要很多时间和经验,但是目前的水平一局里能立回个3-4次就算多的了,很多情况下摸到一次基本上光靠起攻和压制就直接带走了。相信随着水平的提高,需要立回的场景会越来越多吧。目前主要还是围绕BEJC和JC来立回,有机会去思考总结一下不同高度/距离下的各种行动的风险/回报。应该会是接下来的重点联系对象之一。另外不知道该不该算立回上,对某些行动之后的选择也有了一定程度的了解,比如拆投后,MD后,DBC被防后,空对地被D BC逃后等等,这些特定情况后的选择相对完全自由行动时还是比较简单的,只要摸清哪些可以赢哪些,不懂的时候查一下就好了。防守 A只看单纯的防守的话,和之前比防御多段中段和BE系中段的精度提高了一些,不过还有很大提升空间,特别是最近经常吃的起攻时的透かし下段。另外比起之前还学会了在特定的时间去打复合拆投,目前主要用的还是2B grap,操作起来比较简单。但是输入精度和反应速度仍有待提高。之前还列了一个暴れ的项目,现在想想其实可以算到防守里。现在暴れ几乎都是碰运气,还没有分析对面压制pattern的能力。这里可能是接下来主要要提升的一点,通过看对面的行动来提高自己被压制时暴れ(其实也不只是暴れ,还有拆投,D,开放等多种选择)的成功率。另外就是faji5A(以及遅立ち)目前还没有投入实践盾关联 A+目前空对空,空对地,地对空,地对地D之后的各种发生的猜拳基本都搞懂了。只不过有的行动输入的还是不够熟练,导致某些情况下的选择很单一。比如地对地D后可以多放B派生和延迟A派生,但是现在主要的选择还是什么都不干。而且被地对空D之后也有一定几率能按出来BC,而不是每次都返D了。这样就可以在有月槽的时候更加肆无忌惮的去空对地打压制。另外一点是,因为月槽会影响被D后选择的风险回报,所以要根据月槽去调整立回。这一点目前意识的还是比较少。主要原因还是目前在立回/被压制时用D的熟练度还是比较低,还没有完全理解对立回产生的影响。不过目前应该可以做到,如果有月槽就可以更简单直接的去打一些大跳BEJC或者空对地JC,没有的话就少打一些,增加一些变化。最终总结目前对格斗游戏的“成长”的理解是,一是要做到能尽可能的让自己掌握所有的选择,并且最大化回报,这点基本和普通的动作游戏一致,主要需要练习的就是操作的熟练度和反应速度。另一点是要让自己不光可以根据风险回报去按照一定的概率来做出不同选择,还要可以根据对手,资源,甚至网络环境等等临场对这些选择做出调整。目前大部分时间都是在练第一点,接下来的重点应该也是在第一点上。不过可以预想到接下来第一点能练的东西越来越少,或者说越来越难进步,可能也要把第二点适当的考虑进练习范围。" }, { "title": "家用机音游战报 vol.4 太鼓达人xbox阶段性总结", "url": "/blog/2022/03/10/cs-mg-04.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, 太鼓", "date": "2022-03-10 00:00:00 +0900", "snippet": "(以下所有成绩均在60fps、原速的情况下完成)从发售到现在也刷了一个半月了,目前总计全良42谱面,大部分都发到了B站。比较可惜的是DADDY MULK和的人生メリーゴーランド两首花了不少功夫的全良没有录下来,现在也没那个动力再全良一次了。除了全良以外这次还刷了下10星以外的单可,印象比较深的有: 里脑浆:24分拆成…/oooxxx/oxox/xoxx/oo还是可以全良的,后面的12+24炒菜即可,整体不算太难。 里No Way Back:第一个发狂正常全换,节奏比较难掌握。第二个发狂插音和前面练起来变成正手的oooxxx循环就比较好打了。 EAT’EM UP!:12+24分炒菜即可 MEGALOVANIA:全换。难。 魔界村:节奏没什么难的,只是这个BPM的手柄就炒不太动了,而且这歌还长,刷的很吃力。 PAC-MAN:前面全换注意32分的速度不要打慢。尾杀的xx o插音成xxxo的24分比较好抓。 Abandoned Temple Final 2nd:全换。难。 里Baladium’s drive:需要完全掌握120BPM下的16+24的节奏,包括逆手。还好当年WiiU刷过一次。 シンフォニック ドルアーガ:变速歌。多打记住速度就好了 ボクハシンセ:出名的节奏难,唯一的良心是歌不算太长。普通12分炒菜,12+16全换,需要完全掌握这首16分(110)和24分(165)的速度。10星以外最难候补。 里太鼓侍:130的节奏难。虽然不算简单,不过跟上面那些比起来就小巫见大巫了 がしゃどくろ:当成236BPM的全换。难。10星还没怎么刷就不想打了,主要原因还是当前手柄的按法没有办法完美的克服稍微快一点(150BPM以上)的炒菜障碍。比较典型的是表NWB9-32小节,谱面很简单但是用正常拿手柄的姿势炒菜几乎没有全良可能。总会打着打着手感或者说发力或者说手的姿势变得很奇怪导致出可/不可。虽然尝试另外开辟新姿势(用右手食指勾住手柄,来让拇指可以发力)练了一阵,也新规全良了不少150-170左右的歌,但是打180-200,特别是密度比较高的歌就感觉很吃力,因为姿势不太好固定。而且新姿势虽然可以比较稳定的炒菜但是打起来手的形状很不自然,打太多可能会对手有一些损伤。除了良率以外,比较遗憾的是刚开始刷了一阵里星屑但是没有全连(多次2不可),导致本作目前未FC1。(不过DLC随便来个超难关肯定都搞不定,也就没啥了。)之后有机会可能在ps4上再练一下,虽然不能完全克服炒菜障碍,不过刷10星以上一般可以用半换/全换,低星可以用新姿势去打,还是有提升空间的。不过“之后”到底是2023年还是3202年就不一定了= =如果有同学可以用PS4手柄稳定炒160~200左右的歌并且打起来没有违和感,请一定分享一下经验!家用机音游实力表更新(点击展开) 游戏 描述 太鼓 Xbox/PC:全良42/100谱面PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)家用作总计全良273谱面 djmax 目前只玩PS4。4B15全S, 99%FC 2/106B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)8B未S19谱面 ez2on 手柄4B最高S17级1曲 详细手柄6B最高S15级1曲键盘未启动中。。。 pop’n music PMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0 project diva FT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频2,2.5,F:未全连1首:激唱 DEEMO -Reborn- 还在打剧情…20多米了 DDR Grand Prix 包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300) 偶像大师: shiny TV 刚买了一个曲包,还没怎么打… 轻音少女:放学后演唱会 可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard) ソルフェージュ 还在打剧情… " }, { "title": "偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台 DMM版", "url": "/blog/2022/03/08/dere-dmm.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, ゲーム感想", "date": "2022-03-08 00:00:00 +0900", "snippet": "比deemo reborn好玩,虽然不能留成绩。" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の玖", "url": "/blog/2022/02/28/popn-09.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2022-02-28 00:00:00 +0900", "snippet": "こんにちは、まつまつです。今回はとりわけ大きい収穫がないので、報告というより目標の見直しと再設定になります。メイン目標(全埋めと直接に繋がる): 低速力: HS200 sudden-65でプレイ。livelyで50残り3(virtako以外)、49残り4(ニエスケバロクラ12)、48残り2(グランヂデス、ヒプロ3)までできた。目標は49全埋め。 高速/暗記力:ポプクロUのChaos:Q地帯のためだけなので、譜面をPMSにコピーして練習している。 サドプラの付け外し力:まだ手を付けていない状態。ソフラン曲のスコア狙いが一番練習になりそう。 縦連力:PMSの縦連譜面を集めて特訓している。 [PMS難易度表 縦連(仮) Cinnamon](https://usertables.cinnamon.link/t/pmstateren) サブ目標: lively ポックラ上げ(livelyのポックラについてはこちらのツイートに参照。 ゲーセン行けるようになったらACに移行。 ソフラン曲も積極的に狙おう。サドプラの付け外し力に繋がる。 高難易度を中心にスコア上げしたいけど、行き詰まったら全EX譜面をやることにする。つまり普段のポップン。 発狂十段に向けて練習:つまり普段のPMS。現状一曲目が一番希望ないので縦連力と繋がっているかも。最近メイン目標だけを考えてボタンを叩くと、プレイがおざなりになることが多いです。やはり変則プレイは長時間集中でやることじゃありません。(そもそも50のトップに変則譜面ばかり入れるなよ…)そこで、メインの50全埋めという目標だけに目を向けるのをやめて、スコア力(ポックラ上げ)と地力上げ(PMS)をしながら、気が向いたら低速なり縦連なりの特訓に移行したほうが効率的だと思いました。練習内容より、モチベを保つのが一番大事だという考えです。では、最後に一言、オミクロン頼んだ収まってくれ…ゲーセンに行きたいよ" }, { "title": "太鼓达人NS2", "url": "/blog/2022/02/11/taiko-ns2.html", "categories": "中文", "tags": "NEWS, 太鼓", "date": "2022-02-11 00:00:00 +0900", "snippet": "太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル不说别的,就出在NS上这一点已经可以被pc版完爆了。然后真打模式+大饼两倍分(意味着大概率必须大饼双手打)这意思是要开始搞退化了吗?下一步是不是要把gogobug加回来了?不过这游戏做的再好我估计也不会玩了,pc版搞的差不多之后看看能不能刷刷ps4版,达成以前的目标就可以彻底退坑了。" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の捌", "url": "/blog/2022/02/06/popn-08.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2022-02-06 00:00:00 +0900", "snippet": "2022年の初めての日本語記事なので、遅れながらもあけましておめでとうございます。ポップン奮闘記以外にも日本語で書きたいものがいろいろありますが、最近(ゲームが)忙しくて語学に励む時間がなかなか取れません。困ります困ります。今年のポップンは、引き続き全力で全埋めに向けて頑張りたいと思います。今年の9月で年の一桁目が変わるので、なんとしてもその前に決めておきたい。(もちろん、できてもできなくてもポップンをやめるつもりは毛頭ありません)ここまでさて、早速ですが、先月からの収穫をまとめていきます。まずは、1月31日、第五期PMS段位認定、発狂九段クリア!!!!! 今年に入ってからゴマニ安定するようになって大体事象開幕で落ちるようになりました。そこから●14のイージーを狙ったり、事象開幕の相互練習(PMSのDiscordで、portionさんから教えていただいた13 Float Islands, 14 Tuk Tuk Boshiがすごく練習になった)したりして、ようやく1月31日で発狂九段を討ち取りました!余談ですが、この日は旧暦の大晦日で、おかげでとてもいい気分で年を過ごすことができました。あとは、2月5日、livelyでサイレントEXクリア!!!!! ついでにlively50全埋め。ACは去年の7月、鏡で初クリアを果たしましたけど、livelyは黒星までしかできませんでした。しかもそこから癖が徐々に付き始めて、ラストがだんだん残らなくなりました。それで久しぶりに正規にしたら、まさかの一発クリア。これは発狂PMSからの地力還元の第一歩と考えていいでしょう。みなさんもサイレントクリアで困っているのでしたらぜひ発狂PMSをやりましょう。ちなみに正規の場合はラストでごまかしています、結構有名なやり方で、左肘使って1234を適当にパンパンしています。何を押しているのか自分にも分かりません。これから発狂九段クリアできて、今の地力は残った二曲(Chaos:QとPopperz Chronicle UPPER)十分だと考えています。これから地力をさらに上げるより、この二曲をクリアするための特攻をしていきたいです。具体的に、 低速力。サドプラが使える前提でも、両曲どちらも低めのハイスピでやらないといけないところがあるため。 サドプラの付け外し力。特にChaos:Qのタイミングはかなりシビア。 高速/暗記力。主にポプクロUのため。Chaos:Qを200似合わせてやるつもりは当分ありません。まだ具体的な練習メニューを考えているところですが、とりあえず方針はこれでお決まりです。あとはこれからしばらくLivelyメインでやるつもりです(コロナが緩和したらACメイン)。上の練習だけでは相当苦行なので、Livelyでのスコアタと、発狂PMSも同時にやっていきます。ちなみに、地力が足りるというのはあくまで自分の憶測で、もしACに触ってまだまだ足りないと分かったら、また発狂PMSに戻る予定です。どのみち低速力を鍛えて損にならないので、コロナがある程度収まって、また気軽に外に出られる環境になるまではしばらく上の練習メニューで行きます。では、大変な世の中ですが、皆さんも気をつけながらポップンライフを楽しんでいきましょう。" }, { "title": "家用机音游战报 vol.3 太鼓达人NS阶段性总结+新作简评", "url": "/blog/2022/01/31/cs-mg-03.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, 太鼓", "date": "2022-01-31 00:00:00 +0900", "snippet": " deemo reborn真是个好东西,每次当你想玩这个游戏的时候,打开PS4,你就会意识到有更多比这个好玩的游戏。deemo reborn会一直在那里,成为你玩其他游戏的动力。 – 松松其实2022刚开始就回来刷太鼓了,这次是打算主要玩NS/PS4,看看能打多远打多远,还是以增加全良为主,刷10星为辅。刚开始回归刷NS的时候,想全良一些简单的歌曲也是有不少难度,一个是很久没玩了,还有就是NS那破烂按键真的不适合玩音游,特别是太鼓炒菜这种需要抖来抖去的打法。在不断地研究按法之后,找到了一点经验,但是最终按法还没有定型,xbox/pc版太鼓突然就冒出来了。目前经过尝试,已经初步打算把阵地转移到xbox/pc版了,于是总结一下这几天刷NS的成果:全良+12,10星进步若干,不过比起全盛期的分数还是有些差距,主要还是手柄太烂了。。。只能期待lain老兄开发的音游手柄来拯救世界了!接下来谈谈xbox/pc新作:发售日玩不了这个真的太搞笑了,765这次刷新了我对日厂游戏质量的认知。别的游戏要是开不了服,发售日出问题,都是赶紧发个推说灰常抱歉我们的技术人员已经锁定问题正在维修之中,而这次太鼓上xbox之后大约过了4-5个小时,官推才有反应。然后到现在已经过去三天了,官推还没有给出解决方案,然而当日就有玩家自制的mod解决了这个bug,可见这并不是一个多么困难的事情。就算是xbox商店审核慢,那也是可以先发个推声明一下的,这次765是压根儿没放在心上。抛开这个不谈,本作的游戏质量还是可以的。虽然听很多朋友说没新曲不开心,不过太鼓这几年的新曲,还真没啥特别想要的。。。GM收了不少经典,其他分类平平淡淡,整体看收录曲阵容确实一般。系统上增加了全良王冠好评,另外就是pc上的延迟个人感觉比NS手柄要小一些,而且可以接ps4手柄(ds4windows + HidHide),所以刷起来比较舒服。游戏感觉稍有掉帧(60FPS下),NS的时候没太感觉出来,不太好比,不过个人感觉掉帧对太鼓刷歌影响不大,所以就不是太在意。本作仍为60FPS,但是使用玩家自制的mod可以解锁120FPS,而且解锁之后良率飞升,连打爆表。关于支不支持mod解锁120FPS的问题,我个人的意见是我支持别人解锁120FPS(但是最好不要网战刷连打刷得太过分),因为现在街机主流也是120FPS;但是自己暂时不会选择120FPS作为主打。主要原因是我回归太鼓的最大目标就是全良一些以前比较遗憾、没有收掉的歌,在120FPS下良率会有一定的提升(很明显的一点是莫名的爆可少了很多,我在120FPS下打Bad Apple大概5把左右全良了,然后60FPS刷了半小时多,最好也只有3-5可),所以如果在120FPS下完成以前的目标的话难免有些达成感不够。不过120FPS打起来是真的舒服,我也特地建了一个小号来专门体验。xbox/pc版目前刷了几天了,目前全良10曲(不包括120FPS下的Bad Apple,这首争取有空在60FPS下回收),明显感觉进度要比刷NS的时候快,希望能慢慢赶上巅峰期水平。家用机音游实力表更新(点击展开) 游戏 描述 太鼓 Xbox/PC:全良10/90谱面NS1:全良25谱面;★10 全连16/20 120万5/20(不统计没买的DLC以及双打谱面)PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连基本和PS4一致,再加上咚咔码 djmax 目前只玩PS4。4B15全S, 99%FC 2/106B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)8B未S19谱面 ez2on 手柄4B最高S17级1曲 详细手柄6B最高S15级1曲键盘未启动中。。。 pop’n music PMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0 project diva FT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频2,2.5,F:未全连1首:激唱 DEEMO -Reborn- 还在打剧情…20多米了 DDR Grand Prix 包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300) 偶像大师: shiny TV 刚买了一个曲包,还没怎么打… 轻音少女:放学后演唱会 可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard) ソルフェージュ 还在打剧情… " }, { "title": "微软收购动视暴雪 / 太鼓达人Xbox Game Pass版", "url": "/blog/2022/01/19/microsoft-blizzard.html", "categories": "中文", "tags": "NEWS, 太鼓, WOW", "date": "2022-01-19 00:00:00 +0900", "snippet": "https://www.nytimes.com/2022/01/18/business/microsoft-activision-blizzard.html其实对这新闻本身没啥兴趣,本来暴雪确实有要完的迹象,不过不管它完不完这辈子都不可能做出来能让我有兴趣玩的游戏了。最近暴雪给我带来的唯一的乐子就是不断的更新玩家对其的grinding容忍度,这不9.2要推出双橙装,听说只要刷28天世界任务,你就可以完成跟别人平等竞技的第一小步了!不过看到这个新闻我才知道原来暴雪娱乐跟动视是一家的,我还一直以为这是家独立的公司🥀🥀🥀另外以前喜欢说珍爱生命远离暴雪游戏,以后可能要改改口号了。https://twitter.com/BandaiNamcoEU/status/1483454212835061774另外太鼓要出Xbox Game Pass(Xbox/PC)版,有网战,有全良王冠,有点香,可以考虑一下。" }, { "title": "家用机音游战报 vol.2 手柄4B初尝试", "url": "/blog/2022/01/09/cs-mg-2.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, djmax, ez2on, 太鼓", "date": "2022-01-09 00:00:00 +0900", "snippet": "前几天琢磨ez2on这游戏这么多好听的歌,怎么也得刷一遍,但是之前打6K的时候太多无理谱面实在打不动,就决定转打4K了。键位用L1,左,方框,R1,四个手指对应四个按键,再也不怕各种hold的组合。不过这个键位要求拇指和食指的协调性很好,刚开始刷的时候遇到单手16分就很吃力,不过现在打了一周明显有进步了。目前才刚打了80个谱面左右,距离刷完还有一定距离。14以下的大部分可以打到S以上,15往上就有些吃力了,目前16仅S了一首。这次为了刷ez2on特地做了个表格:不过说实话,感觉ez2on这种严判定的游戏比较容易走近“这个等级还没S/S+/…就刷下个等级是不是太早了”的误区,一直刷低等级的精度而导致进步缓慢,像djmax那种松判定的游戏反而更有助于早期地力的提升。特别是对于我这种对手柄下落式精度的追求不高,主要目的在刷谱听歌的轻度玩家来说。(pop’n challenge mode最高!)不过毕竟是针对键盘的游戏,判定太松了的话很多上级者会觉得无聊吧,客场作战也没办法了= =djmax这边也顺带刷了一下,目前所有4B的15级都拿到了S判定:顺带FC了两首:Entrance MX 99.40%Super lovely MX 99.69%要是没有Hamsin MX可能还能考虑一下全谱面全连,那个尾杀实在是太狠了。。这次改了键之后其实这谱没有刷到S(虽说努力一下应该差不多),S的记录是之前默认键位瞎打的,果然食指的地力还是赶不上拇指啊。听说osu!mania上有4B的段位,就下过来打了打,结果判定的位置跟djmax/ez2on比要晚的多的多,还没法像popn lively那样调,打出来全是fast,费半天劲才勉强过了初段,二段这个判定不适应是不用想了,当然肯定不会只是为了打段位就去适应这个无key音游戏的判定就是了。对了,说起来太鼓也是4B!过年想着2022了得干点什么新事情,就打开了NS刷起了太鼓(这叫新事情么!)。距离上次认真玩太鼓都两年半,NS太鼓更是自发售一个月之后就基本没碰过,这一看DLC都卖了300多首歌了,没记错的话首发一共才70首左右,765够狠啊。(适应了popn lively那个曲包价格之后,这太鼓DLC地狱的价格看起来竟然有那么一丝丝的良心)刷了几天之后发现里RT北埼玉之类的还是能连的,判定适应后也能找到全良的感觉,复健比想象的要快。目前就想打的时候随便打打,没什么远大目标,说不定明天就不玩了,当然也说不定明年这时候就全良幽玄了。(当然我是指梅花谱面,大家不要误会)家用机音游实力表更新(点击展开) 游戏 描述 太鼓 PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)NS1:全良15谱面;★10 全连11/15 120万3/15(不统计没买的DLC)其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连基本和PS4一致,再加上咚咔码 djmax 目前只玩PS4。4B15全S, 99%FC 2/106B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)8B未S19谱面 ez2on 手柄4B最高S16级1曲 详细手柄6B最高S15级1曲键盘未启动中。。。 pop’n music PMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0 project diva FT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频2,2.5,F:未全连1首:激唱 DEEMO -Reborn- 还在打剧情…20多米了 DDR Grand Prix 包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300) 偶像大师: shiny TV 刚买了一个曲包,还没怎么打… 轻音少女:放学后演唱会 可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard) ソルフェージュ 还在打剧情… " }, { "title": "2021 -> 2022", "url": "/blog/2022/01/01/2022.html", "categories": "中文", "tags": "日記", "date": "2022-01-01 00:00:00 +0900", "snippet": "2021总结:2022只有一个目标,那就是popn全埋!" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の柒", "url": "/blog/2021/12/31/popn-07.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2021-12-31 00:00:00 +0900", "snippet": "こんにちは、まつまつです。今回はとりわけでかい収穫がありませんけれども、先日(12月上旬)発狂PMSでのプレイはLR2からbeatorajaに移行しましたので、その話をしていきたいと思います。まず移行の原因は、LR2でのフレームレートが非常に不安定になりまして、判定に大きな影響が出たからです。前にも似たようなことがあったのですが、再起動すれば治るので気にするほどではなかったです。ただし12月になって急にほぼ毎回、起動直後でも症状が出るようになりましたので、解決の糸口が掴めず、beatorajaへの移行を決意しました。beatoraja移行手順移行は思いの外順調で、30分も掛かりませんでした。 Mocha-Repositoryでbeatoraja本体をダウンロード beatorajaをインストールする beatorajaを起動して、曲フォルダのインポートする(曲が多い場合少し時間かかります) LITONE5をダウンロードし、beatorajaで設定する(小節線はONのほうを選ぶと小節線なしになる、多分バグ) beatorajaにPMS Database難易度表を登録 コントローラーを接続し、beatorajaのゲーム画面で設定する以上で基本のPMSプレイが可能になりました。LITONE5はLN表示にバグがありまして、をれを直すには、LITONE5を少し改造する必要があります。詳しいことはLitone5 PMSスキンのLN表示バグを修正する方法に書かれていますが、少し難しく書かれすぎているかもしれません。要するに、dummy.cimファイルを1x1ピクセルの空画像に置き換えればいいです。1x1ピクセルの空画像はWikipediaに置いてあるので自分で作る必要もなく、ダウンロードしてファイルを置き換えて、設定ファイルに名前を更新すればいいです。これで移行が終わりです。現在のプレイはこんな感じです。 移行後感じたメリットとデメリットまずメリットから: プログラムがLR2より安定になった。急にフレームレートが変わることがなくなり、急にゲームが閉じることも少なくなりました(こちらはまだごくたまに発生しますが)。 Fast/Slow表示がある。 Gauge Auto Shiftが便利。 左で表示されるグラフによって、BPMの変化とノーツの密度分布が事前に分かる。 録画がすごく簡単になった。 最大BPMじゃなく、メインBPMによってHS設定できる。 EXHARDゲージがある。(自分は使う予定がないけど) beatorajaはOSSなので、問題が出たら自分で解決できる。デメリット: LITONE5のポップ君がちょっと四角い。LR2で使ったlightpopと本家のと少し違うので、本家プレイする時違和感が出る。大体1~2クレで違和感なくなるので大した問題ではない。 beatorajaのイージーゲージがLR2のイージーよりゆるいが、ノーマルが同じくらいきつい。イージーとノーマルの間でもう一個ゲージタイプがほしい。ハードゲージはそこまで大差ないけど。 当たり前だけど、ゲームが違うので今までLR2で積み重ねたプレイ記録を引き継ぐことができません。ランプも付け直す必要がある。正直に言うと、メリットのほうが圧倒的に大きいですので、PMS新入りの方にはbeatorajaの方をおすすめします。今のプレイ状況月初移行したので、もう20日以上やりました。ゲージの仕様が違うので、譜面埋めのやり方も再検討しました。今は11H.R1, 12H5.R1, 14E6.R1(呪文分からない方は前前前回を参照)が進行中です。曲が非常に多いのでなかなか終わりが見えないかもしれませんが、自分のやり方は、まずPMS Databaseの前身である古い方の難易度表を埋めて、今の自分の実力ではどのあたりなのかを見定める。それでまだ今の難易度を埋めたいならPMS Databaseの曲を埋めて、次の難易度を挑戦したいならまずは旧表から、というふうにやっています。今年はPMS始めてから未クリアかなり潰してきましたけれど、来年もこの調子で全曲クリアまで頑張っていきます!" }, { "title": "MBTL中间报告 A+初达成!", "url": "/blog/2021/12/30/mbtl-2.html", "categories": "中文", "tags": "格ゲー, ゲーム感想, メルブラ", "date": "2021-12-30 00:00:00 +0900", "snippet": "经过三个月的努力,终于第一次到达了A+!角色一直是使用琥珀,从最开始的安定D,到CD升降,安定C,BC升降,安定B,AB升降,终于在最近达到了安定A的水平,并且昨晚运气好第一次上了A+。ps4打了近1500把,steam打了500多把,主要设置和rank+-1的人排,胜率都是在45%~50%中间。目前也算基本达成了当时定的”格斗脱新”的目标,虽说目前的实力在高手看来基本上还是乱打,不过个人已经很满足了。这次的目的主要是总结一下目前练了些什么技能,再往上还需要练习些什么。下面一个项目一个项目的具体分析,想到什么就写什么。每个项目个人都尝试给一个评价(从C~S+,代表个人觉得的每个段位的平均水平)。连段 A从最开始的只会自动连,到能一点点的按出拔刀,到现在基本所有起手都可以接到一套自己比较熟练的连段了。下面先列一下自己的常用连段。 5A起手 5A &gt; 5B &gt; 5C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 5C起手 5C &gt; 2C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 2C起手 2C &gt; A拔刀 &gt; 通用连段 2B起手 2B &gt; 2C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 2A起手 2A &gt; 2B &gt; 2C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 JA/JB起手 JA/JB &gt; 2A &gt; 2B &gt; 2C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 JC起手 JC &gt; JA/JB &gt; 2A &gt; 2B &gt; 2C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 JA/JB/JC counter起手 JA/JB/JC(counter) &gt;5C &gt; 6C B拔刀 &gt; 通用连段 B拔刀起手 B拔刀 &gt; A拔刀 &gt; BEJC &gt; 通用连段 22A起手 22A &gt; 前冲 &gt; 6C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 BEB拔刀起手 BEB拔刀(counter) &gt; 前冲 &gt; (5C) &gt; 6C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 盾反A起手 盾反A &gt; JC &gt; jcBEJC &gt; JB &gt; 通用连段 盾反B起手 盾反B(counter) &gt; 5C &gt; 6C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 盾反BC起手 盾反BC &gt; 5C &gt; 6C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 三段中段起手(全中) BEJC &gt; JA &gt; JA &gt; 5B &gt; 6C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段 B植物起攻起手 B植物 &gt; 2B &gt; 2C &gt; B拔刀 &gt; 通用连段通用连段为拔刀派生 &gt; jc BEJC (&gt; JB) &gt; 5B &gt; 5C &gt; 6C &gt; (22A &gt; 6C) &gt; A拔刀 (&gt; 派生) &gt; C拔刀,根据距离决定是直接最速BEJC接JB接5B,还是dlBEJC直接落地接5B。只有B拔刀起手使用双拔刀连段必须接最速BEJC。接不接22A也是看距离和补正(比如B植物起手接22A失误率很大),偶尔也看手感。版边接不了A拔刀派生直接C拔刀收尾。有两气+月槽可以接MD &gt; 6BC &gt; C拔刀;有三气可以C拔刀换AD;有四气可以在C拔刀后接AD。可以看出几乎所有起手都是争取进入同一个路线,追求熟练稳定。目前除了盾反A起手的JC &gt; jcBEJC还不够熟练以外,其余基本能接到C拔刀收尾了。不过这样做的后果就是因为同技补正导致某些伤害比最大伤害连段要低一些,一般低100-200,有的可能会低300+。这一点打算目前连段熟练度进一步提高后再慢慢改善,毕竟100-200伤害有时还是会影响战局的。除了上面所说的,目前还有很多可以改善的地方。比如现在还没有用版边连段,伤害可以平均加个300左右。还有就是某些情况还没有熟练应对,比如5C接2C起手要求对面必须在地上,如果是低空dash过来就会接不到;再比如空中命中但是没counter的时候也基本接不上,不如不确认counter直接JA/JB &gt; JC &gt; jcBEJC接落地连段。起攻 A+C拔刀收尾后的B植物起攻对琥珀尤为重要,特别是低段位的时候基本就指望这个赢了。目前常用的有B植物后2A(复合D),JA,投,直接蹲D等选择。目前基础的起攻还是会偶尔失误,比如放不出22B,比如2A没有重合到等等,还需随时练习。择的比例也要随时调整,目前还是主2A和JA,面对喜欢升龙的就多2A(复合D)或者直接D,面对有指令投的角色可能会垂直跳。除了失误以外,目前主要的问题是对强制开放防的还是不够。比如2A被防之后下一步选择JA,但是对方会在看到起跳后开放;再比如2AD&gt;2A之后的D的成功率很低,所以对方延后一下就很容易开放出来;然后就是D不到防御时的强制开放了。另一个问题是在对面成功D到植物之后的择不够熟悉,经常会被反打。除了C拔刀之后的B植物起攻以外,琥珀还需要练习没有植物的时候的起攻。一是因为B植物起攻投成功之后没法立刻使用下一个B植物,二是因为面对三气saberB植物会被确反。现在常用的就是低空dash+jcBEJC,根据时机可以产生表里,虽然很明显能看出来。另一种就是低空dash + JA落低后2A重叠,也是有很明显能看出来的表里。无植物起攻用的还不是很熟练,因为需要投才能破防的对手遇到的还不多,不过可以明显感觉到A开始就有很多人不吃JA的破防了,再往上打的话肯定是要增加投的频率了。固定+破防(固め+崩し) A除了基础的JA/JB &gt; 2A以外,目前最强力的破防手段就是BEJC &gt; JA &gt; JA的三段中段;不过三段中段的逆择(应该是BEJC &gt; 2A?)用的还是不熟,还需研究。三段中段除了JB &gt; jc三段中段以外,也可以直接跳BEJC接,不过距离稍远就形成不了三段,跳太高的时候的第一下JA也要延后放,还需要熟悉。固定路线目前比较单一,几乎全是2A&gt;2B&gt;2C&gt;A拔刀(可蓄力假动作)。如果对面在A拔刀蓄力的时候2C反击的话可以考虑2CC的暴れ潰し(这词怎么翻译。。意思是固定对方的时候攻击力掺杂一些间隔,诱导对方反击从而形成对反击的counter),但是2C&gt;2CC用的十分不熟,也不好接连段。固定后重新固定的手段也太单一(大多为低空dashJB),容易被反击,也要慢慢增加一些其他路线了。然后就是在摸到对手后接投的时机还是不够熟练,很多时候按太早漏出D来。而且时机也太单一,多为JA &gt; 2A之后接投,容易被拆。总之固定+破防这一方面可以说还是完全处于初级阶段,应该是接下来的重点训练环节之一。不过鉴于三段中段用的还算熟练,勉强给自己个A评价。立回 B目前常用的立回套路有,前跳BEJC,大跳BEJC,二段跳BEJC,垂直跳BEJC…总之就是BEJC一顿瞎放,输赢看天。虽说BEJC是琥珀的最强技能,不过全靠这个还是很容易被针对,比如近距离会被跳JA或者跳投counter,中长距离时机不好会被JC/BEJC置き(置き的意思就是原地放某个技能,等对方撞过来)counter。而且还有战D和跳D来强迫猜拳,部分角色还会升龙。目前立回的可提升空间很大,比如普通J攻击的使用时机,跳BEJC时的距离和时机判断,B拔刀和22A的使用时机,地面上的5C和2C,以及2B的用法都还没有掌握。立回很难系统的说出来套路,现在我的方法是遇到明显感觉立回劣势的时候去看录像,如果是被读到太多那就是立回模式太单一,考虑能不能用常用的行动的逆择来增加多样性。比如大跳BEJC如果被抢JA可以选择大跳+后跳然后抓对方落地,或者大跳+提前攻击争取空对空counter。另一种就是对很多角色时感觉被摸到太多,防守能力又不够,经常被压死,这时候就需要去进一步检讨不同距离下的各种情况,该用什么技能应对,有哪些是可以看到之后再放的。不过目前能做到的还是很少,可以说也是处于初级阶段,接下来需要重点练习。防守 B说老实话,打到A+为止基本没太练过防守。唯一练过一点的就是去看各种(BE)中段的动作(motion),但是实战用到的少之又少。MBTL这个游戏虽说防守的回报不高,不过在高水平的对战中肯定还是需要一定程度的防守能力的。目前对于大部分低空dash J攻击+落地下段还是能做到反应的,虽然经常会失误。对于某些角色的两段J攻击也可以做到基础的faji防御,虽然经常会失误。对于各种(BE)中段,基本上完全是看运气防,就是连红摩和saber这种告诉你什么时候来中段的都经常吃,更别说各种BE5B中段和BE5C破防了。对于都古的B升龙和志贵的微蓄力5C2C,本人选择放弃判断,就靠闭着眼猜。不过对于其他的中段,能练到看到再防住的程度的话还是要练一练的。另外对于faji5A和复合拆投(複合グラップ),个人水平为0。最近能慢慢感觉到一些场景用faji5A的好处了,不过还没有练习+投入实战中。暴れ A暴れ(意思是在对方攻击的间隔反击)这个词也不知道中文怎么说。。目前暴れ的水平比起乱按还是好了不少的,至少在失败(被暴れ潰し)之后会去检讨这个时机为什么不行,然后去改善。而且之前各种用2A/2C去暴れ,但是很多情况下明显应该用5A/5C(比如对方一套固定打完开始低空dash JC,这时候2C就会打空,但是5C就能打counter),这一点也有所改善。而且暴れ之后的combo接续率也提高了不少,虽然还经常进入自动连,仍有提升空间。盾 A用盾的能力也比刚开始瞎按提高了不少,虽然有很多是只在低水平对战中有效的,比如读到对面的攻击后最速BC派生,或者在对方的攻击间隔里插入盾+BC派生等等。用盾去确反月技/必杀技偶尔也能做到了,比较常用的是中距离对有飞行道具的角色,或者面对MD之后的角色的时候。盾相关的派生用的还是不够熟练,比如现在还做不到被盾之后最速按盾取消,经常在有月槽的时候被B派生counter;另一点是被盾之后的BC无敌脱离也基本没用过。当然最重要的还是反应速度不太够,经常在被盾之后一个尴尬的时机按出来盾,既挡不住A/BC派生也挡不住B派生,这一点只能慢慢练了。高级技巧 B下面列的几条基本上没有能做到的。先说最基本的MD确认,根据对方的动作(motion)来确定当前是否可以2A确反,投确反。这个虽然能看懂一点点了,不过失误太多,大部分时间还是靠运气。MD返し(意思是在对方MD之后使用MD,主要用于避开对方MD造成的确反),尽量是对方MD之后我方在对方MD结束的一瞬间MD(如果直接MD返し好像会不利),这个也基本没做到过。相杀确认MD,除了是特别特别慢的相杀以外都没做到过。相杀确认jc&gt;D,没做到过。虽说是基本达成了当初格斗脱新的目标,不过格斗游戏的动力还是有不少。毕竟才刚刚开始接触格斗游戏的精髓部分,要练的东西还有很多,路还有很长。目前还是打算继续练琥珀,有时间可能会开一个副角色,或者去打打BBCF。不过BBCF前几天看到连kazunoko在低段位都被各种揍到不能自理,我觉得还是再放一放,至少等MBTL再打好点再说吧= =最后扔个视频: " }, { "title": "家用机音游战报 vol.1 手柄6B特攻週間", "url": "/blog/2021/12/20/cs-mg-1.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, djmax, ez2on, deemo reborn", "date": "2021-12-20 00:00:00 +0900", "snippet": "这次想起来重新用手柄攻略下落式主要有两个原因,一是popn(手柄)那边有些瓶颈,lively和pmp2两边都是能过的都过的差不多了;二是突然想起来还有deemo reborn这个游戏,这游戏本来是发售的时候就打算玩玩来着,结果当时正好赶上魔兽开经典服的音游全面荒废期,就无限放置了。前几天才刚想起来还有这个游戏,于是就买来搞了一搞。deemo reborn的TV模式是”左 上/L1 右 方框 三角/R1 圆圈”的6B模式,djmax 6B用这个L1R1键位的也比较常见,因为可以比较完美的对应12 23 45 56的同时押,同时弱化一部分16分乱打的难度。于是这次开打deemo之后就打算顺便再玩下djmax的6B模式。当时接触djmax最先打的就是6B,经历了默认键位-&gt;两边改到L1R1-&gt;上/三角改到下/叉-&gt;回归默认键位(练习8B的地力)的循环,水平也比较一般最高只到了S14的程度,后来就主要改玩8B了。这次开打前的时间大概是6B80小时,8B180小时。结果一开djmax,和刚刚关掉的deemo一对比,作为音游的品质立马高下立判,瞬间就失去了打通deemo的欲望。。(其实deemo reborn还可以,虽然是我目前买过的ps4音游里最不好玩的,不过目前看来作为一款音游还是可以勉强说及格。)不过既然买来了还是要打一打的,于是djmax和deemo的游戏时间大概变成了9:1。当然这一平衡保持了两天,就被后来的ez2on打破了。几个月前就看到lain老兄发的ez2on视频,当时还以为这游戏是10年前的,后来才知道这是今年3月出的重制版的重制版。开始觉得这游戏是给键盘准备的,由于暂时没有练习键盘音游的打算,就没打算深入玩。后来想了想还是先买了下来。结果这一开游戏,又一发不可收拾了。随便选了几首歌,一首比一首好听,更不用说还有神威这种久仰大名的神曲。而且可能是因为djmax听太多的缘故,ez2on的收录曲更有“音游歌曲”的感觉。似乎收录了不少bms歌曲,不过我对bms的造诣不深,只认出了SHIKI的Air和Metatron。(ご冥福をお祈りします)为了玩ez2on的6B,又把键位从”左 L1 右 方框 R1 圆圈”改成了”下 L1 右 方框 R1 叉”。开始有些不太适应,不过打了两天之后基本没问题了。但是就算是用这个键位,很多6B谱面也是不太舒服,比如经常会有按着下↓的长押的去按右→的,虽说不是完全不能打,不过比起键盘用不同的手指对应还是要难很多,特别是初见;还有就是单手的16分交互了,想搓起来还是太难了,特别是ez2on的判定也比较严。5B用手柄打要比6B好一些,当然最好的还是4B,可以4个手指对应4个轨道。如果要真的想玩好6B,手柄的话最好还是要用上L2R2,或者干脆用键盘了。下了ez2on之后游戏时间就变成了5:5:0,0当然是deemo reborn= =说起来这次打6B是想玩deemo reborn来着?不管了,等djmax全S了再说!目前放弃popn/PMS以外的其他游戏,认真练6B练了一周了。当前收获是: djmax 6B 15全S还差Nightmare和We’re All Gonna Die ez2on 6B最高S到15,456B手柄瞎玩中(目前主要还是当成djmax练习器,以后打算用键盘好好打) deemo reborn 解禁了20米15S里比较难的两首:respect版ROD,这个谱面要是不把L1R1用上我得再练10年才能S= =1代ROD,是最近S的一首。热好身把纵连打上的话其实还不算太难,不过感觉地力要求算是目前6B谱面里比较高的了。Nightmare状态好的时候抽一抽应该有戏,目前最好97点几;WAGD感觉地力还差点中间发狂看不太懂,结尾也打不好,还没打上过97。这两首应该是要拖一阵儿了。目前计划是主刷14-15的全连,辅助刷ez2on的6B来提高地力。这次6B改好键之后也衍生了打5B/4B的打算,顺便奖杯也该刷一刷了。不过特攻週間就到今天为止了,格斗那边还是得打的,而且最近又开始练一个61K音游了,总之不要着急,凡是慢慢来,对她温柔一点,全S总会有的!家用机音游实力表更新(点击展开) 游戏 描述 太鼓 PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)NS1:全良12谱面;★10 120万2/3(统计截止至2018年7月)其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连根本和PS4一致,再加上咚咔码 djmax 目前只玩PS4。6B换了很多次键位,最近有攻略新键位(用L1R1打25轨道)的打算6B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)8B未S19谱面。 ez2on 6B手柄最高S15级1曲键盘未启动中。。。 pop’n music PMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0 project diva FT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频2,2.5,F:未全连1首:激唱 DEEMO -Reborn- 还在打剧情…20多米了 DDR Grand Prix 包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300) 偶像大师: shiny TV 刚买了一个曲包,还没怎么打… 轻音少女:放学后演唱会 可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard) ソルフェージュ 还在打剧情… " }, { "title": "家用机音游战报 vol.0", "url": "/blog/2021/12/11/cs-mg-0.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, divaFT, 太鼓, djmax, ポップン, DDR", "date": "2021-12-11 00:00:00 +0900", "snippet": "因为是第0期,没有什么进展汇报。本期只是总结一下当前接触过的家用音游的实力。下面列出来的游戏除了project diva FT是用格斗摇杆在打,其余全部使用PS4手柄/NS手柄/PSP。(popn手台打的pms和lively就算到街机了,不在本系列统计。) 游戏 描述 太鼓 PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)NS1:全良12谱面;★10 120万2/3(统计截止至2018年7月)其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连根本和PS4一致,再加上咚咔码 djmax 目前只玩PS4。8B未S19谱面。6B换了很多次键位,最近有攻略新键位(用L1R1打25轨道)的打算 pop’n music PMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0 project diva FT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频2,2.5,F:未全连1首:激唱 DEEMO -Reborn- 还在打剧情… DDR Grand Prix 包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300) 偶像大师: shiny TV 刚买了一个曲包,还没怎么打… 轻音少女:放学后演唱会 可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard) ソルフェージュ 还在打剧情… 整体回顾下,玩得最多的还是太鼓,估计至少有1000小时以上了(光WiiU的3作就500+了…);其次是djmax,popn和project diva,应该在100~200小时左右。太鼓是我的音游入门作,感情也是在家用机上最深的一个系列了(街机已经被pop’n music全面超越),最近也有再捡起来的打算,希望能有机会继续深造一下。本战报不定期更新,可能一天一次可能一年一次= =总之希望不要一年一次。。" }, { "title": "评论系统改造", "url": "/blog/2021/12/05/blog-comment-system.html", "categories": "中文", "tags": "博客改造, プログラミング", "date": "2021-12-05 00:00:00 +0900", "snippet": "今年才知道disqus原来也被墙了,所以国内的朋友访问这里是看不到评论区的。(不过想想也是,能说话的地方一般都是要被墙的。)这两天在白热老兄的博客上发现了有可以自己托管的评论系统(commento,不过据白热老兄说进程经常挂),于是就Google了一波最终决定先试试isso。在windows上搞isso有些水土不服,外加昨天虚拟机装了好几次莫名失败,于是就在装虚拟机失败的时间里尝试了某个isso的docker image,发现配置起来还算简单,写个config,初始化一个sqlite的db文件就可以开搞了。最终配置文件大概是这样:ssdh233/comments.ssdh233.me。搞好之后找地方托管,先试了下阿里云结果发现要备案,之后发现AWS好像不一定会被墙,就决定先放到AWS上试试了。因为那个docker image默认是8080端口,就顺便用了nginx来reverse proxy一下。之后可能会在AWS上放点别的东西,毕竟一个AWS EC2的实例光用来放一个没大有人用的评论系统也是有点太亏了= =目前还有很多问题没有解决,列个表监督下: 数据方面 Disqus -&gt; isso的数据转移,目前只是把评论内容转移了,时间还没有校对。估计是要直接写SQL来搞了。。 数据库的备份。打算写个github action,用sqlite dump一下每周传到S3上。(最近发现S3挺便宜的) Server方面 HTTPS还没有搞,所以目前访问https://ssdh233.me是看不到评论的。。最佳解决方案应该就是Lets Encrypt了。 需要观测一阵儿看看进程稳不稳定 需要观测一阵儿看看会不会被墙(这个是重点) Client方面 i18n的功能似乎没有放到配置文件里来,不过不是大问题,大家都懂English :D 要解决的话得改下代码重新build docker image了。最近也在考虑分类一下中文/日语写的文章,到时候一起搞。 不知道isso有没有提供通知功能。 发现可以设置一个SMTP server来发通知,这几天搞一搞试试正好学习一下。 isso的风格跟目前本博客还是不太一致。不知道能不能自定义css,应该是能的。最近也有换个jekyll主题的打算,到时候一起搞。 没有提供表情和图片上传功能,暂时只能麻烦各位[手动枯花][手动捂脸哭]了。 说起来前几天发现bilibili也要绑定国内手机号才能登陆了,在下在国内的手机号早已经欠费N年被注销了,目前申诉也没有新的手机号可以用,只能等明年回国先办个手机号再说了,能说话的地方真的是越来越少了。。12.06 7点更新: 换了个主题后发现被自动跳转到https, 所以isso的评论暂时用不了了,悲剧!得赶紧搞https了!12.06 19点更新: HTTPS已经配置完成!评论也全部恢复完毕!不仅如此,还偶然发现了lain老兄的两条遗失的评论!(原因还是因为在下对disqus管理不熟悉,需要去管理面板去承认掉匿名评论才能显示)目前数据库每天会备份两次,restore也已经测试好了。应该是万无一失了!现在唯一怕的就是评论用服务器被墙。。接下来该好好研究下isso的功能了。遗失评论1: https://ssdh233.me/blog/2021/07/05/divaft.html#isso-thread遗失评论2: https://ssdh233.me/blog/2021/07/11/divaftdx.html#isso-thread12.08 最终更新:评论通知系统已经设置完毕!SMTP服务器是用的Amazon SES,设置起来不算太麻烦。不过isso客户端这边年久失修,本来是有一些bug,不过还好可以用js改掉。现在默认所有回复都可以收到邮件通知了!如果不想收到通知,可以选择不填邮箱,或者手动取消掉收通知的选项。干!发现通知系统有个bug,有邮箱的回复没有邮箱的用户会502,但是评论还是能发出去,bug改起来不难但是目前用的docker image是直接用pip安装的isso的包,而不是从源文件build的,所以要自己重建一个docker image,或者直接去github发PR才能改了,略蛋疼。。。总之先暂停了通知系统,感觉不是很重要,就先放着了🥀🥀🥀12.10 最最终更新:才发现🌹和🥀已经被加入到了unicode,成为了世界标准!于是赶紧用js加了几个按键来辅助输入。下面简单介绍一下目前评论区列出来的表情: 🌹🥀:人类交流必备表情。 🌷🌺:人类交流必备表情的派生版,对上面两个产生疲劳的时候可能会需要。 💥🔥💣:用来表达对日本游戏公司的喜爱。 🦍:在座的各位! 💧:あさき的名曲。顺便平衡一下本博的五行,要不火药味太浓了。。 †:方便输入o†o和perditus†paradisus。" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の陸", "url": "/blog/2021/12/01/popn-06.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2021-12-01 00:00:00 +0900", "snippet": "こんにちは、まつまつです。実は元々今月書く予定なかったですけど、先日友人に呼び出されて今年始めてリアルワールドで人間とコミュニケーションをしました。そのついでに、なんと。。。皆さん!!!o†oクリアしてしまいましたよ!!!!!実はこの日o†o二回やりましたけど、一回目は早入り頑張ってみたけどボッコボコされてゲージほぼ残っていなかったです。二回目はもっと思い切り早入りしたら、まさかのクリアでした。最後の8分でクリアゲージが光ったので全くのぎりぎりでした。外に出ると割といいことが起きるんですね。もっと外に出てもいい気がしてきました。あとはPMSは13E6.R2 &amp; 13E5.R1(呪文分からない方は前々回を参照)絶賛進行中でございます。そろそろ発狂九段クリアしたいですが事象が許してくれません。" }, { "title": "DDR Grand Prix(with 手柄)", "url": "/blog/2021/11/30/ddr-gp.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, DDR", "date": "2021-11-30 00:00:00 +0900", "snippet": "前几天发现DDR的Konami Stage版(也就是windows版)发售了,就入了个会员搞了一搞。只交每月会员的话可以玩从初代到SuperNova2的200来首歌,以及15首新加的版权歌曲,价格还是可以接受的。不过要玩更新的歌曲就得买票,最终价格跟街机差不多,110yen/3曲。这个是有点震惊了,本来Konami Stage上的各种200yen/曲的曲包(pop’n一个30曲的曲包大概是6000yen)就已经摆明了就是要坑核心玩家的钱,结果DDR居然还搞出来了1play付费模式,KONMAI真是想钱想疯了。用手柄打了几天的感觉就是,DDR这个系统,作为一款健身游戏还行,当音乐游戏实在是一般。虽说手柄的按键可以完美的适配DDR的谱面,换手研究起来也是有一些乐趣。不过过严的判定+无fast/slow表示,没有办法调透明度的谱面背景,无key音/效果音,打起来的感觉就像是太鼓达人的良判定砍一半,把效果音去了,判定的良字放到谱面快要滚到圈的时候,dancer放到谱面轨道上之后让你全换全良牛也牛。唯一的良心是可以开倍速。个人目前结论是这游戏当成街机预习用APP还可以,当成一个音游认真打就算了。不过有一说一,就算只看默认曲,歌曲阵容也是很强大的。毕竟是DDR,光NAOKI的歌曲就可以听一年。这次月底就打算退订了,目前只刷了一些耳熟能详的歌曲,还有很多好的歌曲没有发掘,还是有一些遗憾的。就是现在这系统刷起来实在是蛋疼,至少等背景可以调亮度之后再考虑重新搞吧。最后发一下目前阶段的小成果,MAX 300 FC+AAA: " }, { "title": "ポップン奮闘記 外伝", "url": "/blog/2021/11/01/popn-ex.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2021-11-01 00:00:00 +0900", "snippet": "两周前心血来潮买了psvita tv想去重温下psp和psv上的音游,搞来后发现能玩的也就ソルフェージュ和PMP2代了。打开ソルフェージュ发现这游戏默认就一首歌,想打音游得先打剧情。结果一开剧情发现。。这才是游戏的本体啊!(虽然2ch有老哥认为音游才是本体,不过本人目前还没解出来几首歌,不好判断)就是visual novel这类游戏实在是不适合在电视上玩,就买了张ソルフェージュ的二手盘移到PSP上去搞了。然后是PMP2代。PSP时代的分辨率比想象的还是要好一些的,放到23寸电视上也感受不到什么违和感。(不敢想象NDS/3DS放上去会是啥样。。)按键就用PMP默认的,虽然有些卡手,毕竟当年也练了挺长时间,不是一时半会能改的了。记得以前是至少能过37-38,39有没有忘了。后来popn街机水平练上来之后又玩过一两天PMP1代,把撫子ロックEX过了就变成了最高40。这次回归之后就比以前顺多了,第一天就过了コンテンポラリーネイション3EX。之后随着对按键的熟悉渐渐地过了第一首41(ボールツアウトロックEX)和42(ヒップロック3EX)。不过后来发现雪上断火是个大逆诈称,正常的42根本就留不下血槽。。前天刚刚解禁玩party mode,今天把没碰的几首低级歌曲也顺带埋了,这游戏也算刷完一遍了。(可惜的是初回生产特典的那20首似乎已经无法在PSN下载了。)目前9EX的战绩是: 40以下全埋 41 8/13 42 1/8 43 0/1这次必须要好好的赞一下这个party mode。当年不懂日语看不懂对话,为了解歌就瞎走迷宫,经常还会卡在某个地方不看攻略就走不下去,搞得十分不耐烦。结果这次重玩,不光能看懂对话了,角色也基本认全。剧情本身就很有意思,还能加深对角色设定的理解。而且开一次party平均解2-3首歌,而且每次出来的歌都不负期待!(因为年代太久已经忘了PMP2收了什么歌了,就有了看角色猜歌的乐趣)印象比较深的解禁party有Blind Justice回,白夜幻灯回(以及被山吹的歌声引出来的ぐわんぜさま,打不过MZD就闭关练了一千年popn,简直是音游玩家的榜样啊!),Space Dog回(终于回到地球的セルゲィ!居然要靠猴子去发信号。。),Ergosphere回(正好赶上新作的Smoke担当曲解禁),当然还有最后一个世界的1-19代宣传画回收和Rapunzel(toycon就算了。。),和最最后的(个人认为的)全作最经典ED Have a good dream。接下来可能会偶尔用lively练一下手柄popn力,不过lively的解禁实在是太没劲了,有机会还是考虑连上PS2把7-14代打一圈,也可以在需要长途移动的路上打打PMP1代。不过PMP默认键位打街机谱面局限性还是比较大,目前就顺其自然想玩的时候玩一下,听歌为主,不强求过歌。" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の伍", "url": "/blog/2021/11/01/popn-05.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2021-11-01 00:00:00 +0900", "snippet": "こんにちはーですよ~だ!どうも、最近アルクェイド(月姫)&琥珀(メルブラ)とかぐら(ソルフェージュ)の影響で「ですよ~だ」がマイブームになっているまつまつでございます。コロナが安定してきましたね。やっぱりワクチンの効果が大きいからでしょうか。私も久しぶりに外に出るようにしましたが、街はにぎやかで、店も深夜まで営業できるようになり、ポストコロナの感じになりつつありますね。これからもこのまま増えなければいいのですが。。PMS今月はPMS-&gt;AC復帰の流れなので、まずはPMSからの報告となります。前回の呪文でいうと、 13E6.R1 終わり 12E.R2 進行中 11H5.R1 (サブ)進行中11月からまたPMSメインでやる予定なので、●12易を埋めつつ、●13~●14の未プレイを開拓していきたい。例えば13E6.R2 &amp; 13E5.R1とか、14E7.R1とか。一応現在のクリア分布を貼ります。先月と比べて●12と●13の緑が少し増えたくらいです。ポップン第5波以来のゲーセンなので、ACのポップンは二ヶ月半振りになります。AC復帰初日に。。。perditus†paradisus UPPER クリア!25 o’clock the WORLD クリア!はい、完全にPMSで地力上げた効果だと思います。一日に二曲以上の新規クリアあるのはなんと六年ぶりとなります。(六年前はトラタワでのプロバロ、pp、スケとディアボロ初クリアだった)逆に言うとそこからの曲の難易度差が広すぎて一曲ずつ進むしかなかったんですね。そして50をいろいろ伸ばしてポックラが99超えとなりました。実はもう一個個人的にとても大きな収穫がありまして、それはChaos:Qのイージークリア!昔からソフランが苦手でChaos:Qはずっとバッド100以上の感じでしたが、ppUと25時クリアした後、そろそろソフランと真剣に向き合わないといけないとこれ以上進むのが難しいと思ったため、いろんな方法でいろんな練習を試してました。そこで私が見つけた最善解は、(邪道かもしれないが)メガネサドンでした。まぶたサドンと比べて、メガネのフレームが視野の上限となっているので安定性が比較的に高いです。あと目を軽く細めるだけで、まぶたサドンみたいに目が疲れることにならないのも大きいです。ただし、ある程度厚いフレームのメガネが必要です。メガネサドンを使う前でサドプラ-65のHS200で(Chaos:Q最発狂模擬試験)いろんな曲を挑戦したんですが、適正は42くらいでした。メガネサドンにしたら急に45~46ができるようになって、livelyで数日練習したら最高49(ムンチャのみ)となりました。そこからChaos:Qのイージークリアを果たしました。Chaos:Qイージーした後何度かポプクロUを挑戦してみたが、一回だけChaos:Qの低速までゲージが保てて、高速とotoで大失敗しました。前半もなかなか安定で赤ゲージまで行かず、まだまだ地力が足りないようです。新規クリア以外にも、48を2曲新規フルコンできて、地力の成長を実感しました。これからACポップンの解禁も全部できたので(歌合戦解禁逃したのが残念だったけどコロナだから仕方ない)、また発狂PMSメインの体制に戻して地力上げを専念したいと思います。otoでフィジカル力(縦連)の不足を痛感して、そこを発狂PMSで強化する方法を模索していきます。" }, { "title": "MELTY BLOOD: TYPE LUMINA", "url": "/blog/2021/10/15/mbtl.html", "categories": "中文", "tags": "格ゲー, ゲーム感想, メルブラ", "date": "2021-10-15 00:00:00 +0900", "snippet": "上次玩格斗游戏还是BBTAG发售的时候。记得当时BBTAG发售半年前买了BBCF,打完剧情后去网战被各种花式吊打到10%胜率,也不知道该怎么练,就没怎么深入研究下去。BBTAG出来的时候就好多了,至少有很多水平差不多的人在玩,不至于上来就被揍得太惨。说起来当时RWBY还是决定了要玩BBTAG才去看的(什么,美国人居然会做动画片!?),看了之后果断决定用Ruby/Weiss。BBTAG总共打了1300多把,学到了一些基础的combo和立回,段位也打到了钻石。不过说实话离入门还差得远,大部分时间仗着Ruby的基础技性能好瞎蹭,遇到稍微会玩儿点的就打不过。当时热度过了之后,本着“有时间还是尽量用去打popn”的原则就退坑了。最近发现每天打2-3小时的发狂pms(太久了也打不动)以外还能腾出个2小时左右去干别的事情,就把这2小时用在“现在最想干的事情“上,比如之前的divaFT和STG。而这次,又轮到格斗游戏了。八月底得知月姬格斗重制的消息(对,我就是这么火星–)后,就有种莫名的特别想玩的冲动。以前只知道月姬格斗是一款从同人做到街机的格斗游戏,不要说MB系列的人物,系统,风格,连月姬我都是只听说过名字(就是那个什么三大同人!)。后来才知道这次重制是因为月姬本篇也要重制了,所以设定要按照月姬重制版的来,相当于从零开始。这么好的入坑机会,这辈子应该不会再有了!月姬本篇的重制版(也就是月姬R)还是可以的,感觉至少比FSN要好看多了。FSN那个讲故事的方式我是真看不懂,而且一遇到打架场景就犯困,最后是迷迷糊糊的把三条线打完了。月姬R的打架场景虽然也犯困,不过毕竟少一些。而且这游戏也有点惊悚,不是那么容易睡着的。虽然程度并不是很高,对于我这种ホラー超初心者也是可以接受的范围。目前看来月姬R至少值得再打一遍,不过最后会不会像WA2一样一年打一遍就不好说了。。一些成果先说最不重要的奖杯,难度还是稍微有点的,虽然对常玩格斗游戏的玩家应该是不值一提。最难的应该是bossrush模式通关和单角色100%(要求生存模式S判定,也就是活20轮)。bossrush模式只要每次用Miyako投了之后接B连,然后boss起来继续投接B连的耍赖玩法就很容易过,正常打就要费一番功夫了。生存模式活20轮最好也要掌握一些对战CPU的技巧,比如我用的琥珀,可以爆月之后多用6BC,也可以强制开放接蓄力236BC,电脑很蠢一般防不住。然后是网战的一点小成果。这个rank系统是够偷懒的,只有同等级对战才会对rank有影响,赢了+1,输了-1,初始值是0,到10就升段到-10就降段。在D的时候偶尔打赢过几次B的就高兴半天,结果一点用都没有。。目前目标是保B争A,不过照现在这个胜率估计还得在BC晃一阵了。当然,个人认为rank只是反应水平的一个(不是特别准确的)标准,这次来玩格斗除了单纯想玩MBTL以外,争取还能额外提高一些格斗游戏通用的“地力”,改善一下BBCF的10%胜率。。游戏系统MBTL是一款优秀的格斗游戏,这毋庸置疑。不过MBTL和我之前认知里的格斗游戏比,还是有一些区别的。先说本作新加的简易连段系统,个人觉得这非常有利于新玩家入门。在其他的重视combo的格斗游戏里,会连段的摸到人打一下能打3割,不会的可能就打一下,这样导致新人在开始游戏之前都花费在了很大的时间在练习连段上。不过个人认为格斗游戏的主要精髓是在于确认和立回上,连段更像是一个附加系统。有了简易连段之后从来没接触过格斗的新玩家至少也可以互相打的有模有样,更早的了解对战的流程。当然之后连段还是要练的,简易连段的伤害还是要低一些。我目前已经渐渐地从全部简易连段过渡到了可以在某些情况下使用民工连段,不过在有些起手的地方还是会因为确认慢或者按键不准导致进入简易连段。还有就是角色的对空能力普遍不强,即使在正确的时间用了对空的技能也很容易形成相杀,未必有利。这就导致了从空中的进攻比较强势,基本每个角色玩的时候都飞来飞去的。而且这游戏还能在跳或者二段跳之后进行空中冲刺/后退,这样就导致了角色在空中的行动模式也很多,在空中的操作(跳/大跳/冲刺/后退的组合)就成了立回里十分重要的一个基础。然后就是每个角色都感觉超模,特别是本作的MoonDrive(俗称”爆月”)这个系统。在开启MoonDrive之后一些技能的发生会变得很快,再加上本作的相杀系统,很多技能不带无敌效果也基本算是无敌了(比如琥珀的6BC,翡翠的6BC等等),这要是放别的游戏里估计可以评到SStier了。也难怪GO1上来玩了个Saber和Arcueid就直呼强强强,然后玩了其他角色发现一个比一个猛==不过这倒并没有太破坏游戏的平衡性,因为每个角色都有可取之处,并且这作还有一个通用的强力防御技能:护盾,来专门克制各种超模技能。护盾可以理解成一个比较强力的防御,使用代价小到几乎可以忽视。护盾不仅可以防御一些普通防御无法防御的技能,而且在防御成功之后还可以选择反击。护盾防御成功的瞬间游戏画面会有一个小停止让玩家做出下一步判断,然后双方就进入一种猜拳的状态。开始我担心这系统会让这游戏完全变成運ゲー,不过随着对游戏系统的理解,发现其实还好。一是护盾要求读准对方的中/下段攻击,并不是说可以随便乱放的;而且在低水平的对战中,被护盾之后A反击,基本就是确反,因为攻击方很可能不进行击中确认就连续输入攻击指令(说的就是我自己。。),这样被盾反之后就没法按护盾防守了(目前还不确定是否可以在按攻击之后再按BC强制逃脱)。目前看来与其说护盾带来了随机性,不如说是增加了对玩家的操作要求,比如要确认对方是否用了护盾之后再决定是否按下次攻击。附上搞笑猜拳一则。 Your browser does not support the video tag.接下来这次MBTL是打算稍微再玩的深入一点了,虽然popn还是第一要务。最近也开始了录制一些自己的MBTL的视频,主要来看看自己有没有进步。不定期投稿(大概1~2周/次),最新一期是: 目前跟会玩的比差距真的不是一般的大,经常是不知道为什么就被K.O.了。我选择的方法是用obs录下每一局的对战,不求检讨完之后能立马打过别人,不过至少把自己怎么输的看明白,然后分析找到目前最需要提升的地方去练习。格斗脱新的路还很长很远,慢慢前进吧。" }, { "title": "偶像大师:星耀季节", "url": "/blog/2021/10/14/aimasu-new.html", "categories": "中文", "tags": "ゲーム感想", "date": "2021-10-14 00:00:00 +0900", "snippet": "要不是看到委员长推特我都以为偶像大师系列早完结了。听说又要出个新作,就把试玩版下下来试了下。之前就听说主机上的偶像大师的游戏部分很弱智,结果还是突破了我的想象。所有歌一律全程打4分的拍子,然后就…完了…试了下试玩版的三首歌的hard难度,平时掉几个也没事,关键时刻都打准基本就过了。没有任何技巧可言。哎,有空还是去搞一下Shiny Festa吧(或者PS3上的Shiny TV?),当年看到这游戏的时候本以为偶像大师系列会继续做音游,结果没想到这就是这系列的顶点了。说起来当年还买了太鼓版偶像大师的两张盘,结果到现在还在放着。倒不是不想玩,但是每次想象一下psvita按键那个手感,就知难而退了。。这游戏也没对应psvita TV,真的是无解。这年头真的是没啥能玩的新音游了,我还是继续去打pms吧。" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の肆", "url": "/blog/2021/09/30/popn-04.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2021-09-30 00:00:00 +0900", "snippet": "こんにちは、まつまつです。二ヶ月ぶりですね。Livelyぽちぽちやっています。甘判定以外の曲の判定が掴めなくて少しもやもやしていますが、とりあえずスコアをあんまり気にしすぎずフルコン埋めとかを中心にやっています。ここのサイレントはまだ未クリアです。PMSLivelyやっていない日ほぼ毎日PMSやっていました。先月もう少し曲数がほしいと感じて、PMSデータベースのほぼ全曲を導入しました。今のクリア状況はこんな感じです。基本はフォルダ埋めしていますが、PMSデータベースの曲数が非常に多く、選曲に工夫しないと低難易度ばかり、あるいは適正以上の高難易度ばかりをついついやってしまいます。ここでもう少し詳しく自分やり方を話していきます。まずプレイする前に目標を定めます。メイン目標とサブ目標いろいろ考えてリストアップします。 12のイージーを一周する 12のイージー(未クリア)を一周する // つまり二周目 13のイージー(クリアレート60%以上)を一周する 13のイージーを一周する 14のイージー(クリアレート80%以上)を一周する 11のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める 10のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める12のイージーを一周することが終わり、現在のメインが13のイージー(クリアレート60%以上)を一周するになりました。その他はサブです。ちなみにどうでもいい話ですが、13のイージー(クリアレート60%以上)を一周するという言葉がとても長いので、簡略表記を定義しました。文法は下のようです。(難易度数値)(ゲージタイプ)[追記].[R(周数)] 難易度数値: ●のあとの数値のこと ゲージタイプ: Eはイージー、Nはノーマル、Hはハード 追記:数値かn。数値の場合、該当ゲージタイプでのクリア率が[数値]*10%以上の曲ということを表す。nの場合、プレイ済みだけど該当ゲージタイプで未クリアの曲ということを表す。追記がない場合はすべての曲が該当するということです。 周数:いわゆる一周目、二周目のことです。ドット前の条件に該当する曲を一通りプレイしたら、二周目に入ります。現在の目標を例として上げると 12のイージーを一周する // 12E.R1 12のイージー(未クリア)を一周する // つまり二周目 12E.R2 13のイージー(クリアレート60%以上)を一周する // 13E6.R1 13のイージーを一周する // 13E.R1 14のイージー(クリアレート80%以上)を一周する // 14E8.R1 11のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める // 11En (nの場合は周数がつかない) 10のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める // 10Enいやこうして書いてみたらますますどうでもいい話感が出ました。無視してください。フォルダ埋める時、一曲は大体最大2-3回試します。クリアできなかったら、放置して地力を上げて、二周目でなんとかするという考えです。というわけで、これからも13E6.R1をメインとして、終わったら12E.R2か13E.R1のどちらかに移行しようと考えています。12イージー六割強くらいで13イージー埋めやるのがいささか早い気がしますが、いろいろ試行錯誤しながら進み方を模索していきたいところです。終わりに近日コロナが安定してきたように見えますが、個人的にまだまだ油断できないと思います。10月はとりあえず様子見で、引きこもり生活を続けます。11月と12月あたりでアーケード復帰を検討します。では、また次回。" }, { "title": "暗黑破坏神2:重制版", "url": "/blog/2021/09/25/d2r.html", "categories": "中文", "tags": "ARPG, ゲーム感想", "date": "2021-09-25 00:00:00 +0900", "snippet": "从知道重制版发售的时候我就在思考我为什么要玩这个游戏:我要玩是因为我小时候玩了这个游戏但是没有通关,我小时候玩了这个游戏是因为当时我不知道有其他的游戏可以玩。对于本作,我从来没有过“这款游戏能玩”的想法,当最终发现这款游戏的确跟想象的一样的时候,也就没有产生像WOW竞技场的时候那种失望感了。这次重置做的还是很不错的,至少对于本人这种玩过原作,并且想再次通关一次的情怀玩家来说是完全合格。暴雪高管看到的话这次就不用解散开发组了。主要优点有一是基本上原汁原味的还原了原作,二是对手柄操作设计的比较用心,基本可以无障碍游玩(就是四个物品栏顺序是左上下右,设计师一看就是没玩过DDR的!)。当然对于没有玩过这个游戏的人,除了对人生已经绝望,决定这辈子接下来就靠电子海洛因过日子的人以外,不建议接触任何暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作的游戏。(这里应该可以加上”除了魔兽争霸3以外“,不过这年头应该没人玩RTS了。。)世界上比这个值得尝试的游戏实在是太多了,比如过两天要发售的新月姬格斗看起来不错,可以试试。虽说本来就没有什么期望,不过暴雪这次还是惊到我了。奖杯/成就列表里这次有两个难点,一个是全职业地狱难度通关,大概要花100~200小时,因为每个职业都得从普通打到噩梦再打到地狱;另一个是Hardcore模式下练一个角色到99级,这个目前普通模式的世界纪录大概是不到300小时,一般来说听说要400~500小时,Hardcore模式(死亡后删除角色)要小心翼翼的打估计还要再慢一些。不过时间还是次要的,最主要的还是这游戏本身太无聊,基本没什么操作性,唯一的玩法就是刷,刷了装备是为了刷更好的装备,刷更好的装备是为了刷更更好的装备,…,刷到毕业?先不说这么刷有什么意义,这游戏没记错的话应该是刷到死都毕不了业(字面意思)。哦对了,本人并没有通关D2R的地狱模式,目前仅打完噩梦的act1,不排除地狱模式下“这游戏的唯一乐趣就是刷”这个观点有反转的可能(虽然是因为看起来没可能了才没有等通关才写这个)。追记:地狱通了,已确认这游戏不能玩,没有反转。追记2:现在回想起来当年暴雪那句”Do you guys not have phones”,其实就没什么好笑的了。暴雪这个游戏设计理念确实适合给那些喜欢在抽卡/养成手游上浪费时间的人。ARPG这次玩D2R倒是让我重新开始思考ARPG的可玩性。以前玩ARPG的态度都是看完剧情就行,从来没想过ARPG居然还是可以“玩”的。之前接触ARPG的契机基本也都是为了看剧情,而且接触的ARPG有很多是不太能玩的一类,所以就产生了这么个刻板印象。不过这次打完D2R之后,突然发现之前玩过的ARPG看起来都那么好玩了,除了FFXV。正好数一下通关过的ARPG: 伊苏I&II 伊苏6 伊苏Original 伊苏7 伊苏S 鬼泣4 猎天使魔女1和2 FFXV 剑侠情缘二白金版 剑侠情缘外传:月影传说 D1,D2和D2R现在回想一下,至少Original以前的伊苏系列,鬼泣4和猎天使魔女系列都还是有一定再深入研究的价值的。伊苏7开始的组队换人模式+智障AI+可以随便带血瓶的设计基本把这系列之前的主要靠“躲”的玩法给毁了;FFXV本来就不是个用来玩的游戏;剑侠情缘系列实在是太久想不起来了,不过印象里跟D2是差不多的,虽然没有刷刷刷不过这种开放式的系统应该是没啥玩头。正好伊苏Original和猎天使魔女都在switch上可以搞,有空去研究一下!就是过两天新月姬格斗发售之后估计很长一段时间都不会有空了!" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の参", "url": "/blog/2021/07/28/popn-03.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2021-07-28 00:00:00 +0900", "snippet": "こんにちは、トイサイダー村のまつまつです。本家7月はほとんどゲーセンに行かなくて、おうちPMSを中心に練習しました。低い頻度の中、なんと。。。サイレントEX、クリア!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(パチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチ)110負1勝でした。オプションはミラーロストサドプラ。最初は正規で挑んで黒星まで来て、ラストの左手のあんみつ(3個押しx6 + 4個押しx7)ある程度覚えたら産卵で癖ついてしまい、たまに希望を見せてくれたりはしますがやっぱり全体的に正規がだんだんできなくなりました。ミラーは癖が少なく正規よりやりやすいところが多いですが、ラストは正規より圧倒的にきついです。まあそもそも正規のラストもきついし、本当にどうしようもない。どうしようもないものをなんとかするしかない。今の地力でクリアできたのは奇跡のようなものです。これで始めてた当時のボス曲たち、トイサイダー村を全クリア!まだポップンチームのペースに追いついていないが、大きな一歩を踏み出しました。これからのレースにもペースを落とさないように頑張りたい。その他には25時クリアの兆しが見えたり見えなかったりとかもありました。PMSPMSの方はかなり進めました。まず前回決めた指標でみると イージー:●11.10 -&gt; ●12.00 ハード:●9.63-&gt; ●10.50●12のイージー30曲、●11のハード15曲をクリアしましたので、指標が上のようになりました。ノーマルクリアに関しては、ハードクリアとの難易度あんまり差がなく、イージー → ノーマル → ハードで埋めるよりイージー → ハードのほうが効率的だと考えたため、ノマゲ狙いは諦めました。発狂九段は一回受けまして、二曲目落ちでした。もうちょっと地力上げたら再挑戦します。●11(持ち曲のみ、164曲)をイージーで一周しました。八割くらい埋めました。現在のクリア分布は下図のような感じです。8月からは ●13イージー特攻 ●12イージー埋め ●11ハード特攻 ●10ハード埋めを中心に回っていくつもりです。これからまた緊急事態宣言が出ましたので、当分はこんな感じでPMS中心に続けたいと思います。皆さんもいろいろお気をつけましょう。" }, { "title": "divaFTDX", "url": "/blog/2021/07/11/divaftdx.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, ゲーム感想, divaFT", "date": "2021-07-11 00:00:00 +0900", "snippet": "真是火星了,上次提到divaFT200多首歌只卖8000日元是业界良心,结果没想到今年3月。。。包含FT两大曲包和4个DLC的合集DX,238首歌,只卖3900日元!SEGA这是预感要倒闭了所以开始了閉店セール吗!?不买不是初音人!还是讲点正经的。在有FT的两大曲包之后,买DX的主要原因是4个DLC里包含的14首歌和26个追加EEX谱面(具体可以看这里)。而且存档可以继承,不用担心之前的记录白打了。说起来上一次买了两份的游戏是djmax respect,开始日服没卖从港服搞了下载版,后来又买了日服限定实体版。就是日版只有一首Ask to the wind日文翻唱,早知道就不拆了。。。不过拆了也没啥倒是。至于要不要买FTDX限定版。。。等我连了激唱EEX就考虑一下!" }, { "title": "divaFT和被遗弃的摇杆", "url": "/blog/2021/07/05/divaft.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, ゲーム感想, divaFT", "date": "2021-07-05 00:00:00 +0900", "snippet": "先宣传下视频 【手元】用格斗摇杆挑战歌姬计划FT 中级篇五年前没有想到,只会做20帧音乐游戏的世嘉,居然决定把半死不活的divaAC搬到PS4上!没记错的话是当时的街机歌曲全部收录!并且只卖8000日元!(看到这个价格,再看看switch那堆DLC,请问765你愧疚了吗;看到这个价格,再看看popn lively那个曲包的标价,请问573你愧疚了吗;看到这个价格…)当年感受到了世嘉良心的我,毫不犹豫的掏了腰包买了PS4和这个游戏,并且很长一段时间内PS4上只有这个游戏。divaAC虽然在街机厅跟bemani一众是拼不过,不过也可以算是一个不错的音游了(只要你不去刷分)。虽然在街机厅没有火起来,但是毕竟是街机游戏,比家用机上很多粗制滥造的音游不知道高到哪里去了。记得当年这游戏也是受到了lain老兄的绝赞。不知道老兄连了holding on没有记得最开始用手柄打,研究了一通同时押的按法之后很快就P掉了千本桜F的EX谱面,之后又攻略了裏表ラバーズ,但是看到Sadistic Music Factory的谱面之后,我陷入了深思。因为当时是用的家用版按键设置,就是和索尼手柄上面的图标一样的按键分布,然后把L和R分别改成了三角方框和圆圈交叉的同时押。这个按键面对工厂最后那串连打是毫无办法,因为在16分连打中有了方框和交叉的同时押。(现在想想其实用右手打方框交叉,左手起手应该可以解决)之后在很多9-10星里也发现许多对手柄不友好的配置,并且这还是在放弃了hold的前提下。毕竟是移植游戏,谱面本身是对街机横排4个按键设计出来的,没有办法完美适配手柄也是情有可原。当时因为这些原因,就渐渐的搁置了这个游戏。后来再捡起来就是两年前了,当时有两个契机。一是drummania打的多了,对非双手交互处理16分连打有了一些经验。特别是面对ooooO最后一个音是同时押的这种,当时打drummania就想世纪末舞厅的那堆连打不也可以这么打。二是当时家里沉睡了一个买来打了一个月bbtag就被冷落的RAP Hayabusa。记得开始还是尝试用手柄练,直到遇到了パラジクロロベンゼン,我就觉得这游戏还是得按街机的方法玩。。。(虽然我相信有大神一定是可以用手柄拉满hold+全perfect的,哦对了,还有理论值!)偶然看youtube上有人用摇杆玩,不过只是比较简单的hard难度,于是我也把摇杆搬出来研究了一下。刚开始用摇杆打,把8个按键分别设置成了 ← ← → → △ □ ☓ ◯上面一排用来当滑键,下面和街机一样的键位分布。然后我开了一把千本樱EX,10秒钟就放弃了。摇杆这种小按键,连打根本没法交互打!如果是这个键位不改,估计希望最大的打法就是所有的连打要么全单手打,要么就rrllrr这样两个两个打。但是这个打法一是太难,二是和街机主流打法也不一致。于是就继续想怎么搞键位,我盯着摇杆想了半天,突然发现摇杆上不还有个摇杆吗!好吧其实早就想到了,但是最开始考虑的是摇杆只能往左和往右推,没办法对应左左,左右,右右这种双手slide。但是后来发现,Hayabusa的摇杆是可以切换成对应手柄的左右摇杆,或者十字键的。如果对应左右摇杆那确实没办法打双手slide,但是十字键就不一样了!经过一番验证,发现只要把左和上设置成←,右和下设置成→,就可以完美应对所有slide配置。于是最终按键设置如下 △ □ ☓ ◯ △ □ ☓ ◯摇杆 ←↑ 左滑 →↓ 右滑 ↖左左 ↘右右 ↙/↗ 左右完美解决!当然一部分谱面估计还是有问题,因为摇杆很难一边hold一边去推(小指够灵活的话或许可以做到?),遇到一些双手hold+滑键的谱面可能会有些困难。不过面对99%的谱面应该可以不妥协hold来解决了!而且相对手柄来说,不仅很多带同时押的连打好按了,平时的同时押的读谱也简单了许多。虽说和仿街机手台没有办法比,不过已经明显有一种“这个谱面是为了这种玩法设计”的感觉了!(最后还是要说摇杆只是一种不太廉价的廉价解决方案。有条件的同学可以考虑仿街机按键的手台。)本来只要有pop’n的话,是没有什么必要玩其他音乐游戏的。其实这几天有空玩diva也是得益于pop’n那边决定最近专攻一下发狂pms,但是发狂pms毕竟还是有噪声,没有办法在晚上打(不像pop’n是可以从9点出勤打到12点),所以晚上就有一些空闲的时间。总之趁着还想玩再好好玩玩,争取把上级篇搞出来!" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の弐", "url": "/blog/2021/07/01/popn-02.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2021-07-01 00:00:00 +0900", "snippet": "前回もお久しぶりでしたけどまたお久しぶりになってしまいましたので今回もお久しぶりです。去年の年末でポップンを頑張ることを決意したけど、12月からコロナ禍がまた悪化する兆しを見せ始めて、やむを得ずゲーセンを通うことをしばらく断念した。5月の後半あたりから、世界中にワクチンの接種がかなり進められていることに気づき、これから感染は少しずつ収まる可能性が高いと思った。日本にも高齢者の接種とか職域接種とかが進んでいるらしい。それでゲーセンポップンを再開してみた。ただし、よくなる可能性が高いとはいえ、今はまだ油断する時期ではないので(ワクチンの接種率が高い国でもいくつか悪化しているケースがあるし)、外に出る時はマスク、消毒をきちんと行うように心掛けている。世知辛い世の中で、皆さんもどうぞお体に気をつけてください。進捗復帰から間もなくだけど、大きな収穫が出た!ラピストリアのボス曲、L-an!maクリア!低速は昔から苦手なので、階段は全部右手で8分隣接同時あんみつしている。左手のゴミと合わせてO o oxo O o oxo O o oxo(Oは左右同時押し、oは右手、xは左手)のリズムになるので、個人的にやりやすい。低速は誤魔化せても、前半の隣接、中盤の同時押し、発狂、ラス殺し、所々で地力が要求される譜面なので、クリアできてすごく嬉しい。地力の向上を感じる。あとは前回の指標の49平均罰数は12.08-&gt;11.71になった。ラクリマ、リナシタ、最小三倍完全数は鏡で銅菱取ったとか、特にミラー譜面の罰数減らしが捗った。辿る君とインボルクUもミラーでの初クリアを達成した。メダルの変化が少ないものの、収穫は大きいと言えるだろう。自分を褒めることが大事!悩み(先延ばし)ただしこれからでも本家での練習は、49罰数の指標だけ見て頑張れるかと言われると、分からない。6月のように週2回くらいの頻度で本家やるのなら別に問題ないけど、前みたいのほぼ毎日の状態に戻るのなら、さすがに49~50だけだと曲が少なすぎる(ミラー含めても)。乱ノック、s乱、フルコン狙い、スコア力上げなど、練習になりそうなことを探せばたくさん出てくるけど、どれが一番自分に合うか、つまり全埋めという目標に近づけるにはどれが一番いいのかを考えると、すごく悩ましい。幸い、こんな世の中ではまだゲーセンに頻繁に通えないので、この悩みの解決は先延ばしにできる。おうちで発狂PMSをやるしかない。PMS中心の練習発狂PMSもかなりやり込んでた。コロナでさすがに毎日ゲーセンに行かないので、6月はだいたいポップン4:6発狂PMSの感じだった。 まずは発狂八段合格!難易度は七段とあんまり変わっていない気がするけど。他にも●10のハードとか●11のノマゲとかいろいろ収穫あるけど、指標がないとなかなか直観的に上達を感じにくい。というわけで、指標をつけてみた。とりあえずクリアラー向けの、(ゲージごとに)クリアした曲の上位30曲の難易度の平均を取って、適正難易度みたいなものを作った。自分の場合、12を3曲、11を27曲以上イージークリアしたので、イージーは●11.10になる。同じ計算方法でノマゲは●10.33、ハードは●9.63になる。クリア難易度上げの打開が難しい時、この指標はなかなか動かなくなると思うが、その時はフォルダー埋めとかでモチベを保てば良いかと。最後に来月の練習メニューを: ●12イージー特攻 ●10-11ハード ●11イージー埋めこのつたない文章を目にしている方に、充実で楽しいポップンライフを送るように" }, { "title": "魔兽世界(竞技场)はなぜ大失敗したのか", "url": "/blog/2021/06/26/arena-byebye.html", "categories": "中文", "tags": "WOW, ゲーム感想", "date": "2021-06-26 00:00:00 +0900", "snippet": "从bfa s3末期到sl s1中期,总共大概玩了一年半左右。在这一年半里体验了在日本公会参加raid,也超额达成了当初角斗士的目标,并且结交了来自地球各地的很多朋友,游戏体验还是不错的。虽然个人在竞技场这条路上还有很多进步的空间,也可以找出比较现实的可以达成的新的目标,不过要是没有什么意外的话,这辈子应该不会再碰这个游戏了。主要原因有二:一是日本的新冠情况好转了不少,机厅可以再开了;二是在这一年半的体验中,我终于认清了暴雪这家公司的真面目:(至少在这一年半中)他们从来没有想过把竞技场做成一个有乐趣,相对公平,游戏体验良好的多人竞技游戏,他们做这个游戏的唯一目的是消耗玩家的时间,让他们珍贵的人生浪费在一群弱智策划用屁股想出来的烂点子上。一、毫无乐趣的grinding设计和每一个竞技场玩家的游戏体验息息相关的是,把一个角色练到满级并且可以进入竞技场所需要的时间。在理想状态下这个数字应该是0,也就是“打开游戏就能玩”。当然作为一款有等级的MMORPG,向玩家索要一些准备时间也是可以接受的。然而暴雪恨不得每个玩家天天待在家里,每天在他们做的这个垃圾堆里重复劳动!让我们来看一下shadowlands里,维持一个角色到能打竞技场的最佳状态大概需要的时间: 50 - 60: 8-10小时,第二个角色开始大概可以在6小时左右完成。(0-50可以boost解决) 维持盟约renown等级:2小时/周 x 10周左右。新角色大概需要5小时才能完成所有任务。 Thorgast(爬塔): 3.5小时 + 1小时/周 x 5周左右(根据职业可能需要10-15周) the maw日常:个人没做过,不过听说大概30分钟/天,要肝完6孔大概要连续做4-5周,肝完226的导灵器则需要更多。在满级之后,仅仅是维持一个角色到能玩的最佳状态竟然就需要每周5-6小时!这5-6小时可不是玩游戏的时间,放音游/格斗上可以理解成是打剧情,每周打5-6小时剧情!然而竞技场玩家是不可能只有一个角色的,从赛季的中期去练一个号到能玩的程度,大概要付出20-30小时!30个小时,只是为了真正的开始游戏!不要着急,上面还没有算“刷装备”这一非常重要的环节。本来这个环节在shadowlands里是可以当成打竞技场的一部分,也就是边玩边解锁的要素。比如刷第一个账号的装备时,可以选择只打竞技场,用获取荣誉和征服点数来更新装备,这样每周虽然需要几个小时来刷满装备,但是这几个小时至少是在玩游戏。然而!当到第二个账号,你的装备落后于大部分玩家的时候,这几个小时就很难说是在玩游戏了,这又是因为暴雪的另一个蛋疼设定(下面会提)。这种感觉放在puyoteto上,那就是你先把剧情给我通个10遍才能开始网战;这要是放在硬核玩家圈子里,早就集体AFK了,也就MMORPG这么搞才能只落得一个被抱怨一下就没事了的下场,毕竟MMORPG的玩家本来就是来浪费时间的。值得一提的是,上一代bfa s4的时候比这稍微还好一点,可以直接boost到满级,虽然之后搞装备要比sl s1麻烦个几倍,不过整体来说负担还是要小一些。也就是说暴雪完完全全没有要削减浪费玩家的时间的念头。有的玩家可能觉得,我升级,做盟约任务,爬塔,做日常,是在体验剧情,也是在玩游戏啊,怎么到你这就成了浪费时间了。好吧,第一个角色我可以理解你是在体验剧情,虽然一般人大概一个小时就觉得烦了。不过做日常就不算体验剧情了吧?重复玩一个毫无挑战性的roguelike也不算体验剧情了吧?从第二个角色开始这种体验过一次之后知道有多么垃圾的剧情也没什么“体验”了吧?事实上大部分人第二个角色都是选择跳过主线去做支线任务升级,甚至是直接花钱找人上号boost。二、过大的装备差距Shadowlands开始时,暴雪PVP策划莫名其妙的取消了bfa时的装备缩放设计(下面简称scaling),唯一能想到的原因是他们怕玩家骂的不够狠。有scaling的时候,同样是60级的角色,装等180的人和装等200的人打,大概是没有的时候装等185打装等195的感觉,虽然仍然不完全平等,但是可以缩小装备带来的影响,算是一个比较好的设计(虽然暴雪的算法还有很大改进空间)。然而Shadowlands因为属性压缩导致装等间装备差距过大,正是需要scaling来平衡的时候,反而一排屁股取消了,简直是雪上加霜!这主要带来两个问题:一、前期PVE玩家可以通过PVE方法来获得更高装等的装备,比如开赛季前两周PVE玩家可以通过刷大秘境来轻松达到200+装等,而PVP玩家只能到190左右。因为没有scaling,这10个装等的差距很难用技术去弥补,极度影响前几周游戏体验。不过好在这点只会影响到前几周,因为之后PVP获得的装备最终会成为最优解。二、非常重要的一点,赛季中期之后,过大的装备差距会极度影响新角色的游戏体验。有多少个新玩家在辛苦把角色练到60级,做盟约任务,拿到橙装之后,满怀期待的进入竞技场,迎面而来的是个4万血以上的角色,自己一通操作之后对面几乎毫发无损,然后被一到两个GCD秒杀。不要说是新玩家,就算是玩了一万场以上的我和我的角斗士朋友组,如果仅仅有刚做完任务后的装备也很难在最低的匹配段保持50%左右的胜率。过大的装备差距下,用太鼓打比方就是,对面要赢就像是打个梅花的牛也牛,没装备的一方不光得全连鬼难度的幽玄之乱,还得期待对面的梅花牛也牛掉个音!因为第二点,导致新角色的刷装备也变成了煎熬,大部分玩家都避开竞技场选择评级战场去刷,这个本来可以边玩边刷的部分也被暴雪无情的变成了grinding。本来在Shaodowlands,PVP装备的获取可以是一个很大的改善,即使获取一件装备需要的货币(荣誉/征服点数)相对较多,只要缩小装等带来差距,玩家就可以心甘情愿的边练竞技场边刷,然而暴雪怎么可能让玩家吃到甜头!三、没有诚意的职业平衡调整暴雪似乎从7.0开始,就犯了每个版本不加个新系统都不好意思发布的毛病。9.0作为一个大版本,各个职业的数值调整,旧技能回归,新的导灵器/橙装效果势必会给竞技场的玩法和平衡性带来很大变化。而且为了加快游戏节奏,9.0把各职业血量调低,技能伤害数值调高。这些改动都没有什么问题,甚至可以说是往好的方向发展,只要后续平衡调整跟上,只要后续平衡调整跟上。。。从这个出名的Wowishard的视频WowItsHard - YouTube里就可以看出赛季初期的强势职业有多么离谱,这个视频可以说是毫不夸张。然而暴雪当时砍了敏锐贼之后就没了动静!超模的SSS tier的火法和奶骑,脸好可以0.1秒秒人的鸟德直到awc比赛之后才开始有了一些调整;然而更多的在awc没有展现出来的问题,比如各个复合职业离谱的off heal数值,比如很多没有存在意义的弱势专精,比如防骑的存在,比如战士的援护…对战游戏自然是不可能追求每个角色的绝对平衡,不过从暴雪的平衡调整速度和新要素追加速度上来看,指望这个游戏能有相对“不是那么离谱”的平衡性,这辈子是不可能了。四、看不到改善的游戏体验在竞技场中,几乎每一个玩家都要用Gladius/Omnibar/Bigdebuffs/flyplatebuffs等插件来显示重要的信息(甚至声音提示插件)。如果没有这些插件,很容易错过重要的信息,导致在游戏中无法做出及时的判断。然而暴雪几乎从来没有想过为了竞技场而改善UI,这么多年来唯一的一个改动就是在敌方姓名版上可以显示自己的一些debuff,但是要显示什么是无法自定义的。这导致了新人想要成为竞技场大师,首先得成为插件大师。而且这些第三方插件全靠社区维护,很容易出现更新慢/突然不兼容等问题。比如知名框体插件Gladius就已经有一年以上没有更新了,没有9.0新技能的递减监视,就导致了很多玩家看不到递减而在错误的时间去做控制。如果暴雪可以渐渐地把一些重要的功能内置到游戏里,则可以大大的降低新人入门的门槛。还有这个万年没有改善的LFG系统,地下城模式里不能用,完美的体现了暴雪想尽办法浪费玩家时间的设计心理。LFG上不显示任何有用的信息,玩家想知道对面的水平还要去第三方网站去查。不要求有多么详细,至少在游戏内部显示出这个职业当前角色当前赛季的匹配/胜率和之前每个赛季的经验/胜率并不过分吧?(怕是暴雪根本没把这些数据存在数据库里)当然,如果可以的话显示账号其他角色的匹配/经验/胜率,甚至是组队的倾向(比如是rmp的法师还是mld的法师),则会让玩家更好的找到队友。当然暴雪也可能是想让把玩家都恶心走,这样就没人用组队系统,也就不需要什么改善了。你问我支不支持soloq,那我肯定是支持的。soloq确实可能会分流一部分玩家,但是更好的结果是用这个系统吸引更多的玩家来接触,入门竞技场(当然如果到时候还是现在这个鬼样子就别害人了),培养出更多愿意组队硬核3v3的核心玩家。当然实现起来肯定没有这么简单,到时候soloq是和2v2/3v3排到一起还是分开,奖励要给到多少都会对竞技场玩家走向有很大影响。不过核心思想和本人的想法是一致的,就是降低新玩家的入门门槛。然后是匹配系统,sl s1这赛季因为人口流失,导致匹配越打越低,暴雪象征性的做了一些改动,没有看到任何实质效果,到我afk的时候美服的oce时间2100+都排不到人了,明明一两个月之前2300~2400还是有人在玩,到拿龙为止是一直可以排到队伍的。大家匹配都越打越低,排名越打越靠后,那怎么还会有人玩!其实就是改一下数值的事情,然而暴雪是不可能放在心上的,因为他的目的就是把人恶心走!另外有调查(Comparing the rating distribution in Shadowlands Season 1 to BfA Season 4 | Ludus Labs)表明sl s1的匹配比bfa s4平均要低个250,但是龙线是不会变的,也就是你跟我说去年考到省里前20%可以上一本,但是今年得考到5%。。。这种搞笑设计的出现正是暴雪不重视竞技场的结果。再见了不知不觉写了4500字,其实要说的地方还有很多很多,然而这个游戏已经不值得浪费时间去批判了。暴雪根本没有心思去照顾所谓的“竞技场玩家”,或许本来也就没有几个“竞技场玩家”,这一切只是我的一厢情愿,大多数人们还是在享受着被暴雪浪费时间。世界上值得玩的游戏虽然现在看起来没有那么多了,不过还是够玩一辈子的,再不济也不至于回到这里来竞技了。或许五年十年之后,如果怀旧服还在的话,我又会捡起一位人类女战士,伴着艾尔文森林的音乐,听着熟悉的效果音,踏上打豺狼人的旅程…by Alge" }, { "title": "Espgaluda II", "url": "/blog/2021/06/20/espgaluda2.html", "categories": "中文", "tags": "STG, ゲーム感想", "date": "2021-06-20 00:00:00 +0900", "snippet": "大概五年前在想下个要通的STG是啥的时候就决定是这个了,然后一拖就是五年。。。最近想打STG的契机是差不多新冠也改好转了,魔兽竞技场是时候该永远afk了。打算找个游戏转一下注意力帮助afk(怎么感觉跟戒毒一样。。),正好听说东方出新作了,就去玩了下虹龙洞,捡回了些对STG的激情,于是就掏出了积灰已久的xbox360和摇杆开搞。说起来虹龙洞的感想还没谈,玩了快两年的竞技场有空也找个机会骂一下。wiki标的难度是22,打下来感觉还是比较准的。到通关为止大概玩了6个晚上,每晚2小时左右。这次因为知道比较简单就一直在自己摸索路线,没怎么看攻略,结果都打到最后boss差一厘米了才偶然知道3面有个1UP,翻了下攻略学了下拿法之后就顺利通了。 对比一下东方虹龙洞那蛋疼的关卡设计,洞洞社还是比较厉害。从混关的角度上看,每关道中和boss的难度设计的都很不错。最终boss的最终形态虽然说是基本要求觉圣(1/2速度)打,但也没有说是有资源就能过,反而会一个不小心判断慢了被封路触发自动雷,然后眼睁睁的看着石头浪费掉,只能对着没什么卵用的半管bomb发楞。目前还意犹未尽,接下来应该还会接着向充满了憎恶的Seseri努力。至于成就。。。看记录发现5年前的我连死笑(无印版)和最大往生的成就都懒得搞全,这个估计也是要歇了。有空可能会打下Black label和Arrange版,虽然估计混起来没啥意义。说起来任天堂E3直面会上说要移植这个,虫姬和大复活。大复活里2以前通了,这个离真Seseri也不是太远了,难道这是暗示我下个该搞虫姬Ultra了?遠い声「君ならできるよ!」我突然想起了573服务器里Chaos:Q上的那盏没亮的灯,默默的把虫姬扔出了购物篮。好吧其实还有个原因是某个大盒子里有顺便求助一下,xbox 360 slim有时候会莫名电源键响一下然后自动关机,并且初始化分辨率设置,不知道有没有什么解决方案。Google下好像很多人都有这问题,但是都说是电源线接的不稳或者电压不稳定之类的,感觉不像是我的情况。不过好在只要保持开一会机,机器就会获得”免疫”功能,这之后即使电源键响也不会自动关机了,所以没有出现最终boss差1毫米的时候自动关机的悲剧。" }, { "title": "2020 -> 2021", "url": "/blog/2021/01/01/2020.html", "categories": "中文", "tags": "日記, WOW", "date": "2021-01-01 00:00:00 +0900", "snippet": "2019年8月魔兽怀旧服上线之后旷工玩了几天,突然发现自己还有一个远古的未曾实现的任务:在魔兽世界pvp的最高峰3v3竞技场中到达一个令自己满意的高度。以前的目标只是安定2200+,现在重新审视了一下新的匹配机制和奖励,发现角斗士(达到2400并且有50胜场)刚好可以作为一个新的目标。于是围绕着魔兽竞技场的2020年开始了…1月 bfa s3结束,结束前拿到3s2200成就。bfa s4正式开始 popn还有ニエ乱连续3次过关的地力2月 基本已经没有在打popn了,被popperz chronicle痛扁 新赛季2s到达2200 新冠开始了…3月 2s到达2300。小号戒律牧的2s到达1800 因为新冠放弃了出门,popn暂停 购买了健身环大冒险4月 2s到达2400,小号术士也2400了。3s新赛季首次到达2200 type racer到达wpm 80(mega racer)5月 好像什么都没有发生 拿popn手台接djmax打了几把之后觉得不是很好玩…6月 3s首次到达2400!并且取得了角斗士!最高2500(术元骑) 开始稍微回归popn7月 3s和日本的朋友也拿到了角斗士(战术僧) 3s最高到达2600(术元骑) 小号火法,贼法2s达到2000,3s达到2100 发现了マクロスF这个神作8月 开始关注nijisanji,主要爱好是看委员长玩galgame 2s到达2500,火法3s到达2200 使用正统的黑科技在手机上玩白色相簿2 发现了マクロスΔ这个神作9月 3s到达2700!竞技场全成就解锁(术元德) 小号火法3s到达2400 购入ps3并使用正统的黑科技在手机上玩白色相簿110月 3s到达2800!(术元德) djmax开始复健并达到了8B未S20左右的水平11月 正式回归popn12月 继续popn的同时开始备战wow新赛季,大概这次是最后一个赛季了2021年的目标,popn就先不提了,会在ポップン奮闘記中持续追踪。竞技场希望能在新赛季1-2个月完成目标(痛苦2s 2400&amp;glad。maybe: 火法glad,毁灭glad。)后成功隐退。但是当前局势下想出门玩popn是比较困难,不知道窝在家里打pms可以坚持多久,还是尽量努力吧。哦对了,还有个比较重要的事情就是明年要换一家公司工作了,之前的工作总感觉是在trolling。虽然工作上没有什么目标,那样也没什么不好的,不过拜新冠所赐现在在家就可以完成所有转职手续,所以就趁机换了一个。。" }, { "title": "ポップン奮闘記 其の壱", "url": "/blog/2020/11/01/popn-01.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ポップン", "date": "2020-11-01 00:00:00 +0900", "snippet": "近況お久しぶりです。まつまつです。ブログを始めてから四年くらい経ちましたが、ようやく自分の人生の主軸にあるポップンミュージックというゲームを主題とした記事を書くことを決めました。私は2014年7月に日本に来た。日本での初めての住所は、なぜか高田馬場BIGBOXから徒歩5分くらいのところにあった。これはもはや運命を感じる。その運命に従って翌日から充実なポップンライフを過ごし始めた。(たしかにラピストリア稼働したばかりの頃だった)実は日本に来る目的は元々音ゲーだったけど、その頃はポップンと太鼓の達人のダブルメインで、その他も色々触る程度だった。なぜ高田馬場という場所でポップンの運命を感じたかというと、そこにポップンできる場所が3つ(BB、BB の下にあったゲーセン、ミカドの旧筐体)あった上に、100 円/1プレイの太鼓がなかった。つまり、ポップンするしかねぇ!というわけで、来日した翌日から今日まで、ずっと大きなカラフルな9つのボタンを叩いてきた。たまに2、3月程度ほかのゲームに浮気(なぜか浮気を打つと予測変換に浮気攻めが出るけど、だいたいこの人のせい)したりするけど、ポップンを全くやっていない期間はなかった。つい去年の年末から今年の先月まで、WOW のアリーナというゲームで今まで最大の浮気をしてしまった。子供のころの夢を叶えるためだから仕方がない。新型コロナウイルスの影響もあって、外に出るのが億劫だった。その夢を無事叶えたところで、自分の人生プランを見直した。人生はいつ何が起こるか分からないものだから、正直のところ自分がいつまで日本にいられるかもまったく見当がつかない。一生日本に居続ける可能性もあれば、数年後中国に戻る可能性もある。もしいつか中国に戻るのなら、日本での生活に悔いを残したくない。自分は今までたくさんのゲームをやってきて、これからもたくさんのゲームをやっていくつもりだが、その中唯一日本でしかできないジャンルは、アーケードの音ゲーだ。つまり、ポップンするしかねぇ!というわけで、11 月からポップンに復帰した。今度は全埋めするまで絶対に浮気しないと決めた。ウワキ、ダメ、ゼッタイもちのろんだが、このご時世では外出するにはとてもリスクが高い。自分の対策としては マスク 外で手で口、鼻や眼など触らない ゲーム後は手洗い15秒(アルコール消毒液) ドアノブは手で直接触らない(肘とか) 外着は家に帰ったらベランダに干す。洗濯するときは界面活性剤を使うリハビリ &amp; 最近の進捗ポップンを本気にやるのはおよそ一年ぶりなので、いきなり昔のスコア更新とか新規クリア狙いすると、一瞬で心が折れそう。こんなに放置したのは初めてだったので、リハビリの内容について真剣に考えてみた。その結果はこちら:リハビリビンゴ作りました pic.twitter.com/xnLIFpfpON&mdash; まつまつ (@ssdh233) November 6, 202049の最上位の曲たちと昔クリア済みの50たちを集めて、ビンゴを作った。名付けてリハビリビンゴ。正規、鏡両方入れてまさに一粒で二度おいしい。ど真ん中にある「4 時間ポップンやり続ける」のは、自分の前から抱えている体力不足への対策。49↑ の曲を 1-2 時間連奏すると、いつも腕がへとへとになって、クリアもスコアも狙えなくなっておうちに帰るしかない羽目になってしまうのだ。このままだと今まで以上のスピードで上達するのは不可能だと認識しているため、真っ先にこれを解決して 49↑ の上位曲陣を何時間も連奏できるようになりたい。11月中にかなり順調に進んで、今はトイコン正規、HYMN正規、ふるっぱー鏡と真ん中の4 時間ポップン以外は全部埋めた。やっぱり高難易度を中心に回すことが功を奏したか、今は正規鏡に関しては全盛期くらいの地力に戻った。その証拠に、すごく嬉しいリザルトとちょっと悲しいリザルトとかなり悲しいリザルトが出たり。今の地力これから(リハビリビンゴ埋めてから)どういう内容を取り組むかについて語りたいが、その前に一度今の地力をいろんな角度から評価してみる。 項目今 未クリア サイレントL-an!maChaos:Qo†o25 o’clock the WORLDperditus†paradisus(UPPER)Popperz Chronicle(UPPER) 銅菱、銅星 50以外は基本銅菱以上(クラ8,9,ヘビメタ以外)49銅星 17/5948銅星 88/10447以下基本銅星 フルコン 49,50: なし48: 6/10347: 46/16146: 128/184 ポックラ 98.90 ランダム 全盛期はニエンテ勝率2、3割くらい50乱クリアはカウボーイのみトイコンとムラクモはイージーでできる s乱 全盛期は14ほぼ全埋め、15三割くらい ソフラン 基本苦手の方。L-an!maと25時の低速できない半速(hs360)最高48 スコア力 最近あんまり意識していないが一応98k以上: 300曲くらい99k以上: 50曲くらい 発狂PMS ●9数曲ハード●10数曲ノーマル なにをやるかまずは埋めていない曲の属性を分析して、自分の足りないところを考えて、それを埋めていく感じで練習の方向を決めていきたい。 曲  苦手要素 サイレント 産卵の安定性、ラストあんみつでのごまかし L-an!ma 隣接、低速、同時押し地帯、発狂 perditus†paradisus(UPPER) 体力、ラストまでの回復、ラスト発狂 25 o’clock the WORLD 低速、LP地帯 Popperz Chronicle(UPPER) Chaos:Q地帯の譜面暗記、サイレントの産卵、L-an!maの発狂、oto地帯 Chaos:Q サドプラつけ外しの安定性、低速 o†o ラストまでの安定性、ラストの縦連発狂 まとめると、 ポプクロU音Qを挑戦するには地力が圧倒的に足りない サイ(黒星)、L-an!ma(半分)、25時(半分)、ppU(黒菱)はハマれば行けるかもしれないけど、今すぐ特攻せずに地力上げつつたまにトライしたほうが無難 低速力が圧倒的に足りない 曲によってある程度のあんみつ、サドプラのつけ外しなどの技術も必要だけど、今のところそれがネックでクリアできない曲がないので、あんまり考えないでおく otoの縦連でハンドスピード(特に左手)とかの対策が必要かもしれないけど、挑戦段階になったらまた考える1. 48~50のメダル狙いと罰減らし具体的に、未クリアの50はもちろん、 49正規、鏡の罰減らしと銅星狙い 銅菱埋め(50とクラ8,クラ9,ヘビメタ) イージー全埋め(Chaos:QとポプクロU) 48のフルコン狙いと銅星埋めなどなどを中心にやっていこうと思う。49〜50メインでやりたいので、49〜50はなるべく正規鏡両方をやりこむ。できなかったところの押し方を検討したり、ハイスピの調整したりするなど、いろいろ対策を考えながらやっていく。ただし、高難易度曲が増えた今でも、49↑のメダルがなかなか動かないので、メダルと別に最小罰数を自分で記録する(下図)。2. 発狂PMS先月ようやくおうちでPMS環境を整えたので、地力上げに活用していきたい。今のところでは●9数曲ハード、●10数曲ノーマルくらいだけど、数を増やしつつ最高ノーマル・ハードレベルを狙っていきたい。発狂段位もそのうち受けてみたい。(今は発狂七段4曲目落ち)3. 乱とs乱について乱は腕慣らし程度でたまにやるけど、s乱は今のところやる予定がない。とりあえず正規系のみで地力上げを試みる。4. 低速対策48の半速埋めをやったり、49の半速初クリアを狙ったり。そのほかに、(サドプラのできない)ソフラン曲を積極的に選曲して、苦手意識を克服していきたい。どっちも気が向いたらやる程度だが、低速がネックでクリアできない曲と向かい合う時は頻度をあげるかもしれない。5. その他もちろん、ゲームは楽しくやるもの。ポップンをするすべての時間を「上達」に割けるつもりはない。47以下のスコア、フルコンなども狙ったり、ただただ曲を聞きたいだけの選曲したりする。最後に11月にポップンに復帰してから、(ポップン界隈での)目まぐるしい出来事に追われる日々を送っている。Lively正式版のリリースと新しいコントローラーの発売決定はもちろん(どっちも購入済み)、MADSPEEAD狂信道とperditus†paradisusのアッパー譜面も議論を引き起こしている。私が作ったポックラのスクリプトもぷちバズしたけど、またの機会でお話できれば。この奮闘記は月1ペースで書きたいと思っていて、今回が初回だからすごく長文になりましたけど、これからは成果のまとめと練習内容の見直しなどを中心に、なるべく短くまとめようと思います。では、また来月。" }, { "title": "[镜像] [pvp] 竞技场中毁灭术士的宠物操作", "url": "/blog/2020/09/27/jjc-warlock-pet.html", "categories": "中文", "tags": "WOW", "date": "2020-09-27 00:00:00 +0900", "snippet": "本文首发于NGA。大家好,我是在美服打竞技场的新手术士Alge,bfa第三个赛季回归之后玩到现在一年多,在各路队友的帮助下自己当初定下的目标都达成了。下个大版本可能要渐渐淡出这个游戏,打算趁着还有热情写点东西来回报一下社会,希望能让新的PVP志向的术士们少走一点弯路。通用操作首先所有宠物都会设置成被动状态,因为协助状态下宠物会根据术士改变自己攻击的目标。所有的宠物都有攻击!,跟随,移动三个基本操作。攻击可以让宠物去不断地攻击一个对手,直到对手吃了可能会破控的控制(晕,死缠之类不在此列);如果对手被控制,宠物就会自动返回到跟随/移动(取决于攻击之前宠物的状态)。因此在目标吃控制之后,需要再按一次让宠物重新攻击对手。关于攻击有一个细节,如果对敌方目标按了攻击,但是宠物还在路上,这时就算敌方目标被控制了,宠物也会去攻击被控制的目标。这时候一定要用下面的跟随或者移动把宠物手动拉回来防止破控。跟随可以让宠物回到自己身边。主要用来拉回宠物。移动可以让宠物移动到指定位置。这个技能也很重要,可以把宠物定在离自己有一定距离的位置,防止人宠被双控。还可以在对面潜行职业想要杀宠脱潜的时候,拉出来给一个生命通道等等。本文会在下面详细阐述不同场景下如何使用上面的基本操作,这里只是想说这三个技能都很重要,所以推荐设置比较顺手的快捷键。(默认的ctrl+123就很好,不过我不太习惯用ctrl就改成了其他的)地狱猎犬地狱猎犬有法术封锁(打断,24s CD)和吞噬魔法(进攻驱散,15s CD)两个强力的远程技能,所以出场率非常高。一般情况下都可以带狗。首先打断不建议使用系统自带的恶魔掌控技能,因为这个技能和宠物本身的打断是分开的,如果用了恶魔掌控但是对方不在狗的范围之内的话,会被判定用了这个技能但是实际并没有打断,这时候狗会走向对方到能打断的距离之后才去打断,如果对面使用omnibar的话就会很容易预判到这个断。而且如果中途打断被取消,恶魔掌控还是会进CD,这时候会出现狗明明有打断但是用不了的尴尬处境。解决这个问题的方法是所有的打断都使用/click PetActionButton4的宏(使用宠物技能栏的第四个技能)并且把打断拖到第四个上。如果要打断焦点目标或者竞技场框体目标,可以用下面的宏#showtooltips Command Demon/target [@arena1]/click PetActionButton4/targetlasttargetarena1可以改成focus, arena2, arena3。经#10朋友的提醒,恶魔掌控这个技能虽然有很多缺点,但是有一个优点是可以在上马的时候使用,在评级可能有妙用。地狱猎犬的打断和其他职业的远程打断最不一样的是,这个打断是宠物的技能,所以目标一定要在宠物的视野/距离之内。一般情况下,让狗去自动攻击想打断的目标就可以了。不过有一些特殊情况: 有上下层的地图,对方跳下去之后,狗会绕一个很大的圈才下来导致关键时间没有视野/距离 狗被对面拉进柱子后定身 面对贼法X时,法师会带狗的位置双龙息,或者牧师双恐惧/骑士双致盲接羊/霜环 对方奶骑突然骑马冲上来制裁+忏悔我方治疗,狗的移动速度跟不上导致没有视野等等。遇到这些情况就需要活用上面说的“移动”技能,把狗定在一个空旷的位置,保证离我方治疗有一定距离,同时可以打断到敌方的控制,并且随时准备移动。另外,因为徽章可以同时解除人和宠物的控制,所以如果狗被对面放逐/恐惧/冰环等技能控制,我们可以选择交章打断关键的技能。如果用bigdebuffs这个插件,可以在宠物头像上看到宠物正在被什么控制。吞噬魔法可以用来吃对面的重要魔法buff,比如骑士的神恩术和保护,萨满的免打断,牧师的全神盾,小德的激活荆棘术,法师的时光盾,冰火奥盾和燃烧冰脉奥强,术士的反射盾(还有下版本的黑魂..),以及护徽饰品的盾等等。还有一个重要的用途是可以用来解我方队友的心控。另外,因为这个技能CD转的相对快并且有30码,可以用来保持对方进战斗,比如对面贼龟进柱子,我们把狗送过去按吞噬魔法的话,有视野的一瞬间就可以把贼保持在战斗,否则要等狗咬到对面的贼才会进战斗)还有一个细节是,因为地狱猎犬的两个技能都是进攻技能,在释放成功之后地狱猎犬会去攻击使用技能的目标,不管对面有没有被控制。有的时候要注意用跟随把宠物拉回来防止破控。(比如对面骑士神恩,狗吃魔法,但是同时我方盗贼同时盲了对面骑士,这时候如果能在狗追到对面骑士之前把狗拉回来就可以防止一个悲剧的发生)狗的普通攻击还可以用来打图腾/灵能魔等等,特别是在没有视野或者火系被断的时候。(触须和战旗因为血量太多,所以如果用狗要多咬几口,一般一个燃烧就打完了)小鬼小鬼只有一个比较重要的技能:烧灼驱魔。这是一个防御驱散,15s CD,但是只能随机驱散掉一个魔法debuff。这个技能的最大用处是帮助自己的治疗队友解除控制(羊,冰冻陷阱,忏悔,日光时的缠绕,恐惧等)。一般打野猎X,贼法X之类的队伍可以考虑带小鬼驱散。因为只能驱散一个debuff,所以对手会想方设法的在做控制的同时叠无用的debuff来防驱散。比较常见的有法师的羊+闪现冰环,野猎的缠绕+冰冻陷阱,惩戒骑和敏锐贼的魔法减速+控制等等,这时候就只有1/2(甚至1/3)的概率驱散到控制的debuff,一定要在驱散失败之后通知我方治疗,来判断是否要交其他技能。顺便制裁/沉默/恐惧/缠绕等等并不会清dot,所以要看好有没有其他的魔法debuff来决定是驱散这个控制,还是驱散之后可能到来的羊/冰冻陷阱。还有要注意对面制裁接羊,沉默接心灵炸弹的时候,要等只剩下一个debuff的时候再驱散。如果同时有两个长控制(比如羊+恐惧,满裁+羊),那驱散了也没用。小鬼如果被控制了是没法用技能的,所以一般会把小鬼放在离我方治疗稍微远一点的位置,防止一起吃恐惧/盲光/霜环。一般情况下跟随本人是没什么问题的,不过有对面贼法牧的牧师在法师羊的同时上来恐惧术士打另一个人的情况,这时候要把小鬼放的离本人也要远一点(但是要在我方治疗30码之内)。 这个技能还有一个非常明显的缺点,那就是术士本人和小鬼都需要在被驱散者的视野/距离内,如果有任意一方卡住视角/被烟雾弹/超出范围等等,都无法使用。 经#6朋友指出,如果直接使用小鬼技能(比如用`/click PetActionButton4`的宏),就可以无视本人的视野/距离,只要小鬼有视野/距离就可以驱散!!!小鬼还有一个技能可以用来应急,逃跑,这个技能可以让40码以内的小鬼随时回到术士身边。如果忘记调整小鬼的位置,或者之前没注意被恐飞了,可以先用这个技能把小鬼拉回来,然后驱散。但是注意这个技能在小鬼和术士之间没有视野的时候是无法使用的。魅魔魅魔有非常强力的控制技能魅惑(8s,30s CD)和一个可以自动挡的减速,在特定条件下可以发挥出很大的作用。33面对双近战时,22面对近战+奶骑/奶僧/戒律时可以考虑带魅魔。魅惑的好处是如果让魅魔一直跟着治疗的话,基本不需要对面治疗给视野就可以魅惑到。坏处也十分明显,因为需要引导,很容易被各种打断/晕等技能解掉(甚至还能被嘲讽解掉)。所以在33中如果用魅惑的话,一般是在魅惑的同时恐惧另一个dps,并且晕主目标(贼术,术元等都可以这么打);或者提前对主目标挂浩劫,魅惑到同时双死缠,然后再晕+恐dps做三控。顺便本赛季的腐蚀出的眼睛也会断魅惑,有心的话留意一下对面的debuff可以少浪费一次递减。还有就是魅惑结束之后魅魔会走回来,需要再按一次攻击让魅魔重新跟上目标。和地狱猎犬的打断一样,用恶魔掌控的话这个技能也会有无数个bug,所以建议用/click PetActionButton4的宏。#showtooltips Command Demon/petpassive/target [@arena1]/click PetActionButton4/targetlasttarget这里的/petpassive的用处是再次按这个宏会取消当前读条重新读,可以用来骗牧师的灭。不过注意读成功了之后不要再按,否则会取消引导。(如果不需要的话可以把/petpassive去掉)减速我一般是开自动挡,让魅魔一直跟着治疗。竞技场内还没有用过手动减速。虚空行者虚空行者有一个嘲讽和aoe攻击。嘲讽没有用过,aoe攻击也只有在对面dk出僵尸的时候用过。如果对目标释放群体aoe的话,胖子会走过去攻击那个目标,所以可以用下面的宏来让胖子一直在自己旁边放aoe,不过需要关闭自动挡去手动点。/cast [@player] Consuming shadows地狱火额外说一下地狱火。因为地狱火会每秒对自身周围的对手造成一个aoe伤害,所以会破控。放了地狱火之后最好要通知一下队友。有的人也会故意把地狱火拉到被控制的治疗身边解控,在关键时刻可能要用下面的宏取消地狱火去做控制/防止破控。顺便即使取消地狱火不会影响统御的持续时间。/click TotemFrameTotem1 RightButton/click TotemFrameTotem2 RightButton/click TotemFrameTotem3 RightButton/click TotemFrameTotem4 RightButton宏首先十分抱歉,因为lz在美服玩,所以宏里用的技能名字都是英文。没记错的话国服客户端也是可以通用的;如果不是也没关系,这里主要是想分享一下做宏的思路,并不是说每个人都要用这个宏才能打,各位可以根据自己的习惯来定制自己的宏。为了节省按键,一般会想把不同的宠物的技能放到同一个按键上,比如法术封锁(地狱猎犬)和魅惑(魅魔)可以是一个键,吞噬魔法(地狱猎犬)和逃跑(小鬼)和吞噬之影(虚空行者)可以是一个键,等等。下面分享一下把不同技能集合到一个按键的方法。首先是上面说的这个代替恶魔掌控的宏,只要把法术封锁,魅惑和烧灼驱魔都放在宠物技能栏的第四个键位,就可以一键多用。如果想让小鬼驱散指定队友的话,还可以用/target [pet:imp, @队友名字]的语句来让这个宏在带小鬼的时候指定不同的目标。(当前目标)#showtooltips Command Demon/petpassive/click PetActionButton4(焦点或者竞技场框体)#showtooltips Command Demon/petpassive/target [@arena1]/target [pet:imp, @队友名字]/click PetActionButton4/targetlasttarget补充:关于法术封锁和魅惑,似乎直接写`/cast [pet: succubus] Seduction`, `/cast [pet: felhunter] Spell Lock`也可以使用宠物的技能(而不是恶魔掌控的那个技能)。这样不用`/click PetActionButton4`这么麻烦,像下面那个宏一样把技能塞到一起也是可以实现相同效果。之前我记得这样写会用到恶魔掌控的那个技能导致引发恶魔掌控相关的各种bug,可能是记错了。然后介绍一下正常情况下如何在一个宏根据宠物设定不同技能,比如我有一个把吞噬魔法(地狱猎犬),逃跑(小鬼),减速(魅魔),吞噬之影(虚空行者)放在一起的宏。#showtooltips/cast [pet: succubus] Whiplash(Special Ability)/cast [pet: felhunter] Devour Magic(Special Ability)/cast [pet: imp] Flee/cast [pet: voidwalker, @player] Consuming shadows可以看到,其实就是使用[pet: imp]这种条件判断来完成在携带不同宠物的时候放不同的技能。如果想对焦点使用,可以/cast [pet: felhunter, @focus] Devour Magic(Special Ability)这样来写。最后术士的宠物操作比较繁琐,但是很多时候打断/驱散又是决定胜负的关键。这个赛季我打了好几千场33,还是会经常出现狗打断不到想打断的目标( 其实更多的是明明能断到但是没看到 ),小鬼驱不到队友等尴尬情况。希望这篇文章可以帮助各位术士来驯服不听话的宠物。另外lz实力有限,难免有错误或者疏忽的地方,欢迎随时指出。" }, { "title": "[镜像] 太鼓达人 判定调整教程", "url": "/blog/2019/08/03/taiko-judge-adustment.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, 太鼓", "date": "2019-08-03 00:00:00 +0900", "snippet": "本文首发于知乎。本文是基于TV模式进行说明,掌机、桌面模式的调整方法虽然也一样,不过不用电视的话基本不需要调判定。本文适用于太鼓达人中带判定调整系统的所有作,目前有NS、PS4、WiiU2、WiiU3、psvita。如果是使用的液晶电视的话,在调判定之前,一定要确认一下电视有没有”游戏模式”。这个模式会减少电视的显示延迟,调到这个模式之后就很有可能不需要调判定了。那么接下来就以最近发售的NS为例,来讲解一下如何调判定。首先请进入游戏选项-音符调整(TV模式),可以看到下面的画面。按-/+可以进入演奏测试,方便测试刚刚调完的判定。判定调整选项的说明画面中有三个选项,虽然选项都自带说明,但不是特别简单易懂。接下来就对这三个选项详细的进行说明。音符位置调整数值越大,音符的判定就越靠右,如果调过头了就会感受到音符还没到判定圈的时候就已经可以打了;数值越小,音符的判定就越靠左,如果调过头了就会感受到要等音符过了判定圈才可以打,否则就会打早。这个选项不会影响音符和音乐的相对位置,也就是说,如果音乐没对准的话,再怎么调这个选项也对不准;反之如果音乐对准了的话,那调这个选项不会把音乐调偏。总结一下,这个选项只会影响视觉上的感受,不会影响听觉。音符判定调整数值越大,音符的判定就越靠右,并且音符;数值越小,音符的判定就越靠左。这一点和上面的选项是一样的。同时,数值越大,音符的判定时机相对于音乐就越早,如果调过头了就会感觉音乐还没到那里就要打了;数值越小,音符的判定时机相对于音乐就越晚,如果调过头了就会感觉音乐已经过去了才开始打。总结一下就是,这个选项会同时影响视觉和听觉。太鼓控制器判定调整(待测试)和”音符判定调整”的选项一样,但是只对模式4(用原装鼓打的模式)有效。这个选项是为了方便同时用手柄和鼓打的玩家,因为鼓比起手柄来很可能有比较大的输入延迟。(这次没买NS的鼓,所以这条是我猜的,有可能不对…等我明天去PS4测试一下)判定调整的步骤第一步调整”音符判定调整(第二个)”选项,对准音乐。为了不受视觉的影响,建议在演奏测试里,闭上眼睛跟着鼓点打,打几下之后睁开眼睛看是打早了还是打晚了(测试模式里,咚酱会提示是打早了还是晚了),然后根据结果进行调整。这样反复调整直到跟着鼓点打能打上良为止。有经验的玩家可以选择一个魔王难度下自己比较熟悉的曲子,关上效果音(在游戏设定-音量设定里设置,或者在选难易度界面直接选择音色:无)来感受。当然有经验的玩家一般都会调判定…第二步确定音乐差不多对准了之后,调整”音符位置调整(第一个)”选项,来保证视觉上,在音符即将到达判定圈的时候打的话判定是良。这个时候建议关闭电视的声音,盯着判定圈打,来防止音乐的干扰。如果打的都是太早,那就往左调,打的都是太晚就往右调。反复调整直到在没有声音的情况下可以盯圈打上良为止。如果是第一次玩太鼓达人的新玩家的话,那么调到这里相信就已经可以舒适的游玩了。对于有一定基础(可以全连部分魔王难度的歌曲,并且开始在意良率)的玩家…第三步微调。即使一开始调的差不多,随着玩家游玩次数的增多和水平的提高,之后还是可能会感觉判定”稍微有点不准”。这种”不准”的感觉大概可以分成两种: 盯圈的时候,感觉老是要注意早点打/晚点打,否则很容易打出可。这个时候就要微调”音符位置调整(第一个)”选项了。建议调整完之后,多打不同BPM的歌来感受,因为不同BPM的歌盯圈的感觉是不一样的。 虽然盯圈盯的很舒服,但是音乐有微妙的偏差,感觉音乐应该再稍微早一点/晚一点。同时调整”音符位置调整(第一个)”和”音符判定调整(第二个)”选项,但是两个选项调整的数值要相反,比如第一个选项+1第二个选项就-1。这样做可以保证盯圈的感觉不变的情况下对准音乐。不管是哪一种,都要经过反复的尝试来找到自己最合适的判定。一些补充说明如果在没调整任何设定的情况下有较大延迟的话,那么通过上面的判定调整可以让玩家感受到,”跟着音乐并盯圈打,在音符即将到达判定圈的时候打下去是良”。但是当玩家打下去时,会感觉屏幕上的太鼓稍微过了一会儿才出现反应,并且打的那个音符过了一会儿才消失,同时咚/咔的声音也是过了一会儿才能听到。这几个效果是没有办法通过调整判定来改变的。如果延迟不是很大的话,那么这几点对新玩家的影响非常小,可以忽略不计。如果感觉实在是别扭,官方给出了一种解决方案是关上效果音(在游戏设定-音量设定里设置,或者在选难易度界面直接选择音色:无),这样听觉上就没问题了,只要克服视觉上的不习惯就好了。参考文章:官方的判定调整说明(日语)广告区作者的太鼓达人频道太鼓达人 几种主流换手介绍 - 知乎" }, { "title": "[镜像] 太鼓达人 几种主流换手介绍", "url": "/blog/2019/08/02/taiko-huanshou.html", "categories": "中文", "tags": "音ゲー, 太鼓", "date": "2019-08-02 00:00:00 +0900", "snippet": "本文首发于知乎。在介绍换手之前,首先来简单的说明一下什么是换手,以及为什么要换手。在太鼓达人中,如果遇到的是这样的组合…4/4拍的歌曲中,如果两个音符之间的间隔是1/4个小节,4个音符可以填满一个小节,就被称为4分音。相信大家可以轻松的用单手打过。到了普通/困难难度之后,经常会遇到这样的…8分音如果歌曲速度不是太快的话,经过练习之后一个手也是可以搞定的。但是在魔王谱面中,会遇到这样的…16分音3连打。因为看起来是连在一起的,所以16分音(或者更密的)也被称为连音。相对的,8分音(或者更疏的)被称为散音。以及这样的…16分音长连打。俗称鱼蛋只用一个手打就不太现实了。太鼓的所有控制器(按键,触摸屏,街机鼓…)都是左右对称的,既可以用右手打红和蓝,也可以用左手打。这样一来,就可以用左手和右手交替来打的方法来对付上面的密集的组合。换手就是指决定用哪只手来打哪个音符的技术。本篇主要介绍炒菜、半换以及全换三种主流换手方法。这三种换手方法有一个共同特点是,连音全部两手交互打。虽然也存在连音不两手交互打的换手,不过那些并不是主流,不在本文的介绍范围之内。以下使用天使之梦和北埼玉2000的经典段落对三种换手进行说明。 下面所说的惯用手,如果是右撇子的话则指右手,左撇子的话则指左手。 关于散音和连音的定义可以看上面几张图的注释。炒菜散音全部惯用手打,连音全部惯用手起两手交互打。 🌹 散音不需要考虑用哪只手打,简单粗暴,容易上手,前期(在遇到9、10星的高速曲之前)成长速度快。 🌹 在没有偶数连的时候,惯用手一直是按照一定的节奏打,很容易抓良。实际上绝大部分玩家在全良中低BPM的歌曲时都是使用的这种打法。 🥀很难对付高速曲。对于主炒菜的玩家,一般来说从200BPM开始就会感觉比较吃力,坚持用炒菜打220BPM甚至以上的玩家寥寥无几。 全换所有的音符全部两手交互打。当然,没有必要强迫整首歌从头到尾完全交互,一般来说只要对连续的8分音和16分音(比如下面的两段)完全两手交互就是全换了。 🌹 两手分配平均,比较省力。容易对付高速曲和超高速曲。 🥀 所有的连音既要会右手起,又要会左手起,成长比较缓慢。 🌹 但是相对炒菜来说不会遇到面对高速曲时的瓶颈,成长曲线比较平滑。同时,全换中用到的技术几乎包含炒菜和半换的所有技术,所以会了全换之后,很容易掌握其他手法。 🥀 相比其他手法来说,比较难抓良。很少有玩家用全换去全良中低bpm的歌曲。 半换介于炒菜和全换之间的手法。连音全部惯用手起手两手交互打;散音也两手交互打,但是如果前面的连音是奇数则非惯用手起,前面的连音是偶数或者前面没有连音则惯用手起。也可以看成是完全交互打,但是遇到连音就强制变成惯用手起手。或者是按连音把谱面分段,每段惯用手起全换。 🌹 两手分配比炒菜平均,比较容易对付高速曲。 🥀 但是遇到16分密集的谱面就和炒菜差不多了。相对全换来说,对付超高速曲比较吃力。根据笔者观察,250BPM以上的歌曲使用半换的玩家就很少了。 🌹 上手速度较快。和炒菜相比多了散音的换手,但是并不需要像全换一样练习连音逆手起。 说了这么多,相信大家比较关心…应该练哪个?实际上很多上级玩家都是上面三种换手全部精通的。因为需要用不同的手法来对应不同速度的谱面,比如低BPM的用炒菜追求安定的良率;但是到了高BPM炒菜跟不上了,就改成半换/全换。于是笔者对这个问题的回答是,最好全都练。那先练哪个比较好?笔者所知道的上级者中,有从炒菜练上来的,有从半换练上来的,也有从全换练上来的…有人认为先练炒菜较好,因为炒菜可以对付太鼓中的大多数歌曲,遇到打不动的时候可以再去练其他换手。也有人认为早期先练全换较好,不会遇到太大瓶颈,转其他手法也容易。也有人觉得全换练起来太慢了,就折中选择半换。所以现在并没有“先练炒菜一定比先练全换好”之类的结论,各位可以根据自己的喜好和目标来决定从哪个手法开始练。(顺便一提,根据笔者的大体估计,目前新框体收录的魔王谱面中,炒菜大概可以对付90%的谱面,半换大概可以对付95%的谱面,全换大概可以对付99%的谱面。至于剩下的1%,请搜索关键词“幽玄ノ乱”。)广告区作者的太鼓达人频道太鼓达人 判定调整教程 - 知乎" }, { "title": "ひとりハッカソンチャレンジ", "url": "/blog/2019/07/25/hakason.html", "categories": "日本語", "tags": "ゲーセン, 音ゲー, プログラミング", "date": "2019-07-25 00:00:00 +0900", "snippet": "きっかけ先日一身上の都合で京都のゲーセン状況を調べようとしました。どこにゲーセンがあるか、どれくらいあるか、それぞれのゲーセンに自分のやりたい機種が入っているのかなどの疑問を抱えつつ、博識なグーグル先生に尋ねました。さすがのグーグル先生、”ポップン 設置店舗”で検索したら有意義な結果がたくさん出てきました。その中で コナミの公式サイト pop’n music 設置店舗検索 (結果に出てないがポップンの公式サイトにもいろいろ載せています。SEOを怠ったのでしょう) ぽぷどこ Dream 設置店舗 - pop’n music@wiki - アットウィキなどが挙げられます。しかし、これらのサイトを眺めると、自分にとって一つ致命的な問題がありました。地名が分からん!一つ一つグーグルマップで調べればいいんですが、どうにも気が進まない。自分の場合、ポップンを始め太鼓、ギタドラ、DDRなどいろいろやっているので、全部調べようとすると日が落ちってしまう(執筆時間:23:40)。逆にグーグルマップで”ゲーセン”を検索する手もありますが、そうすると機種が分かりませんので、上のサイトと上手く連携して使えば、手間がぎりぎり許容範囲内に収まります。けどやはり面倒くさい。なので、地図上でゲーセンを表示して、機種絞り込み検索できるものがあればいいなぁと思った。想像してみましょう。地図を眺めてどこにゲーセンがあるのかが分かる、そのゲーセンにどの機種が入ってるのかも分かる、なんか面白くないですか?僕はそのような地図があれば一日中に地図を眺めるだけで過ごせる自信がある。ハッカソン ハッカソンとはソフトウェア開発分野のプログラマやグラフィックデザイナー、ユーザインタフェース設計者、プロジェクトマネージャらが集中的に作業をするソフトウェア関連プロジェクトのイベントである。最近ウェブアプリ作る新鮮味が低下してきたので、なにかチャレンジをしてみようと思った結果がこれです。ゼロから始めるつもりですが、近日我慢できず頭の中でシステムをデザインしたり簡単なPOC(唐突なabbrタグアピール)をしたりしましたけど、でも本番までまだほど遠いのでいいとしましょう。ルールなど 時間は金曜日退社してから、月曜日出社するまで 段階ごとに進捗をまとめる。ツイートするかも ご飯は食べる、睡眠も取る、Fateも少しやる。他の時間はひとりハッカソンに尽力 目標はリリースするまで(最初のリリースはどこまでやるのかはひとりハッカソンの中で決める) 終わったら後日で反省する ハッカソンは成功したにせよ失敗したにせよこのプロジェクトは価値ある限り続けると思っているというわけで、明日から頑張ります。" }, { "title": "英語をはじめました", "url": "/blog/2019/02/11/english.html", "categories": "日本語", "tags": "語学, 日記", "date": "2019-02-11 00:00:00 +0900", "snippet": "みなさんこんにちは!一人も来ないのに(ソース:Google Analytics)いきなりまるで訪客が沢山いるような挨拶をするまつまつでございます。旧暦と新暦ともに2019年になりましたね。初詣も爆竹もやってないのに勝手に2019年になりましたね。というわけで今年もよろしくお願いしますm(__)m(ところで今年のBiliBiliの拜年祭がとても良かったので中国語の分かる方がいらっしゃったらぜひおすすめしたいと思います。誰も来ないけど)英語の勉強を始めた人間は年が変わると何か新しいことをしたくなる生き物です。その人間の一人である私は今年英語を始めることにしました。もちろん、学校で英語の授業を受けてましたので(それ以外にも英語試験とか仕事とかよく勉強させられしました)、ゼロから始める英語勉強というわけではありません。今まではただ試験のためにやってきました。十年間以上を勉強し続けてもまともに人と話せないままですけど、試験は全部低空飛行(説明しよう、「低空飛行」とは、試験などをぎりぎり通った時に使う中国語のスラングである)しましたので、勉強の方向性が間違ったとは思っていません。ただし、試験だけのために一つの言語を十年間以上勉強させられして、その後どんどん廃れていくと思うと、あんまりにももったいないです。というわけで、今まで培った「会話を理解しなくても答えはなんとなく当てられる!読解は問題を読んでから文章を読む!TOEFLのSpeakingは大体お金を言い訳にできる!Writingの最後の段落はAs far as I knowから始めよう!」程度の英語力を人生に還元していきたいと思います。目標英語と言っても、日常会話の時使う英語と専門の本を読む時使う英語が全く違いますので、今後どういう風に英語を使いたいかによって勉強すべき領域も変わります。例えば、一般的に世間に言う外国人の「○○語が上手い」というのは、ほとんど○○語を使って日常会話をする能力が高いことを指しています。そういう「上手い」人は、本が全く読めなかったり、文法がごちゃごちゃだったり、そもそも単語のスペリングができなかったりします。逆に、多くの中国と日本の海外経験のない学生は、文法と単語をたくさん覚えても、会話力にほとんど繋がらずスムーズに話せないケースも多いです。そんなわけで、勉強の内容を決める前に一度目標を明確することが大事だと思います。High Priority 作品を楽しめる程度 H1.1【聴】アニメ:RWBYとか H1.2【読】ゲーム:World of Warcraft、他の英語圏のRPG H2【書】ツイッターで呟ける程度Low Priority L1【読】小説を読める程度 CS/Frontend関連の知識を獲得できる程度 L2.1【読】ウェブ上の情報、論文とか L2.2【聴】カンファレンスの動画 L3【話、聴】人と日常会話できる程度まとめると、読みと聴きはいろんな(今の所ほとんどファンタジー)作品を楽しむことが目標で、高いところへ目指しています。書きは比較的に低く、ツイッターでbullshitを書けるくらいで満足です。話しは特に頑張る必要がなく、ついでに上手くなったらいいなぁくらいの気持ちです。やっていること今年になってからもう一ヶ月ちょい経ったので、色んなことを試みてきました。やっていることの概要や、目標各項目への効果を書きます。効果は1~5の5段階で評価させていただいております。 やっていること H1.1RWBY H1.2WOW H2Twitter L1小説 L2.1CS読 L2.2CS聴 L3日常 Grammer In Use一部のチャプターだけ     3       3 American Accent Training主に朗読用。内容自体はそんなに役に立たないと思います 2           3 Drama: The Big Bang Theory Sheldon何言ってるか全く分からん。Pennyも理解してないようで大丈夫でしょう 3         2 3 Youtube: Fujima Sakura &amp; Natsumi Moe英語のVtuber美少女が足りない!!! 2         2 3 Youtube: Katsura Sunshine 英語の落語家。話すスピードが早いが内容がとても分かりやすい 2         3 3 Reading: Tuck Everlasting   4   5 1     Twitter: Stalking アイドルのツイッターを一字一句、言葉遣いと文法を緻密に研究しているだけ。決して犯罪者ではない   1 4 1       Twitter: Tweet bullshits 日常呟く     5         Reading: Front-end related 会社での暇つぶし   1     5     Youtube: Jsconf 会社での暇つぶし 1         5 3 ところで、上のやっていることの全ては、新しい単語が出た時コンテクスト含めてEudic(中国の辞書?アプリ)に登録して、次の日から復習しています。通勤時間とゲームの待ち時間とか(仕事のサボり時間)のtime confettiを使ってやっています。H1.1【聴】アニメ:RWBYとか一番方法を悩んでいます。今のレベルでアニメを見ると苦行でしかないので、比較的に興味のない体裁(ドラマ、Youtube)の作品で聴解力を鍛えています。遠回りしている気が否めませんが、英語の場合は日本語と違って良質なアニメが圧倒的に少ないので(実はRWBY以外全く知らない…)、そうするしかない気がします。いっそ好きなドラマとかできたらそれに越したことはありませんが、ただ頑固なオタクなのでどうして生身の人間の演じるものに抵抗が…H1.2【読】ゲーム:World of Warcraft、他の英語圏のRPGこちらは簡単です。Brute-forceです。山ほどの単語を覚えればなんとかなるはずです。ただし、アニメと同じように、英語はアドベンチャーゲーム(Visual novel)みたいな優秀な語学ゲームが少なく、RPGの場合ポーズできなかったりポーズするとセリフが消えたりしますので、ゲームを決める前に事前にシステムを調査する必要があります。幸い、なぜか小説とゲームで使う言葉の共通しているところが大きいので(多分同じ書き言葉だから)、しばらくはいろんな小説で語彙力を上げるつもりです。(小説も割と面白い(ただし英語の単語が多すぎる(Why does English have so many words that mean the same damn thing?H2【書】ツイッターで呟ける程度こちらは比較的に順調で、この一ヶ月にそれなりの上達を感じていました。ただ興味のあるアカウントが少なくて、もっとツイッターで探すか他のSNS/Forumに移るか、どちらにしてもそろそろ次のステップを考えないといけませんね。あと自分で呟く時、口が悪すぎると(仕事の文句とか)自分の精神状態へのダメージが大きく発生するので、これからネガティブな呟きはself-deprecation縛りでやります。(正直そもそも仕事はお金を稼ぐ手段くらいしか思っていないし嫌なことあってもなくても給料は変わらないのでツイッターに取り立てるとそれを見てる自分の気分が悪くなるだけ(まさにブーメラン終わりにこれから一ヶ月ごとに、目標を見直したりやっていることを調整したりしていこうと思います。おっと、そろそろ単語を覚えに行かないと…" }, { "title": "2018", "url": "/blog/2018/01/01/new-year.html", "categories": "日本語", "tags": "日記", "date": "2018-01-01 00:00:00 +0900", "snippet": "特に何も書くこともないですけど、年が変わって何か書けなければいけない気持ちになって、とりあえずSublime textを開けました。何を書いていこうかな・・・とりあえず2017年振り返ってみましょう。プログラミング一番に力入れたのは、自分のための単語覚えソフト(名付けてWordBook)でした。git ls-files| xargs wc -lで数えてみたら、なんと5000行を超えました。たまげたなぁ・・・ここだけの話、何回も会社のワーキングタイムでこっそり書いてしまった(汗)展示もしてみたかったですが、portappに全てのページを入れるのが面倒くさくて結局やめちゃいました。あとは麻雀牌のやつですね。ゲンマの翻訳にかなり役に立っていますが、自分以外には需要がなさそうでちょっと残念でした。麻雀のブログを書いている方がいらっしゃったら是非是非使ってみたくださいね!(誰もいないのに勝手に宣伝を始める)今年あまり開発していないgsv.funは、新作の稼働と共にユーザーが激増しました。ドメイン名を短くしたのは大きかったですかね。ぼく自分も、最近ドラム復帰してから、他人のスキル帳を参考にしたり、自分の成長を記録したりしてます(^ ^)音ゲーまず音ゲーの成長をまとめてみます。ワクワク ポップン:50新規クリア2、EX平均94.5k -&gt; 96k、未フルコン602 -&gt; 448 太鼓:十段-&gt;玄人、CS復帰 djmax:はじめました 6B最高S14、8B最高S12 ドラマニ:tbreとmatixxで二回赤ネ奪還ポップンのクレ数は昨年の四分の三くらいで、その分を太鼓に分けたという感じでしたね。去年は来年社会人になったらゲームの時間が少なくなるじゃないかと心配してましたが、会社のおかげでプライベートの時間を確保できました。これからも定時退社してゲーセンへGO!マンとして頑張っていきます。今一番楽しんでいるドラマニですが、膝の具合が急に悪くなって、最近頻繁に外科さんにお世話になっています。なんだか怪我したスポーツ選手の気持ちを味わったようですね(苦笑)そろそろ新しい音ゲーを始めるのをやめよう・・・と思った途端、けいおんの音ゲー(PSP用)を購入してしまった・・・ミニゲームだと考えればセーフ!ミニゲーム!ゲーム(ハード)音ゲー以外には、シューティングは東方をちょっとやったくらいで、格ゲーもすこしかじりました。ブレイブルーというゲームなんですが、ランマチ全く勝てませんでした。段位の近い人とマッチングしても勝てません。最初はみんな強いなぁとと思いましたが、あとで情報見たら当たってるプレイヤーは他のキャラで20段とかのような方ばかりでした。道理で勝てませんでしたね・・・始めてばかりで挫折しましたが、ここでやめたら格好悪いので、腕を磨いてからランマチに出直します。ボコボコのフルコンボしてやるんですよ待ってください!(と言っても最近モチベちょっと・・・)天鳳は約2、3ヶ月再開して頑張ってみましたが、六段止まりでした。このゲームの一番難しいところは、僕は時間だと考えています。一半荘やるのに平均40分くらいかかりますから、自分のようなマルチプレイヤーには厳しいです(´;ω;`)鳳卓行きたいので、また気が向いたら頑張ります。あと最近(というか昨日)友人がぷよテトをやっているところ見たら、やりたくなっちゃいました。スイッチ買おうかな・・・(おっと、いけないいけない)ゲーム(ソフト)ホワイトアルバム2最高でした。ストーリーも然ることながら、言葉の使い方というか、日本語の表現も美しい。あくまで外国人としての感想ですが、これは国語の教科書に載せても違和感がないんじゃないかと思いました。まあ対話が多いので外国人向けの日本語教科書の方が相応しいですかね。自分が日本語を学んだ時使った「標準日本語」っていう教科書、対話の表現が少し硬くて、不自然と言うほどではないですが(少なくとも僕の書いたものより遥かにいい)、なんていうか、美しさが足りないですね。FLOWERSも完結を迎えましたが、正直ストーリーの展開にはあまり納得できなかったです。けど世界観とかキャラ設定とか雰囲気とかは相変わらず美しく、何よりさから始まる某女性声優さんのボイスいっぱい聞こえて満足です。女性声優という世間(のコエブタ)に幸せをもたらす存在なんて素晴らしい!あとは閃の軌跡III、世間から酷評を受けているようですが、個人的にはまあまあよかった作品だと思いました。みから始まる某女性声優さんの出場が多いところとか、昔のキャラクターがいっぱい出てきてるところとか、いいことばかりじゃないですか(^_^;)最後に2018年はもっといろんなジャンルのゲーム頑張ります!" }, { "title": "Mahjong Tiles Converter → MTC", "url": "/blog/2017/11/25/mtc.html", "categories": "日本語", "tags": "麻雀, プログラミング", "date": "2017-11-25 00:00:00 +0900", "snippet": "Mahjong Tiles Converterのリンク紹介READMEに参照してください。きっかけゲンマ(現代麻雀技術論)の中国語訳を進んでいた時、このようなウェブサイトは、大量な麻雀牌をHTMLで表示する必要があることに気づきました。HTMLでの画像の表示は、だいたい&lt;img src="http://foo.com/bar.png"&gt;のように記述しています。それを何十回、ひょっとしたら百回以上に書くのは、非常に面倒くさいことです。翻訳自体は面白いからやっているのですが、こんな大量なコピペ+細かい変更作業を手動でやると考えると、うっとうしいです。というわけで、このMahjong Tiles Converter(以下MTC)を作りいたしました。MTCのちょっと前にMahjong Pai Converterというものも作ってましたけど、最近jQuery書くのが嫌になっちゃって、全部React.jsで書き直して、このMTCを作りました:p最後にMTCについて何かご要望がありましたら、コメントしてください。If you have any suggestions or questions about Mahjong Tiles Converter(MTC), please leave a message here." }, { "title": "玄人合格!!!", "url": "/blog/2017/09/09/kurouto.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, 太鼓", "date": "2017-09-09 00:00:00 +0900", "snippet": "玄人合格!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/AWPgZtO9Fu&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年9月9日久しぶりに太鼓頑張りました。今回太鼓を始めたのは五月の下旬くらい、ちょうどイエローの段位道場に関する開発日記(ブログ)が発表される頃でした。そしてその頃の僕の全力のリザルトを見てみましょうフルボコ pic.twitter.com/aMKJOacInA&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年5月25日レッドの十段に合格してからほとんどやってなかったから、こうなりました。そこから低難易度曲の全良(主にアニメ曲)と新曲の精度詰めでリハビリして、十段までの更新を迎えました。もともと十段底辺の実力でしたから、少し頑張れば受かるとおmかえります pic.twitter.com/P68vImyCJ3&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年6月4日(説明しよう、十段の許容可数は50です)はい。人によってそつおめしき2ばんは十段の中で一番簡単なのかもしれないが、僕のような旧筐体老害ヴァナースドンだーにとって、BPM200はダメです。手が追い付けません。(後日で無事受かりました)十段から玄人までの三ヶ月、★10の精度更新を中心に頑張っていました。もちろん、壁にぶつかった時、下位互換となる★9とかもそれなりにやりましたが、★10ほど力入れていなかったです。僕は玄人ではレッドの時と同じくBPM200以上の曲がメインだと想定したため、交互を猛練習していましたが、見事に裏切られました。今度の玄人は旧筐体老害ヴァナースドンだーにやさしいですね。一応レッド十段からイエロー玄人までの★10更新をまとめておきます。ご参考になれば幸いです。(レッド十段の頃のスコアは必ず全力で詰めたスコアとは限らない) 曲名 レッド十段 イエロー玄人 Black Rose Apostle(裏) 47 24 そつおめしき2ばん 52 10 No Gravity 35 8 D’s Adventure Note 27 10 SstTAarR* 61 14 Silent Jealousy(裏) 35 15 Gloria 50 25 ノるどん2000 41 23 Angel Halo 48 15 アサガオ 43 14 練習曲Op.10-4(裏) 40 11 オーブの祈り 17 9 きたさいたま2000 34 14 ギミチョコ!!(裏) 57 47 ミュージック・リボルバー(裏) 25 10 VICTORIA 17 10 EkiBEN2000 19 10 秋竜 ~Shiuryu~(裏) 67 43 タイコタイム(裏) 34 4 mint tears 5 1 Evidence of evil 22 10 白鳥の湖(裏) 53 43 Purple Rose Fusion 58 29 Got more raves?(裏) 64 19 旋風ノ舞【天】 2 0 タベルナ2000 9 3 承認欲Q 55 32 紫煌ノ乱 51 6 束ね糸 75 58 重金属フューギティブ 73 49 夜桜謝肉祭(裏) 23 8 Abyss of hell(裏) 44 7 Doom Noiz 58 18 十露盤2000 33 9 ウルトラマンX(裏) 58 32 Honey Heartbeat ~10 Stars Mix~(裏) 75 42 Rotter Tarmination(裏) 84 57 Venomous(裏) 57 19 ギガンティックO. T. N(裏) 47 23 超絶技巧系少女 68 29 KAGEKIYO(裏) 103 55 FUJIN Rumble 57 10 感想 交互でやってる曲思ったより更新してない ヴァナースでやってる曲のほうが全体的に上手い やっぱり僕は旧筐体老害ヴァナースドンだーだ!まだまだいろいろな目標が残っていますが、再来週あたりでポップンに戻る予定です。残った目標は次のバージョンに(^_^;)番外ここで少し、僕が来日したきっかけを書きたいと思います。大学1年生のころ友人から太鼓の達人を勧められてから、どんちゃんの顔を叩き続ける人生を送り始めました。PSPでのdxバージョンを始め、アーケード12アジア版、3DS、WiiU…いろんなプラットフォームでやり込んでいました。しかし、中国での太鼓の達人のアーケードは、11と12のアジア版(通称11亜と12亜)しか稼働されていません(現在形)。12亜が2009年で稼働されて、その後バージョンのアプデに関する情報は一切ありません。つまり、今(2017年)は中国でできるのは、12亜までです。(厳密に言うと魔法を使って13と14を稼働したところもありますが、さすがに魔法にも限界があって新筐体はできません)一方、家庭用の方もずっと新作が出ていて、こちらは中国のドンだーでもプレイできるですが、やっぱり家庭用だけでは物足りないです。みんなはボタンの達人とタッチの達人より、太鼓の達人になりたいからです。僕もそのうちの一人でした。笑い話になるかもしれませんが、一番重症な時は何度も新筐体をプレイしている夢を見て、コインを入れて、曲を選んで、腕を振るおうとする時に、目が覚めましたwけど、そんな僕は、運良く大学4年生になると同時に、日本に来るチャンスを見つけました。そして今は日本に居るわけです。(日本に来てから、ポップンミュージックをハマって太鼓を疎かにしたのは、後の話でした)" }, { "title": "東方", "url": "/blog/2017/08/05/touhou.html", "categories": "日本語", "tags": "STG, ゲーム感想", "date": "2017-08-05 00:00:00 +0900", "snippet": " 東方Project(とうほうプロジェクト)とは、ZUN(通称「神主」)が運営する個人サークル「上海アリス幻樂団」制作の弾幕シューティングゲームを中心とする作品群の総称。 (ニコニコ大百科)(そういえば、なんで東方という名前なんだろうね)先日中国の友人が東京に遊びに来て、中野ナムコで太鼓をやりに行った。その友人は薄い本が好きだから、休みの間に近くのまんだらけにぶらぶらしていた。そこで僕の目に映ったのは、裸な(一部は厳密に言うと裸じゃないけど肝心な部分だけ露出している。いやどうでもいいけど)二次元女性キャラクターたちではなく、このゲームソフトだった。なぜか東方シリーズの全作がこの薄い本とエロゲーのコーナーに陳列されていた。東方のゲームソフト本体、秋葉原のとらのあなで何度も見たことあるけど、windowsPCを持ってなかったので買うのを見送っていた。ちょうど少し前にsurface bookを手に入れたので、今度は迷わず購入した。先週ようやく時間が空いて、開封してインストール。Windows 10でもちゃんと動くのだ。やった!surface bookのキーボード、stgには非常に使いにくいけど、とりあえず始めてみた。ぴちゅー!あれ?低速モードでシュートする時、斜め方向への移動ができない。いろいろ試してみたら、どうやらsurface bookのキーボード、三つのキーを押しっぱなしにすると、次に何を押しても反応しない。だいたいのラップトップのキーボードはこういう仕様らしい。こうなると、他のデバイスを使うしかない。幸い自分はケイブのシューティングをやるためにアケコン(xbox360用)を持っているので、それを接続してみた。右のボタンはちゃんと反応するけど、デフォルト設定だと使いにくい。それをゲームの中にあるOPTION -&gt; KEY CONFIGで調整すればいい感じになる。左のレバーはどうしても認識できないので、かの有名なJoyToKeyでキーボードの十字キーにマッピングしたら動けるようになった。斜めへの移動もばっちり(・Д・◍)b環境が整えたということで、プレイ再開。もちろんLunaticで。ぴちゅー!あれ(´・∀・)?ぴちゅー!ぴちゅー!ぴちゅー!満身創痍。こんなに難しかったっけこのゲーム pic.twitter.com/4mhM9vFKqP&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年7月29日さすがに六年くらい放置したら、腕が萎えるよね。一日かかって練習して、かろうじてクリアした。永夜抄ルナティック、6年ぶりにクリア! pic.twitter.com/jxmB7PtYCI&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年7月30日ボム数35だった。我ながらさすがのロイヤルボンバーだ( ・`д・´) ロイヤルボンバー(royal bomber)とは、中国のSTG界隈でボムを節操無し使う人の愛称である。六年ぶりに東方をプレイして、高校時代のこといろいろ思い出した。僕の高校は寄宿制なので、二週間に一回くらいしか家に帰ることができない。学校では、基本的に勉強しかできなく、ゲーム機は発見されたら即没収。そんなに過酷な環境で、僕にとって数少ない娯楽の一つは、休日先生の居ない教室のパソコンで、こっそり東方をプレイすることだった。その頃はノーマルくらいしかできなかったけど、とてつもなく楽しかった。多分ルナティック初クリアした時よりも。そりゃ、普段勉強以外何も出来ない環境で、ゲームをプレイするのは楽しくないわけがないだろう。多分今フリーゲーマー?を目指しているのも、当時の反発のせいだろうwこれからも東方をゆっくりプレイしていきたい。追記:東方紺珠伝ルナティッククリア!!! pic.twitter.com/a73wCAbnwH&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年8月15日" }, { "title": "牌譜検討 その二", "url": "/blog/2017/07/09/tenhou-2.html", "categories": "日本語", "tags": "天鳳", "date": "2017-07-09 00:00:00 +0900", "snippet": "週一くらい牌譜検討をやるとか言ってましたけど、日本語を書くのがしんどいですから、なかなか捗りません(^_^;)牌譜 http://tenhou.net/0/?log=2017062323gm-0029-0000-50475c33&amp;tw=1今回の牌譜は、アカギのアニメを見た直後でやった半荘です。変な影響を受けたせいかもしれませんが、とにかくラスりました。アカギのアニメは面白かったですが…東2局親番。愚形愚形のヘッドレスからの単騎テンパイ。良形への手変わりがかなり多いですので、とりダマにしました。4s切り追っかけリーチ。通ったら7sは両方の筋になるのでそこそこあがれるじゃないか、と思ってましたけど、残り二枚しかないので微妙ですね。結局対面ツモりました。東3局上家リーチした同巡にテンパイ、6pはかなり安全なので(実戦では7pの壁気づかなかったんですがw)迷わず追っかけました。結局下家が上家に放銃。うん、上家のこののみ手、私はリーチしないですね。巡目が深いとはいえ親以外の時のみ手リーチは基本的にしない派です。赤ドラ、三暗刻への手変わりを見ます。東4局両副露から上家のリーチが入りました。一発巡の8pは押しましたが、ドラ跨ぎの3mで引きました。筋はまだ半分くらいしか通ってないので、3900の両面テンパイ(4枚)だし押したほうがよかったかも。結局上家の現物の7sで回って、ノーテン流局でした。対面もテンパイ濃厚ですが、実戦では全く気づきませんでした。もし対面が聴牌していると想定するのなら、3m(または6m)はもっと押したくなくなりますが、それでも押したほうが良かったかなぁ?分からん(´;ω;`)東4局 1本場上家4巡目でリーチ。三色の可能性はあるが、愚形愚形の二向聴なのでベタオリしました。流局しました。南1局 2本場上家の親からリーチ。供託が美味しいのでかなり押したいですが、親に対して良形愚形(字牌)の一向聴から無筋を押すのは抵抗感が…対子落としで回ってみましたが結局ベタオリになりました。南2局二回目の親番。ちょっと遠いですが、ホンイツを見て打1mが良さそうに見えます。もし染めないとしたら、9pが重ならない限りだいたい1500か2900になりそうです。[A級ミス]チートイ本線ですので2枚切れの1pより2sを残す。南のポンは微妙です。チートイよりはドラがだいぶ使いにくくなりますし、1シャンテンから2シャンテンになりますし、チートイと心中したほうがマシだと思います。[S級ミス]運良く下家のカンで満貫テンパイとなりました。2pと37pはともに3枚ですが、2pが場に明らかによさそうですからカン2pを受けるべき。二巡後見事に”裏目”りました。南2局 1本場[B級ミス]謎の8s切り。58s引いた時イーシャンテンを残るようにツモ切りします。上家からリーチ入ったところ。打点はあるとはいえ愚形愚形愚形の両向聴なので、ベタオリしました。ここはラスを競っているライバルのリーチ、かつ自分が親なので、押したほうがいいですかね?分からん(´;ω;`)オリ打ち…しましたけど、筋の3pより安全な牌がありませんので、仕方ないと思います。南3局 1本場親のリーチに一発でオリ打ちしました。4p-&gt;南の手順は多分大丈夫ですよね。中筋のモロ引っ掛けはじめて見ました。感想:細かい手順のミスは思ったより少なかったですが、南2局の待ち受け選択ミスは致命的でした。このようなミスを減らすには、”テンパイすると気が緩める”という悪いクセを直さないといけません。テンパイするときは、テンパイするときならではの”考えるべきこと”(手変わり、スライド、流局間際の判断など)が存在します。アカギの影響に関しては、見当たりませんでしたw" }, { "title": "ゲンマ実戦編 PART1 review", "url": "/blog/2017/07/04/genmajisen-review.html", "categories": "日本語", "tags": "麻雀, 天鳳", "date": "2017-07-04 00:00:00 +0900", "snippet": "レビューの意味(スーパー大辞林) 評論。批評。書評。 評論雑誌。reviewの意味(ウィズダム英和辞典) 回顧, 反省。 …この単語のように、日本語は外来語を導入する場合、その言葉の意味の一部だけを切り出すことが多いですよね。”レビュー”で書くと、どうしてもこの本についての批評、意見のように見えてしまいます。このブログは、本を評価するつもりではなく、ただ自分の”読書過程”を顧みるつもりで書いています。さて、今回はPART1 手作りの神髄!!のreviewです。Question 2南2局 親 4巡目ドラ自分の答え:1m切りリーチ著者の答え:3p切り感想:1m切りリーチと1m切りダマしか考えませんでした…特に四連形絡みのとき、テンパイを取らない選択も頭に入れなければなりませんね。巡目が早い+四連形*2なので変化を優先します。タンヤオが崩れる可能性はありますが、四連形*2なのでさすがに良形を追ったほうが有利か。もし右の方はでしたら鉄で即リーします。Question 4南1局 親 3巡目ドラ自分の答え:4m切りリーチ著者の答え:4m切りダマ感想:Question2と比べて、四連形が一つになったのでテンパイを取ります。けど、ドラがなので切りとの差がそんなに大きくないと思います。もしここは40符2飜の手でしたら、切ったほうがいいと思います。愚形の40符3飜はリーチとダマの分岐点みたいなもので、状況によって判断することが大事ですね。ここは3種の良形変化がありますのでダマを選んだそうです。Question 6南1局 北家 3巡目ドラ自分の答え:9p切りリーチ著者の答え:8p切りリーチ感想:符の差は完全に見落としました。それに8pがドラで7pが表示牌ってわけで、枚数の差もあります(ドラを直接表示しているので、とても分かりづらい)。端牌*2のシャボとドラそばの辺張、あまりにも上がり率の差が大きいのでシャボを選びます。Question 7東1局 1本場 西家 8巡目 1m3枚見え、4m1枚見え、2m9p0枚見えドラ自分の答え:3m切りリーチ著者の答え:3m切りダマ感想:完全に騙された…カンが入ってるので思わずリーチと思ったが、発ドラドラの70符3飜で、リーチしても満貫以上になる可能性が低いのでダマ。Question 11東3局 親 4巡目ドラ自分の答え:5s切り著者の答え:1m切り感想:愚形のみになりそうな場合、先に愚形を落としたほうが得することが多いということですね。ドラがとかでしたら、普通の3〜7浮き牌より辺張を優先したほうがいいでしょう。Question 15南2局 南家 4巡目 東113・南240・西239・北408出た!ドラ自分の答え:ポンして2s切り著者の答え:スルー感想:愚形愚形の千点なので、守備力優先でスルー。ただし、ポンした後守備力重視で手を進めても悪くない。自分は守備力重視で役牌をスルーしたことがありませんので、こういう鳴かない選択肢も頭に入れたいところですね。続きは後日で(^_^;)追記:続きを書いている途中気付いてしまったんですが、このあとの問題はすべて、自分の手以外の情報が必要になっています。河とかの情報を全て示さないと伝わりづらいので、パスします(^_^;)※ 画像は麻雀ルール解説でおなじみの「麻雀の雀龍.com」の無料麻雀牌画を利用しています。" }, { "title": "JLPT N1受けてきました", "url": "/blog/2017/07/02/jlpt-n1.html", "categories": "日本語", "tags": "語学", "date": "2017-07-02 00:00:00 +0900", "snippet": "先ず面白いことに、JLPT N1の読解で、ある声優が書いた実家の犬に関する文章が出ましたけど、犬の名前が「直司」で、後でググったらまさかの杉田さんでしたw&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年7月2日なんと、杉田さんと実家の犬の話が読解に出てきましたw原文はこちら。杉田さんに対して、男性声優においてもどやばい(いい意味で)イメージしかなかったんですが、まさかこんな、試験に出されるほど真面目な文章を書くとはwと思ったけど、文章を書いたのは別人でしたか。実は去年の12月にもN1試験を申し込んでました。しかし、2分ほど遅刻したせいで、入場拒否される始末になった。その頃体の調子が悪くて走れなかったのもありますけど、主にはスケジュール管理が至らないせいでした。というわけで、出直ししました( ・`д・´)試験自体は順調で、ブログに書くほどの内容はなかったです。けど、今回の試験会場である、横浜国立大学常盤台キャンパスの椅子、非常に硬かったです。試験中ずっと、お尻が苦しんでいました。これから横浜国立大学を志望する学生に一言:鋼鉄のお尻の持ち主でない限り、座布団の常備をおすすめします。これで日本語の勉強が一段落つきました。まだまだ行き届かないところは多いですが、これからしばらく英語の勉強に切り替えます。日本語は、紙の上で勉強するよりも、もっと人と交流することで、日常で使うことで(ここでブログを書くのも含めて)、少しずつ上達していければと思っています。良い点数が採られますように(^_^;)追記:は?JLPT N1理論値出たwww pic.twitter.com/0nfoN2RkN7&mdash; まつまつ (@ssdh233) 2017年8月22日" }, { "title": "現代麻雀技術論の中国語訳 スタート", "url": "/blog/2017/06/24/genma.html", "categories": "日本語", "tags": "麻雀, 語学", "date": "2017-06-24 00:00:00 +0900", "snippet": "先日ネマタさんから翻訳の許可を快諾いただいて、ウェブサイト”現代麻雀技術論”の中国語訳を始めました。Github中心で翻訳を進んでいます。今出来ているもの(あまり出来ていない) -&gt; section001 牌效率的原则ブログを書くたびに日本語むずかしいいいいい!と思うけど、母国語である中国語も、あんまりスムーズに書けない。そりゃ日本語むずかしいいいいい!と思っても仕方ないわ。さて、今回翻訳のモチベーションとして、もちろんゲンマをもっと多くの中国の日本麻雀プレイヤー(麻雀はゲームだしプレイヤーでいいよね)に知ってほしいのもあるけど、僕のような自己中心で生きている奴、こんなに簡単に他人のために働くわけがない。翻訳が面白そうだから。中国には、たくさんの”民間中国語訳チーム”が存在する。彼らは、日本のアニメ、漫画、ゲーム、ライトノベルなどを、中国語に翻訳して、インターネットでこっそり中国語化したものを他人にシェアする。日本の原作のスタッフたちから見ると、彼らは違法アップロードしている不法な存在であるかもしれないが、多くの日本のアニメやゲームなどが好きな中国人にとって、彼らは神のような存在である。僕が知っている限り、彼らはだいたい無償で働いている。自分が翻訳できる日本語力を持っているから、この翻訳はだいたい、彼ら自身のためにならない。それに、中国のネット民もせっかちな人が少なくなく、「まだですか?」とか、「どこまで進んだ?」とかのような催促は、彼らにとって日常茶飯事だろう(もし高を括って締め切りを決めちゃって、結局守れなくなったらもっとひどいコメントが出る)。催促したい気持ちは分からなくもないが、それでも「てめぇら金払ってねぇから黙ってろ!」って言いたくなると思うw違法のリスクを負っても、こんなに促されても、彼らはなぜ無償に働いているのか?僕はずっと理解できなかった。翻訳の仕事を目指している人もいるだろうが、それはあくまで少数だと思う。それとも、この翻訳の中で、何かハマりそうなもの(満足感?達成感?)が存在するのか?今回の翻訳を通して少しでも分かるようになったらいいなぁ正直、自分は日本語も中国語も中途半端で、それに加えて翻訳経験ゼロです。良い翻訳が出来る自信が全くないが、今の自分が出来る、最善を尽くしたいと思います。翻訳の手順として、とりあえず適当に訳して、問題がなさそうだったらgithubにプッシュする。そして友人に少し見てもらって、変なところがあったら修正する。これで初稿完成。一つのchapterが終わると、もう一回細かくチェックして、どこかに公開する。(公開する場所はまだ決まってない。ここは一番便利だけど、中国からのアクセスがきつい。)" }, { "title": "牌譜検討 その一", "url": "/blog/2017/06/18/tenhou-1.html", "categories": "日本語", "tags": "天鳳, 麻雀", "date": "2017-06-18 00:00:00 +0900", "snippet": "先日ようやく六段になりました。これから週一くらいの頻度で牌譜検討をやっていきたいと考えています。今回は六段デビュー戦の牌譜です。牌譜 http://tenhou.net/0/?log=2017061618gm-0029-0000-2e6ab455&amp;tw=1東1局いきなり搭子オーバー。ピンズの染めを見て打1mとしました。[B級ミス]打発 -&gt; 打9p。発は重なる時ホンイツに移行できますけど、9pはほぼ完全にいらない牌。安全度は9pのほうが若干上ですけど発も危険な牌ではありません。5200良形良形(鳴いたら大体2000になる)vs鳴ける愚形良形満貫。3p残り二枚しかないのと、良形良形のほうがリーチする場合打点の期待値は満貫に負けないので打2pとしました。東1局 1本場親リーチ。鳴いてしらばく押した方が収支期待値が高いかもしれませんが、千点なのでベタオリとそんなに変わらないはず。スルーしてベタオリしました。[C級ミス]打6s -&gt; 打9m。ベタオリはなるべく手牌の形を保つべき。東1局 3本場[C級ミス]打8m -&gt; 打9p。7899の亜両面、他に頭がある場合孤立牌の28より劣っている。頭の方はでしたら孤立牌の28と同じくらい。東4局 2本場5巡目の愚形満貫テンパイ。この巡目ならリーチでも良さそうですが、実戦ではダマにしました。[A級ミス]もろひなのでリーチしても上がり率あまり変わらない(ダマのほうが高い)はず。最初からダマならダマし続けるべきだと思います。南1局 3本場配牌から戸惑った。東か78s落としかの二択だと思いますが、実戦では東を切りました。上同じく、ただし字牌の白明らかにいいので、78s落としがさらに良さそう。実戦では2pを切りました。追記:ツイッターで議論した結果、配牌から78s落とし、染め一直線で良さそうに見えました。原因は 7p引いて2600の両面リーチ逃しても、メンホンの一向聴なのでロスだと言えるかどうかあやしいくらい この巡目、69s引きの愚形2600テンパイはあまり嬉しくない。それよりピンズ染めで発が鳴ければ満貫確定ただし、78s落としはなるべく目立たないように。8s-&gt;(ピンズ引いたら東/ほかの色はツモ切り)-&gt;7sでよさそうです。南2局両面テンパイで対面のリーチに2600放銃。この点差ならしばらくオリないほうが良さそうと思ってましたが、微妙ですね。両無筋やドラくらいならオリ有利と言えると思います。南3局平場なら押せそうな手牌だけど、南3では順位二つ下がる可能性があるのでベタオリします。南4局安牌全く無いので、一番良さそうなワンチャンかつ二枚の8sを切りました。大丈夫そうですね..感想:初めてブログで牌譜検討やってみました。とても硬い文章になってしまいました…全体的に運がとても良かった一局でしたが、東4局の愚形ダマ満貫と南1局の染め手はなかなか決めなくて、一貫性のない打ち方をしてしまいました。東4局の愚形ダマ満貫のところ、もしリーチとダマどっちも大差ないでしたらそれで構わないですが、今回はそういうわけではなさそうですね。" }, { "title": "ウザく本一周", "url": "/blog/2017/05/12/uzaku-book.html", "categories": "日本語", "tags": "天鳳, 麻雀", "date": "2017-05-12 00:00:00 +0900", "snippet": "お久しぶりです。グーグルアナリティクスを見る限りここにはほとんど来客がいないですけど、それでもこれから日記のような文章よりブログを書いていきたいです。最近天鳳というクソゲーをハマっています。ガチでやっています。説明しよう、天鳳という麻雀もどきのラス回避ゲームは、いくら真剣にやっても、他のゲームと違って必ず収穫が出るというわけではありません。去年の11月からちょくちょくやってきましたが、ptが全く上がっていません。実力は上がっているかもしれませんが、それがデータに反映されるまでは分かりません。逆にptが上がっても、それはただ運が良かったかもしれません。だからクソゲーです(^o^)こんなクソゲーでも、強くなりたいです。前はラスった牌譜の検討とかしていましたが、そんなに効果がありませんでした。やっぱり今自分に必要なのは、インプットです。こう打ったら正しいとか、こう打ったらだめとか、このような知識がほしいです。というわけで、最近麻雀の戦術本を読んだりしています。今日はあの有名なウザく本を一周した感想をここで話します。(ちなみに、ウザく本を知ったきっかけは、天鳳位のしゅかつさんのブロクです)まず正答率は、六割くらいでした。どうでもいい二択を含めれば、多分六割強くらいはありました。収穫をまとめます。1.多面張前も245667とかもうある程度慣れていますが、何切る問題に出てくるとやはり短時間に解くことが難しいです。344456とか334445とか、一回まとめて整理する必要性を感じました。2.対子手チートイの見逃しによる誤答がひどかったです。あれこれ対子五個でしたっけ?とかもあったんですが、打点が少ない場合、三暗刻やチートイにもっと頼ったほうがいいと思いました。3.浮かせ打ち3対子落としの場合、浮かせ打ちはほとんどしないべきです。一向聴ピーク理論にも繋がります。これは完全に盲点でした。以上と比べて、もっとも大きい収穫は、牌効率は、聴牌までの効率だけではなく、形と打点も含めて考慮するものだということを改めて認識したことです。今回はざっくりなことしか書いてないですが、二周したらもっと具体的なレビューを書こうと思っています。二周は一、二ヶ月後くらい行う予定です。最後に、これからも麻雀のことをブログに書くので、markdownで麻雀牌のフリー素材をここで簡単に使えるようなプラグインを作りたいです。最近いろいろ忙しくて(主に天鳳^_^;)なかなか時間が取れませんが、頑張ります。" }, { "title": "書けない", "url": "/blog/2017/03/12/cannot-write.html", "categories": "日本語", "tags": "語学", "date": "2017-03-12 00:00:00 +0900", "snippet": "今日論文の翻訳をやっているとき、ふと気付いた。英語なんて書けない!!!!!実は日本語も書けない。英語よりはマシだけど、今まで書いた短いブログでも、完成するのに3、4時間くらいかかるから、とても書けるとは言えない。書けないから、書けるようになりたい。というわけで、中国語でなんでそんなに書けるんだよっ!英語で...何回書いたんだよ!?とググってみた。いや、うそです。そんな中国語知らない。とりあえずいろいろ検索してみた。そこで中国有名のQ&amp;Aサイト知乎(zhihu)に辿った。如何有效提高日语写作?(訳:How to effectively improve Japanese writing)というタイトルのスレッドに、こんな回答があった。写作不是客观题,没有标准答案告诉你什么是对什么是错。訳すと、Writingには絶対的な正解がありません。だからWritingは難しい。麻雀もそうだ。でも麻雀の場合は「ありません」より「分かりません」のほうが多いかも。まあ麻雀のことはどうでもいいとして、そんなことみんなとっくに知っているし、わざわざここに書く必要がない。大切なのは、この文の下に、こういう勉強法が進められた。日本語で要約すると、(中国語で日本語を勉強する場合)日本語から中国語に翻訳した文章を、日本語に翻訳して、原文と対比する例えば、我见到了从美国来的布鲁斯。现在它和住在东京都八王子市一座公寓中的千叶小姐(33岁)生活在一起。千叶小姐出生9个月后便得了小儿麻痹症,走不了路,靠轮椅生活,手也有残疾。僕の答えアメリカからのブルースに会った。今彼?は東京都八王子のあるマンションに住んでいる千葉さんと暮らしている。千葉さんは生まれて9ヶ月後なになに症に患ってしまい、歩けなくなった。ずっと車椅子上に生活をしていて、手にも障害がある。原文米国からきたブルース君にあった。東京都八王子市のアパートで千葉れい子さん(33)と一緒に暮らしている。千葉さんは、生後9ヶ月で小児まひになった。歩けない。車いすの生活だ。手も不自由である。感想 ブルースくんは人間ではないことが分かっていたけど、人間以外のものを指示する時どんな代名詞を使えばいいか分からなかった 「マンションに住んでいる千葉さんと暮らしている」のところ、おかしいと思ったがやっぱりそうだった 「生まれて9ヶ月後」 …◯◯してから何ヶ月が経って、◯◯になったという表現がずっと苦手だった。要グーグル …なんか面白そう!勉強になりそう!と思った。ちなみに、勧められた本の名前は『天声人语』、朝日新聞の同名のコラムから文章を集めて、中国語に翻訳した本だ。(ここの日本語がおかしい)この方法の名前は、中国語では逆向写作法と回答者が定義したけど、これをキーワードでググると逆ポーランド記法のWikipediaが出るところから見ると、あんまり広がっていないようだ。今後時間があったらこの方法を実践してみようと思っているけど、とりあえず本を東京に届ける方法を考えないと…論文の翻訳を続けなくちゃ…やっぱり英語なんて書けないよ!!!!!p.s. 初めてブログっぽい記事を書いてみた" }, { "title": "卒業", "url": "/blog/2017/03/03/graduation.html", "categories": "日本語", "tags": "日記", "date": "2017-03-03 00:00:00 +0900", "snippet": "今までの人生で何度も学校を卒業したことあるが、大体「時間が経ったら卒業した」という感じだった。小学校から高校までは授業さえ受ければ誰でも卒業できる。大学は一応単位と卒論という条件が追加されたが、僕が通ったところではとてもゆるくて、卒業するために特に頑張ったという覚えがなかった。そのゆるさのおかげで大学四年生の頃どっぷり日本語の勉強ができて、とてもありがたく思っている(笑)今回の卒業はひと味が違った。自己評価すると、「一生懸命頑張った」までは行けなかったが、「そこそこ頑張った」くらいでいいかな。日本での修士(Master)は、いくら時間が経っても、それなりの研究成果がなければ卒業ができないことが最初から告げられた。だけど、「それなり」の基準が、今でもよく分からない。その結果、そこそこ頑張った二年だった。そもそも日本の大学院に行くと決めたのは、研究をしたいわけではなかった。僕にとって日本の魅力は主に二つある。一つは、日本の人が日本語をしゃべること。日本語しか対応していない日本製ゲームが多く存在するため、日本語力を身に付ければプレイできるゲームの範囲が広がる。もう一つは、日本でしかプレイできないゲームがあること。日本のゲーセンで稼働されている多くのアーケードゲームは、中国ではプレイできない。日本以外にも稼働されているところも一応あるが、数と種類を考えるとやはり日本に来るのがベストチョイスだ。というわけで、入学した後、ずっと「何をすれば卒業できるんだろ」という悩みを抱え込んでいた。テーマを決めるため、とりあえず先生のアドバイスに従って、ちょっと興味のある分野で論文を探して読んで、そこから何か新しいアイデアを考え出すことにした。ただし、そのアイデアは新しさ(新規性)と嬉しさ(研究の価値?)がなければならない。特に知識のない僕にとって、その二つの特徴を兼備しているアイデアを捻出することはなかなかむずかしい。結局、考え出したアイデアがボコボコされて、振り出しに戻る。このようなプロセスを何度も何度も繰り返して、ようやく自分ができそうな研究テーマを見つけたけど、それと同時に、自分は研究者を向いていないこともだんだん分かってきた。僕から見ると、研究者にとって一番大事なのは、自分の研究成果に嬉しく思う気持ちだ。そういうモチベーションがあるからこそ、大量の時間と情熱を研究に振ることができる。それに、研究は常に新しいことを挑戦するから、”これくらいの時間を払えばこれくらい”の報酬がもらえるという予測が難しい。もちろん仕事も単純に時間をお金に引き換えるものではないと思うけど、研究と比べれば比較的にコントロールしやすい。だからこれからただゲームをプレイし続けたい自分にとっては、できるだけ少ない労働時間で生活を維持できるお金を儲けることが望ましい。今の段階では、仕事という選択が一番いいと判断したので、これから社会の歯車として(ryちなみに、修士課程での研究テーマはソースコード検索関連なものだった。正直なところ、モチベーションのところは今でも少し怪しいと思うけど、これから更に掘り下げても何も得られないから、もうこのままでいいかな。今後どっかに出すかもしれないが、どこにも出さないかもしれない。もうどうでもいい。疲れた。" }, { "title": "KAC 6th ポップン予選ラウンド感想", "url": "/blog/2017/01/23/kac.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー", "date": "2017-01-23 00:00:00 +0900", "snippet": "日本に来たのは2014年の7月なので、今回は三回目のKAC参戦でした。一回目はラピストリアの頃、一応KACコースを全部やってみましたけど、まだ対象曲のMetamorphoseでたまに落ちる程度の腕前なので、記憶に残るほどの思い出が特にありません。ただし、決勝ラウンドは現場に見に行きましたが、輪廻の譜面を初めて見た時「これ47くらいかなぁ」っていう動画勢を極める発言をした覚えは確実に記憶に残りました(笑)。その後コースモードで何度も落ちました二回目はエクラルですね。男々道ありましたね。無理でしたね。その頃のスコア力ではスコアが出やすい低レベルの曲でも98kを出すのが精一杯で、中高難易度の曲のスコアを意識することがほとんどありませんでした。それでも自分なりにそこそこ頑張りましたが、結果が300位か400位くらいでした。今回のKAC 6th、ポップンの予選ラウンドは新作稼働の翌日にスタートしまして、個人的にかなり盛り上がりました。前回の頃と比べてだいぶスコア力が成長しましたし、今回の選曲も一見そんなに難しくありませんし、とりあえずランキング(200位以内)に入るぞという意気込みで頑張りました。結果はこちらです。結局ランキング200位以内に入らなかったのがちょっと残念でしたが、最初の目標の871kより3000点も超えまして、とても満足しました。ちなみに、毎日の順位の変化を記録して(意識高い)、下のチャートを作りました。ではこれから曲ごとに感想を述べます。Jack in the BoxBPM250の片手16分トリルと8分縦連が一番印象的でした。曲はノリノリですが、精度を取るためにBPM250の8分をしっかり押さないといけないため、調子が良い時と悪い時の差が今回のKAC曲において一番大きいかもしれません。トウキョウ・ドリーム・ポップソフラン。選曲TOP(23回)。中盤の低速地帯はサドプラを付け外す余裕がほとんどなく、スコア狙いには低速力必須と言ってもいいでしょう。幸い中盤の低速地帯が主に8分で構成されていますので、認識すること自体がそこまで難しいではありません。(光らせられるとは言っていない)この曲のスコア狙いでソフランについて新たな発見がありました。ソフラン曲は低速だけではなく、低速から切り替わった直後の高速地帯も光らせにくいです。多分まだソフランに慣れていなく、目線の切り替えが上手く出来ないからだと思います。最初は93kくらいしか出さなかったですが、何度もやっているうちに中盤の低速地帯をだんだん慣れてきたら伸びました。その後癖付いてしまって完全に光らせなくなりましたwhite night story98.6k → 98.9kお待ちかねのつらら曲!開幕を除けば結構スコアが取りやすい譜面なんですが、開幕が一番むずかしいパターンは辛いです。Spangles一番無理でした。BPM130の24分メインのハネリズム譜面って無理ですよね…初見のスコアが一番高かったのですが、うさねこ初日で記録されていませんでした。その後頑張って初見に近いスコアまで出したんですが、結局最後まで初見のスコアを超えられませんでした。こういう系の譜面、多分ハイスピを上げて認識しやすくしたら伸びると思うんですが、結局何度もやってもハマりませんでした。地力不足ですね。アルレシャ98.0k → 98.3k → 98.6k98.0k出した時これでいいやと思ったんですけど、KACはそんなに甘くないですね。この曲のスコア推移のおかげで、今までたまたま高いスコアを出した曲、真剣に詰めればもっと伸びるかもしれないと思いました。LEAD Gravity (M)前半の繰り返し地帯、ミラーかけると16分が右手になって何故か押せなくなります。普通に考えれば右手のほうが強いはずですけど…あと後半の8分地味に黄ばみやすいと感じました(地力不足)。如雨露姫が世界征服予選において一番レベルの高い譜面でした。フルコンしたい如雨露姫のキャラ設定よく分かりません(^o^)Sing a Song Sign簡単なところと難しいところ綺麗に分けられる譜面。こういう繰り返し配置一旦意識し始めると押せなくなるんですよね。余談ですが、かおりんのキャラデザイン、ファンタジアの時点から変わっていないですね…お金がなくて新しい服が買えないのかなぁ霊魂爆砕 -SOUL EXPLOSION-ランダムでした。このBPM帯の16分乱打さえ安定できないことを実感しました。地力上げたい。最後今回は限界まで頑張ったという感じでした。これ以上伸びることはないだろうと思った曲を伸ばしたことが何度もありました。逆に、もうちょっと伸ばしたいなぁと思った曲を十何回やっても結局伸びなかったこともありました。辛い時もありますが、収穫が非常に多くて良い思い出でした(小並感)。また来年ランキングに入れるように頑張ります。" }, { "title": "溝の口ゲーセン考察レポート", "url": "/blog/2017/01/15/game-center.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, ゲーセン", "date": "2017-01-15 00:00:00 +0900", "snippet": "今日は次の引越し先候補である高津&溝の口辺りのゲーセンを考察しに行きました。久し(三日)ぶりの音ゲーなので調子があまり良くなくて、感想がズレるかもしれませんが、来週また行く予定がありますので、もし何か新しい感想がありましたら加筆します。まずはゲーセンの地図です。近いですね。タイトーからゲームイミグランデまで歩行距離はおよそ290メートルで、ゲームイミグランデからラウンドワンまでおよそ450メートルです。駅までの距離も画像の通り、とても近いです。以下は各ゲーセンの詳しい情報です。タイトーステーション 溝の口2号店ポップンミュージック 初期筐体二台(筐体の分類はここに参照してください) 100/120円設定。朝から14時まで?/100円(多分80/100円)のサービスある。 左の筐体 若干誤反応出やすく感じるが、プレイ回数が少ないためまだ確信できない。 よく説明できないが落下軌道の色が若干見分けにくい。ル・モンド巣鴨の筐体と似たような感じがする。 右の筐体 右下の部分色がおかしいが、特に影響がない。 ボルテ側の反射がひどい 両方共にテンキーがめちゃ離れてるところに設置されてる 店員さんに調整してもらった 太鼓の達人 レッドver.一台。100円/3曲設定。 音量小さめ。特に後ろのギャラリー勢がうるさい時の影響が大きい。 メンテは特に問題ないが特良抜けやすい(1P側)。 筐体上の貼り紙によるとマイバチが推奨されない。詳しい事情が分からないが…ギタドラ 白筐体一組。 100/120円設定。 ドラム 椅子の高さが調整できる。 下手だけど特にメンテ上の異常を感じなかった。 その他 【営業時間】9:00~23:50 ブレイブルーがある。ゲームイミグランデ溝の口店太鼓の達人 レッドver.一台。100円/3曲設定。電子マネーで90円 軽く真ん中を叩くと反応しない時がある 多分錯覚だった。今は特に異常なし(2017年07月) 音量超でかい。 録画できる。その他 【営業時間】平日10:00~24:00 土日祝9:00~24:00ラウンドワン高津店ポップンミュージック 新筐体三台 ずっと100円2クレ 右の筐体の過反応がひどく、フルコン狙いにきつい 左と真ん中の筐体は特に異常なし太鼓の達人 レッドver.一台。100円/4曲設定。 1P側の面、真ん中の左よりの上の方の反応が悪い 音量が小さめ ラウンドワンだし休日には一般人が多いので並ぶ確率が高め。ギタドラ 黒筐体一組。 100/120円設定。 並んでる人が多かったのでプレイしなかった。その他 【営業時間】全日6:00~23:50" }, { "title": "明けましておめでとうございます", "url": "/blog/2016/12/31/new-year.html", "categories": "日本語", "tags": "日記, 音ゲー, STG", "date": "2016-12-31 00:00:00 +0900", "snippet": "この記事は2016年12月31日の23時半から書き始めましたけど、多分書き終わる頃もう2017年になりますね。自分は日本語を書くのがまだまだ慣れなくて、進みがとても遅いです。そのせいで修論がなかなか捗らなく、もっと早めに書けばよかったなぁと最近何度も思いました(苦笑)。2016年はカラフルな一年でした。成功したことも、失敗したこともありました。新しい物事もいろいろ触れて、死にかけた(と勝手に思っていただけ)経験もしました。日本に来て二年目に突入し、一年目の頃と比べてだいぶ慣れてきた感じがしますね。でもまだ頑張る余地がたくさんありまして、これからもどんどん進化していきたいと思います٩(`・ω・´)و死にかけた経験とりあえず、死にかけた経験を報告します。11月28日(月)の朝10時頃、いつも通りに目が覚めましたが、ちょっとした異常を感じました。10分が経っても意識的な呼吸が止まらなくなってしまい、やはりどこかがおかしいと思いまして、グーグルで調査し始めました。「心筋梗塞」というキーワードに引っかかり、詳しく調べた後、症状がとても似ていると感じました。20分ぐらい経ったら手と足が震え始めて、救急車を呼ぶと決意しました。その後近くの病院に運ばれていろいろ検査を受けましたが、結局症状の原因が解明されず、生理食塩水の点滴を受けただけで症状がなくなりました。翌日は異常感がなく、治ったと勝手に思っていましたが、次の日また同じ症状が出ました。しかし今回から朝に限らず、一日中ずっと息苦しく感じるようになってしまいました。(ただし起きた直後は特にひどく、手の震えなどの症状を伴うこともよくある)それだけでなく、呼吸を意識するせいで就寝が困難になり、寝てもせいぜい二、三時間ですぐ起きてしまい、まともな睡眠が取れない日々が続けていました。その日から近くのクリニックに通い、全面的な検査を受け始めました。だけど前と同じく、原因が分からないままで、毎日死亡の恐怖と戦い続けていました。一人暮らしでなかなか心細くて、それに両親を安心させるためにも、しばらく友人の宿を借りることにしました。状況を打開したのは土曜日の夜、また症状がひどくなって救急車を呼んでいましたが、結局救急車が来る前に落ち着いてきました。その時の救急員からたくさんのアドバイスをいただき、そののうち一つは「過呼吸(hyperventilation)の可能性がある」でした。それがきっかけで僕は過呼吸について調べ始めて、可能性が高いと判断しました。次の週の月曜日、通っていたクリニックから紹介状をいただき、近くにある病院の先生に診てもらいました。先生も過呼吸の可能性が高いと判断し、精神を安定する薬を処方していただきました。その薬でとても効果を感じて、そして息苦しくなった時もなるべく平穏な呼吸を保つようにしたら、症状がだんだん出なくなり、良質な睡眠が取れるようになりました。今日に至ってほぼ完全に治りました。分かったこと 友人の大切さ 病因が分からないとき、一つのクリニックに拘らずもっと広くアドバイスを受けるべき 日本の救急の素晴らしさ(ただし軽い気持ちで救急車を呼んではいけない) 本当に死にかけた時、頭で考えてるのは「生きたい」しかない。「サイレントEXまだクリアしてない」なんかどうでもよくなる収穫重い話をしてしまいましたが、これから(自分が)楽しい(と思う)話をしたいと思います。自分は実は目標を立てるのがとても好きな人間です。あまり公表はしないので、いつも自分しか見れないところで目標のリストとかを作っています。今年はなんと、全達成しました\(^o^)/一番ギリギリのは、「リナシタ、エンジェリオン、トイコンをクリアし、スコアはできるだけ頑張る」というポップンの目標でした。トイコンはクリアできた日までずっとワケワカ地帯でゲージがからっぽになるパターンでしたが、その日急にワケワカが残られるようになって、二度目の選曲でぎりぎりクリアできました(ボーダー+1)。時間的にもゲージ的にもギリギリでしたw音ゲーに関して、太鼓も難しくなった十段を成功に奪還し、ギタドラも両赤ネになり、丸く収まりました。ちなみに、今年はPS4で出された初音ミク Project DIVA Future Toneというゲームもやりこんでいました。この作品は前のDIVAシリーズと比べて、(いい方向で)難易度が大幅に上がり、収録曲も非常に豊かで(移植だから新曲ないけど)、音ゲーとしてとてもやりがいのある作品だと思いました。ただし16分の同時押し(基本的に片手で16分をごり押しするしかない)とホールドだけは勘弁してほしいです…今年シューティングも久しぶりに再開しました。プレイしたのはデススマイルズと怒首領蜂最大往生、どっちもケーブの作品でした。特にデススマイルズでスコアも狙ってみましたが、クリア狙いとまったく違うゲームになって、シューティングゲームの奥深さを改めて感じました。結局DVDに倣ったばかりで一応3億は超えましたけど、自分の新規性は何もありませんでした。来年時間があればもっと頑張りたいと思います。新しい物事たまたまyoutubeでちょろい(矢作・佐倉のちょっとお時間よろしいですか)の面白いカット集が勧めされて、見たら「これ日本語の勉強になれるぞ!めちゃ面白いなぁ!」と思ってFlowersで馴染んだ佐倉さんを中心にラジオを聞き始めました。最近特にとしたい(佐倉としたい大西)にハマっていて、毎週定時的に聞くようになっています。ただしこれから放送時間が火曜日の23時半に変更するのがつらいです…佐倉さんの影響を受けたというわけではないですけど、百合姫を読み始めました。きっかけはこの前kindle unlimitedでいっぱい百合姫連載の単行本を読んだことと、百合姫が月刊化になったことです。ゆるゆりはもちろん、他の連載や読切もとても面白く感じて、毎月の楽しみが増えました😆やはり2017年になりました…しかも夜の3時になっちゃって…早く寝ないと😩今年は社会人になりますが、どれだけゲームをやる時間が取れるかが非常に重大な課題です。とりあえず「頑張ります」としか言えないですね…振り返ってみたらこの文章は「僕が小学生の頃で書いた作文感」がすごくしますね。日本語の文章力を上げるために今年はどんどん記事を書いていこうと思っています。新年もよろしくお願いします。" }, { "title": "中国の太鼓の達人用語", "url": "/blog/2016/07/19/china-taiko.html", "categories": "日本語", "tags": "音ゲー, 太鼓", "date": "2016-07-19 00:00:00 +0900", "snippet": "こんにちは、まつまつです。日本語を勉強し始めてからもう二年半ほど経ちましたが、恥ずかしいながら今まで日本語で文章を書いたことはありません。というわけで、何かを書こうと思いまして、このブログを作りました。まず、軽く自己紹介をさせていただきます。日本在住の中国人です。組成割合はゲーマー99%と、学生1%となっています。いろんなジャンルのゲームが好きで、ここで主にゲームの話をしようと考えています。ということで、いきなりですが、今日は太鼓の達人を中心に、自分が面白いと思った中国の音ゲー用語を紹介します。1.ヴァーナス ー 炒菜(chǎo cài)元々「炒菜」という言葉は、野菜を炒めるという意味です。太鼓でヴァーナスする時、利き手で上下に面と縁を叩くの動作は、炒め物をする時、鍋にある野菜をへら、またはお玉で頻繁に返す動作と微妙に似ているので、こういうふうに名付けられました。この言葉から派生して、ヴァーナスでやるという意味を表したい時、直接「炒める」と言うことが多いです。例えば、裏黒薔薇を3連続ヴァーナスでやって腕が死にそうになったと言いたい時、中国語でいうと裏黒薔薇を3連続炒めて腕が死にそうになったという感じになります。2.複合 ー 鱼蛋(yú dàn)「鱼蛋」とは、中国のつみれのことです。既に分かった方がいると思いますが、太鼓の中で、16分音符が並んでいるところ、とてもつみれ団子の串のように見えます。最初の「鱼蛋」は全ての複合のことを指していたかもしれませんが、私が太鼓を始めた頃、すでに長い複合は「鱼蛋」で、短い複合はそのまま「3連」、「5連」で使い分けられています。3.ゲーセンに行く - 出勤(chū qín)「出勤」という単語日本語にもありますね。日本語でも中国語でも「出勤」の意味が同じです。ただし、中国語での出勤は日本語のように、日常生活によく使われる言葉ではありません。日本も中国も、ガチ勢の音ゲーマーにとって、毎日ゲーセンに通うのは当たり前のことです。というわけで、音ゲーマーの皆さんはゲーセンに行くことを出勤に喩えています。ちょっと自虐的な言い方ですが、近年非常に広く使われています。使用例(とあるLINEグループみたいなところで)A 「今日出勤する人いる?」B 「俺休む」C 「わたしとXは8時までいるわ」A 「じゃ決めた。今すぐ出勤する」のような会話、毎日各地のローカル音ゲーグループで行われているのでしょうね…4.リザルトを晒す - 撒花(sā huā)「撒花」は直接和訳すると、花を撒くという意味になります。中国の古代では、祝いの気持ちを表現したい時、花を撒くという風習があるらしいです。いいリザルト出た時、そのリザルトをSNSサイト、LINEグループみたいなところや巨大掲示版みたいなところにポストする行為は、「撒花」と呼ばれています。使用例A 「撒花~~」添付ファイル:きたさいたま2000.jpg(内訳 良802 以下略)B 「人?」(お前は人間じゃないだろう?の略)もっとたくさんあると思いますが…すみません、私の脳みそを絞り尽くした結果はこれだけです。今後何か思いついたら、もしくは何か新しい言葉が出てきたら、また追加するかもしれません。何か不適切な日本語がありましたら、ご指摘いただければ…いや、もしその気がありましたら、ぜひご指摘してください。日本語難しいですね・・・" } ] diff --git a/assets/js/data/swcache.js b/assets/js/data/swcache.js new file mode 100644 index 00000000..f0ae0d46 --- /dev/null +++ b/assets/js/data/swcache.js @@ -0,0 +1 @@ +const resource = [ /* --- CSS --- */ '/assets/css/style.css', /* --- JavaScripts --- */ '/assets/js/dist/home.min.js', '/assets/js/dist/page.min.js', '/assets/js/dist/post.min.js', '/assets/js/dist/categories.min.js', '/assets/js/data/search.json', '/app.js', '/sw.js', /* --- HTML --- */ '/index.html', '/404.html', '/about/', '/about_cn/', '/projects/', 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+$(function(){$(window).scroll(()=>{50<$(this).scrollTop()&&"none"===$("#sidebar-trigger").css("display")?$("#back-to-top").fadeIn():$("#back-to-top").fadeOut()}),$("#back-to-top").click(()=>($("body,html").animate({scrollTop:0},800),!1))}),$(function(){$("#mode-toggle-wrapper").keyup(e=>{13===e.keyCode&&flipMode()})}),$(function(){const e=$("#sidebar-trigger"),o=$("#search-trigger"),s=$("#search-cancel"),t=$("#search-cleaner"),a=$("#main"),l=$("#topbar-title"),n=$("#search-wrapper"),r=$("#search-result-wrapper"),d=$("#search-results"),i=$("#search-input"),c=$("#search-hints"),u=function(){let e=0;return{block(){e=window.scrollY,$("html,body").scrollTop(0)},release(){$("html,body").scrollTop(e)},getOffset(){return 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中国の太鼓の達人用語

こんにちは、まつまつです。日本語を勉強し始めてからもう二年半ほど経ちましたが、恥ずかしいながら今まで日本語で文章を書いたことはありません。というわけで、何かを書こうと思いまして、このブログを作りました。

まず、軽く自己紹介をさせていただきます。日本在住の中国人です。組成割合はゲーマー99%と、学生1%となっています。いろんなジャンルのゲームが好きで、ここで主にゲームの話をしようと考えています。

ということで、いきなりですが、今日は太鼓の達人を中心に、自分が面白いと思った中国の音ゲー用語を紹介します。

1.ヴァーナス ー 炒菜(chǎo cài)

元々「炒菜」という言葉は、野菜を炒めるという意味です。太鼓でヴァーナスする時、利き手で上下に面と縁を叩くの動作は、炒め物をする時、鍋にある野菜をへら、またはお玉で頻繁に返す動作と微妙に似ているので、こういうふうに名付けられました。

この言葉から派生して、ヴァーナスでやるという意味を表したい時、直接「炒める」と言うことが多いです。例えば、

裏黒薔薇を3連続ヴァーナスでやって腕が死にそうになった

と言いたい時、中国語でいうと

裏黒薔薇を3連続炒めて腕が死にそうになった

という感じになります。

2.複合 ー 鱼蛋(yú dàn)

「鱼蛋」とは、中国のつみれのことです。既に分かった方がいると思いますが、太鼓の中で、16分音符が並んでいるところ、とてもつみれ団子の串のように見えます。最初の「鱼蛋」は全ての複合のことを指していたかもしれませんが、私が太鼓を始めた頃、すでに長い複合は「鱼蛋」で、短い複合はそのまま「3連」、「5連」で使い分けられています。

3.ゲーセンに行く - 出勤(chū qín)

「出勤」という単語日本語にもありますね。日本語でも中国語でも「出勤」の意味が同じです。ただし、中国語での出勤は日本語のように、日常生活によく使われる言葉ではありません。

日本も中国も、ガチ勢の音ゲーマーにとって、毎日ゲーセンに通うのは当たり前のことです。というわけで、音ゲーマーの皆さんはゲーセンに行くことを出勤に喩えています。ちょっと自虐的な言い方ですが、近年非常に広く使われています。

使用例(とあるLINEグループみたいなところで)

+A 「今日出勤する人いる?」
+B 「俺休む」
+C 「わたしとXは8時までいるわ」
+A 「じゃ決めた。今すぐ出勤する」
+

のような会話、毎日各地のローカル音ゲーグループで行われているのでしょうね…

4.リザルトを晒す - 撒花(sā huā)

「撒花」は直接和訳すると、花を撒くという意味になります。中国の古代では、祝いの気持ちを表現したい時、花を撒くという風習があるらしいです。いいリザルト出た時、そのリザルトをSNSサイト、LINEグループみたいなところや巨大掲示版みたいなところにポストする行為は、「撒花」と呼ばれています。

使用例

+A 「撒花~~」添付ファイル:きたさいたま2000.jpg(内訳 良802 以下略)
+B 「人?」(お前は人間じゃないだろう?の略)
+

もっとたくさんあると思いますが…すみません、私の脳みそを絞り尽くした結果はこれだけです。今後何か思いついたら、もしくは何か新しい言葉が出てきたら、また追加するかもしれません。

何か不適切な日本語がありましたら、ご指摘いただければ…いや、もしその気がありましたら、ぜひご指摘してください。日本語難しいですね・・・

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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明けましておめでとうございます

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明けましておめでとうございます

この記事は2016年12月31日の23時半から書き始めましたけど、多分書き終わる頃もう2017年になりますね。自分は日本語を書くのがまだまだ慣れなくて、進みがとても遅いです。そのせいで修論がなかなか捗らなく、もっと早めに書けばよかったなぁと最近何度も思いました(苦笑)。

2016年はカラフルな一年でした。成功したことも、失敗したこともありました。新しい物事もいろいろ触れて、死にかけた(と勝手に思っていただけ)経験もしました。日本に来て二年目に突入し、一年目の頃と比べてだいぶ慣れてきた感じがしますね。でもまだ頑張る余地がたくさんありまして、これからもどんどん進化していきたいと思います٩(`・ω・´)و


死にかけた経験

とりあえず、死にかけた経験を報告します。11月28日(月)の朝10時頃、いつも通りに目が覚めましたが、ちょっとした異常を感じました。10分が経っても意識的な呼吸が止まらなくなってしまい、やはりどこかがおかしいと思いまして、グーグルで調査し始めました。「心筋梗塞」というキーワードに引っかかり、詳しく調べた後、症状がとても似ていると感じました。20分ぐらい経ったら手と足が震え始めて、救急車を呼ぶと決意しました。その後近くの病院に運ばれていろいろ検査を受けましたが、結局症状の原因が解明されず、生理食塩水の点滴を受けただけで症状がなくなりました。

翌日は異常感がなく、治ったと勝手に思っていましたが、次の日また同じ症状が出ました。しかし今回から朝に限らず、一日中ずっと息苦しく感じるようになってしまいました。(ただし起きた直後は特にひどく、手の震えなどの症状を伴うこともよくある)それだけでなく、呼吸を意識するせいで就寝が困難になり、寝てもせいぜい二、三時間ですぐ起きてしまい、まともな睡眠が取れない日々が続けていました。その日から近くのクリニックに通い、全面的な検査を受け始めました。だけど前と同じく、原因が分からないままで、毎日死亡の恐怖と戦い続けていました。

一人暮らしでなかなか心細くて、それに両親を安心させるためにも、しばらく友人の宿を借りることにしました。状況を打開したのは土曜日の夜、また症状がひどくなって救急車を呼んでいましたが、結局救急車が来る前に落ち着いてきました。その時の救急員からたくさんのアドバイスをいただき、そののうち一つは「過呼吸(hyperventilation)の可能性がある」でした。それがきっかけで僕は過呼吸について調べ始めて、可能性が高いと判断しました。次の週の月曜日、通っていたクリニックから紹介状をいただき、近くにある病院の先生に診てもらいました。先生も過呼吸の可能性が高いと判断し、精神を安定する薬を処方していただきました。その薬でとても効果を感じて、そして息苦しくなった時もなるべく平穏な呼吸を保つようにしたら、症状がだんだん出なくなり、良質な睡眠が取れるようになりました。今日に至ってほぼ完全に治りました。

分かったこと

  • 友人の大切さ
  • 病因が分からないとき、一つのクリニックに拘らずもっと広くアドバイスを受けるべき
  • 日本の救急の素晴らしさ(ただし軽い気持ちで救急車を呼んではいけない)
  • 本当に死にかけた時、頭で考えてるのは「生きたい」しかない。「サイレントEXまだクリアしてない」なんかどうでもよくなる


収穫

重い話をしてしまいましたが、これから(自分が)楽しい(と思う)話をしたいと思います。自分は実は目標を立てるのがとても好きな人間です。あまり公表はしないので、いつも自分しか見れないところで目標のリストとかを作っています。今年はなんと、全達成しました\(^o^)/

一番ギリギリのは、「リナシタ、エンジェリオン、トイコンをクリアし、スコアはできるだけ頑張る」というポップンの目標でした。トイコンはクリアできた日までずっとワケワカ地帯でゲージがからっぽになるパターンでしたが、その日急にワケワカが残られるようになって、二度目の選曲でぎりぎりクリアできました(ボーダー+1)。時間的にもゲージ的にもギリギリでしたw

音ゲーに関して、太鼓も難しくなった十段を成功に奪還し、ギタドラも両赤ネになり、丸く収まりました。ちなみに、今年はPS4で出された初音ミク Project DIVA Future Toneというゲームもやりこんでいました。この作品は前のDIVAシリーズと比べて、(いい方向で)難易度が大幅に上がり、収録曲も非常に豊かで(移植だから新曲ないけど)、音ゲーとしてとてもやりがいのある作品だと思いました。ただし16分の同時押し(基本的に片手で16分をごり押しするしかない)とホールドだけは勘弁してほしいです…

今年シューティングも久しぶりに再開しました。プレイしたのはデススマイルズと怒首領蜂最大往生、どっちもケーブの作品でした。特にデススマイルズでスコアも狙ってみましたが、クリア狙いとまったく違うゲームになって、シューティングゲームの奥深さを改めて感じました。結局DVDに倣ったばかりで一応3億は超えましたけど、自分の新規性は何もありませんでした。来年時間があればもっと頑張りたいと思います。


新しい物事

たまたまyoutubeでちょろい(矢作・佐倉のちょっとお時間よろしいですか)の面白いカット集が勧めされて、見たら「これ日本語の勉強になれるぞ!めちゃ面白いなぁ!」と思ってFlowersで馴染んだ佐倉さんを中心にラジオを聞き始めました。最近特にとしたい(佐倉としたい大西)にハマっていて、毎週定時的に聞くようになっています。ただしこれから放送時間が火曜日の23時半に変更するのがつらいです…

佐倉さんの影響を受けたというわけではないですけど、百合姫を読み始めました。きっかけはこの前kindle unlimitedでいっぱい百合姫連載の単行本を読んだことと、百合姫が月刊化になったことです。ゆるゆりはもちろん、他の連載や読切もとても面白く感じて、毎月の楽しみが増えました😆



やはり2017年になりました…しかも夜の3時になっちゃって…早く寝ないと😩

今年は社会人になりますが、どれだけゲームをやる時間が取れるかが非常に重大な課題です。とりあえず「頑張ります」としか言えないですね…振り返ってみたらこの文章は「僕が小学生の頃で書いた作文感」がすごくしますね。日本語の文章力を上げるために今年はどんどん記事を書いていこうと思っています。新年もよろしくお願いします。

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中国の太鼓の達人用語

溝の口ゲーセン考察レポート

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溝の口ゲーセン考察レポート

今日は次の引越し先候補である高津&溝の口辺りのゲーセンを考察しに行きました。久し(三日)ぶりの音ゲーなので調子があまり良くなくて、感想がズレるかもしれませんが、来週また行く予定がありますので、もし何か新しい感想がありましたら加筆します。

まずはゲーセンの地図です。

screenshot

近いですね。タイトーからゲームイミグランデまで歩行距離はおよそ290メートルで、ゲームイミグランデからラウンドワンまでおよそ450メートルです。駅までの距離も画像の通り、とても近いです。以下は各ゲーセンの詳しい情報です。

タイトーステーション 溝の口2号店

ポップンミュージック

  • 初期筐体二台(筐体の分類はここに参照してください)
  • 100/120円設定。朝から14時まで?/100円(多分80/100円)のサービスある。
  • 左の筐体
    • 若干誤反応出やすく感じるが、プレイ回数が少ないためまだ確信できない。
    • よく説明できないが落下軌道の色が若干見分けにくい。ル・モンド巣鴨の筐体と似たような感じがする。
  • 右の筐体
    • 右下の部分色がおかしいが、特に影響がない。
    • ボルテ側の反射がひどい
  • 両方共にテンキーがめちゃ離れてるところに設置されてる
    • 店員さんに調整してもらった

太鼓の達人

  • レッドver.一台。100円/3曲設定。
  • 音量小さめ。特に後ろのギャラリー勢がうるさい時の影響が大きい。
  • メンテは特に問題ないが特良抜けやすい(1P側)。
  • 筐体上の貼り紙によるとマイバチが推奨されない。詳しい事情が分からないが…

ギタドラ

  • 白筐体一組。
  • 100/120円設定。
  • ドラム
    • 椅子の高さが調整できる。
    • 下手だけど特にメンテ上の異常を感じなかった。

その他

  • 【営業時間】9:00~23:50
  • ブレイブルーがある。

ゲームイミグランデ溝の口店

太鼓の達人

  • レッドver.一台。100円/3曲設定。電子マネーで90円
  • 軽く真ん中を叩くと反応しない時がある
    • 多分錯覚だった。今は特に異常なし(2017年07月)
  • 音量超でかい。
  • 録画できる。

その他

  • 【営業時間】平日10:00~24:00 土日祝9:00~24:00

ラウンドワン高津店

ポップンミュージック

  • 新筐体三台
  • ずっと100円2クレ
  • 右の筐体の過反応がひどく、フルコン狙いにきつい
  • 左と真ん中の筐体は特に異常なし

太鼓の達人

  • レッドver.一台。100円/4曲設定。
  • 1P側の面、真ん中の左よりの上の方の反応が悪い
  • 音量が小さめ
  • ラウンドワンだし休日には一般人が多いので並ぶ確率が高め。

ギタドラ

  • 黒筐体一組。
  • 100/120円設定。
  • 並んでる人が多かったのでプレイしなかった。

その他

  • 【営業時間】全日6:00~23:50
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明けましておめでとうございます

KAC 6th ポップン予選ラウンド感想

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KAC 6th ポップン予選ラウンド感想

日本に来たのは2014年の7月なので、今回は三回目のKAC参戦でした。一回目はラピストリアの頃、一応KACコースを全部やってみましたけど、まだ対象曲のMetamorphoseでたまに落ちる程度の腕前なので、記憶に残るほどの思い出が特にありません。ただし、決勝ラウンドは現場に見に行きましたが、輪廻の譜面を初めて見た時「これ47くらいかなぁ」っていう動画勢を極める発言をした覚えは確実に記憶に残りました(笑)。その後コースモードで何度も落ちました

二回目はエクラルですね。男々道ありましたね。無理でしたね。その頃のスコア力ではスコアが出やすい低レベルの曲でも98kを出すのが精一杯で、中高難易度の曲のスコアを意識することがほとんどありませんでした。それでも自分なりにそこそこ頑張りましたが、結果が300位か400位くらいでした。

今回のKAC 6th、ポップンの予選ラウンドは新作稼働の翌日にスタートしまして、個人的にかなり盛り上がりました。前回の頃と比べてだいぶスコア力が成長しましたし、今回の選曲も一見そんなに難しくありませんし、とりあえずランキング(200位以内)に入るぞという意気込みで頑張りました。

結果はこちらです。

結局ランキング200位以内に入らなかったのがちょっと残念でしたが、最初の目標の871kより3000点も超えまして、とても満足しました。

ちなみに、毎日の順位の変化を記録して(意識高い)、下のチャートを作りました。

screenshot

ではこれから曲ごとに感想を述べます。

Jack in the Box

BPM250の片手16分トリルと8分縦連が一番印象的でした。曲はノリノリですが、精度を取るためにBPM250の8分をしっかり押さないといけないため、調子が良い時と悪い時の差が今回のKAC曲において一番大きいかもしれません。

トウキョウ・ドリーム・ポップ

ソフラン。選曲TOP(23回)。

中盤の低速地帯はサドプラを付け外す余裕がほとんどなく、スコア狙いには低速力必須と言ってもいいでしょう。幸い中盤の低速地帯が主に8分で構成されていますので、認識すること自体がそこまで難しいではありません。(光らせられるとは言っていない)

この曲のスコア狙いでソフランについて新たな発見がありました。ソフラン曲は低速だけではなく、低速から切り替わった直後の高速地帯も光らせにくいです。多分まだソフランに慣れていなく、目線の切り替えが上手く出来ないからだと思います。

最初は93kくらいしか出さなかったですが、何度もやっているうちに中盤の低速地帯をだんだん慣れてきたら伸びました。その後癖付いてしまって完全に光らせなくなりました

white night story

98.6k → 98.9k

お待ちかねのつらら曲!開幕を除けば結構スコアが取りやすい譜面なんですが、開幕が一番むずかしいパターンは辛いです。

Spangles

一番無理でした。BPM130の24分メインのハネリズム譜面って無理ですよね…初見のスコアが一番高かったのですが、うさねこ初日で記録されていませんでした。その後頑張って初見に近いスコアまで出したんですが、結局最後まで初見のスコアを超えられませんでした。

こういう系の譜面、多分ハイスピを上げて認識しやすくしたら伸びると思うんですが、結局何度もやってもハマりませんでした。地力不足ですね。

アルレシャ

98.0k → 98.3k → 98.6k

98.0k出した時これでいいやと思ったんですけど、KACはそんなに甘くないですね。この曲のスコア推移のおかげで、今までたまたま高いスコアを出した曲、真剣に詰めればもっと伸びるかもしれないと思いました。

LEAD Gravity (M)

前半の繰り返し地帯、ミラーかけると16分が右手になって何故か押せなくなります。普通に考えれば右手のほうが強いはずですけど…あと後半の8分地味に黄ばみやすいと感じました(地力不足)。

如雨露姫が世界征服

予選において一番レベルの高い譜面でした。フルコンしたい

如雨露姫のキャラ設定よく分かりません(^o^)

Sing a Song Sign

簡単なところと難しいところ綺麗に分けられる譜面。こういう繰り返し配置一旦意識し始めると押せなくなるんですよね。

余談ですが、かおりんのキャラデザイン、ファンタジアの時点から変わっていないですね…お金がなくて新しい服が買えないのかなぁ

霊魂爆砕 -SOUL EXPLOSION-

ランダムでした。このBPM帯の16分乱打さえ安定できないことを実感しました。地力上げたい。

最後

今回は限界まで頑張ったという感じでした。これ以上伸びることはないだろうと思った曲を伸ばしたことが何度もありました。逆に、もうちょっと伸ばしたいなぁと思った曲を十何回やっても結局伸びなかったこともありました。辛い時もありますが、収穫が非常に多くて良い思い出でした(小並感)。

また来年ランキングに入れるように頑張ります。

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溝の口ゲーセン考察レポート

卒業

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卒業

今までの人生で何度も学校を卒業したことあるが、大体「時間が経ったら卒業した」という感じだった。小学校から高校までは授業さえ受ければ誰でも卒業できる。大学は一応単位と卒論という条件が追加されたが、僕が通ったところではとてもゆるくて、卒業するために特に頑張ったという覚えがなかった。そのゆるさのおかげで大学四年生の頃どっぷり日本語の勉強ができて、とてもありがたく思っている(笑)

今回の卒業はひと味が違った。自己評価すると、「一生懸命頑張った」までは行けなかったが、「そこそこ頑張った」くらいでいいかな。日本での修士(Master)は、いくら時間が経っても、それなりの研究成果がなければ卒業ができないことが最初から告げられた。だけど、「それなり」の基準が、今でもよく分からない。その結果、そこそこ頑張った二年だった。


そもそも日本の大学院に行くと決めたのは、研究をしたいわけではなかった。僕にとって日本の魅力は主に二つある。一つは、日本の人が日本語をしゃべること。日本語しか対応していない日本製ゲームが多く存在するため、日本語力を身に付ければプレイできるゲームの範囲が広がる。もう一つは、日本でしかプレイできないゲームがあること。日本のゲーセンで稼働されている多くのアーケードゲームは、中国ではプレイできない。日本以外にも稼働されているところも一応あるが、数と種類を考えるとやはり日本に来るのがベストチョイスだ。

というわけで、入学した後、ずっと「何をすれば卒業できるんだろ」という悩みを抱え込んでいた。テーマを決めるため、とりあえず先生のアドバイスに従って、ちょっと興味のある分野で論文を探して読んで、そこから何か新しいアイデアを考え出すことにした。ただし、そのアイデアは新しさ(新規性)と嬉しさ(研究の価値?)がなければならない。特に知識のない僕にとって、その二つの特徴を兼備しているアイデアを捻出することはなかなかむずかしい。結局、考え出したアイデアがボコボコされて、振り出しに戻る。このようなプロセスを何度も何度も繰り返して、ようやく自分ができそうな研究テーマを見つけたけど、それと同時に、自分は研究者を向いていないこともだんだん分かってきた。

僕から見ると、研究者にとって一番大事なのは、自分の研究成果に嬉しく思う気持ちだ。そういうモチベーションがあるからこそ、大量の時間と情熱を研究に振ることができる。それに、研究は常に新しいことを挑戦するから、”これくらいの時間を払えばこれくらい”の報酬がもらえるという予測が難しい。もちろん仕事も単純に時間をお金に引き換えるものではないと思うけど、研究と比べれば比較的にコントロールしやすい。だからこれからただゲームをプレイし続けたい自分にとっては、できるだけ少ない労働時間で生活を維持できるお金を儲けることが望ましい。今の段階では、仕事という選択が一番いいと判断したので、これから社会の歯車として(ry


ちなみに、修士課程での研究テーマはソースコード検索関連なものだった。正直なところ、モチベーションのところは今でも少し怪しいと思うけど、これから更に掘り下げても何も得られないから、もうこのままでいいかな。今後どっかに出すかもしれないが、どこにも出さないかもしれない。もうどうでもいい。疲れた。

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KAC 6th ポップン予選ラウンド感想

書けない

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書けない

今日論文の翻訳をやっているとき、ふと気付いた。

英語なんて書けない!!!!!

実は日本語も書けない。英語よりはマシだけど、今まで書いた短いブログでも、完成するのに3、4時間くらいかかるから、とても書けるとは言えない。

書けないから、書けるようになりたい。というわけで、中国語でなんでそんなに書けるんだよっ!英語で...何回書いたんだよ!?とググってみた。いや、うそです。そんな中国語知らない。とりあえずいろいろ検索してみた。

そこで中国有名のQ&Aサイト知乎(zhihu)に辿った。如何有效提高日语写作?(訳:How to effectively improve Japanese writing)というタイトルのスレッドに、こんな回答があった。

写作不是客观题,没有标准答案告诉你什么是对什么是错。

訳すと、Writingには絶対的な正解がありません。

だからWritingは難しい。麻雀もそうだ。でも麻雀の場合は「ありません」より「分かりません」のほうが多いかも。

まあ麻雀のことはどうでもいいとして、そんなことみんなとっくに知っているし、わざわざここに書く必要がない。

大切なのは、この文の下に、こういう勉強法が進められた。日本語で要約すると、

(中国語で日本語を勉強する場合)日本語から中国語に翻訳した文章を、日本語に翻訳して、原文と対比する

例えば、

我见到了从美国来的布鲁斯。现在它和住在东京都八王子市一座公寓中的千叶小姐(33岁)生活在一起。千叶小姐出生9个月后便得了小儿麻痹症,走不了路,靠轮椅生活,手也有残疾。

僕の答え

アメリカからのブルースに会った。今彼?は東京都八王子のあるマンションに住んでいる千葉さんと暮らしている。千葉さんは生まれて9ヶ月後なになに症に患ってしまい、歩けなくなった。ずっと車椅子上に生活をしていて、手にも障害がある。

原文

米国からきたブルース君にあった。東京都八王子市のアパートで千葉れい子さん(33)と一緒に暮らしている。千葉さんは、生後9ヶ月で小児まひになった。歩けない。車いすの生活だ。手も不自由である。

感想

  • ブルースくんは人間ではないことが分かっていたけど、人間以外のものを指示する時どんな代名詞を使えばいいか分からなかった
  • 「マンションに住んでいる千葉さんと暮らしている」のところ、おかしいと思ったがやっぱりそうだった
  • 「生まれて9ヶ月後」 …◯◯してから何ヶ月が経って、◯◯になったという表現がずっと苦手だった。要グーグル

なんか面白そう!勉強になりそう!と思った。ちなみに、勧められた本の名前は『天声人语』、朝日新聞の同名のコラムから文章を集めて、中国語に翻訳した本だ。(ここの日本語がおかしい)

この方法の名前は、中国語では逆向写作法と回答者が定義したけど、これをキーワードでググると逆ポーランド記法のWikipediaが出るところから見ると、あんまり広がっていないようだ。

今後時間があったらこの方法を実践してみようと思っているけど、とりあえず本を東京に届ける方法を考えないと…

論文の翻訳を続けなくちゃ…やっぱり

英語なんて書けないよ!!!!!





p.s. 初めてブログっぽい記事を書いてみた

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卒業

ウザく本一周

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ウザく本一周

お久しぶりです。グーグルアナリティクスを見る限りここにはほとんど来客がいないですけど、それでもこれから日記のような文章よりブログを書いていきたいです。

最近天鳳というクソゲーをハマっています。ガチでやっています。説明しよう、天鳳という麻雀もどきのラス回避ゲームは、いくら真剣にやっても、他のゲームと違って必ず収穫が出るというわけではありません。去年の11月からちょくちょくやってきましたが、ptが全く上がっていません。実力は上がっているかもしれませんが、それがデータに反映されるまでは分かりません。逆にptが上がっても、それはただ運が良かったかもしれません。だからクソゲーです(^o^)

こんなクソゲーでも、強くなりたいです。

前はラスった牌譜の検討とかしていましたが、そんなに効果がありませんでした。やっぱり今自分に必要なのは、インプットです。こう打ったら正しいとか、こう打ったらだめとか、このような知識がほしいです。というわけで、最近麻雀の戦術本を読んだりしています。今日はあの有名なウザく本を一周した感想をここで話します。(ちなみに、ウザく本を知ったきっかけは、天鳳位のしゅかつさんのブロクです)

まず正答率は、六割くらいでした。どうでもいい二択を含めれば、多分六割強くらいはありました。

収穫をまとめます。

1.多面張

前も245667とかもうある程度慣れていますが、何切る問題に出てくるとやはり短時間に解くことが難しいです。344456とか334445とか、一回まとめて整理する必要性を感じました。

2.対子手

チートイの見逃しによる誤答がひどかったです。あれこれ対子五個でしたっけ?とかもあったんですが、打点が少ない場合、三暗刻やチートイにもっと頼ったほうがいいと思いました。

3.浮かせ打ち

3対子落としの場合、浮かせ打ちはほとんどしないべきです。一向聴ピーク理論にも繋がります。これは完全に盲点でした。


以上と比べて、もっとも大きい収穫は、牌効率は、聴牌までの効率だけではなく、形と打点も含めて考慮するものだということを改めて認識したことです。

今回はざっくりなことしか書いてないですが、二周したらもっと具体的なレビューを書こうと思っています。二周は一、二ヶ月後くらい行う予定です。

最後に、これからも麻雀のことをブログに書くので、markdownで麻雀牌のフリー素材をここで簡単に使えるようなプラグインを作りたいです。最近いろいろ忙しくて(主に天鳳^_^;)なかなか時間が取れませんが、頑張ります。

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書けない

牌譜検討 その一

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牌譜検討 その一

先日ようやく六段になりました。これから週一くらいの頻度で牌譜検討をやっていきたいと考えています。今回は六段デビュー戦の牌譜です。

牌譜 http://tenhou.net/0/?log=2017061618gm-0029-0000-2e6ab455&tw=1

東1局

いきなり搭子オーバー。ピンズの染めを見て打1mとしました。

[B級ミス]打発 -> 打9p。発は重なる時ホンイツに移行できますけど、9pはほぼ完全にいらない牌。安全度は9pのほうが若干上ですけど発も危険な牌ではありません。

5200良形良形(鳴いたら大体2000になる)vs鳴ける愚形良形満貫。3p残り二枚しかないのと、良形良形のほうがリーチする場合打点の期待値は満貫に負けないので打2pとしました。

東1局 1本場

親リーチ。鳴いてしらばく押した方が収支期待値が高いかもしれませんが、千点なのでベタオリとそんなに変わらないはず。スルーしてベタオリしました。

[C級ミス]打6s -> 打9m。ベタオリはなるべく手牌の形を保つべき。

東1局 3本場

[C級ミス]打8m -> 打9p。7899の亜両面、他に頭がある場合孤立牌の28より劣っている。頭の方はでしたら孤立牌の28と同じくらい。

東4局 2本場

5巡目の愚形満貫テンパイ。この巡目ならリーチでも良さそうですが、実戦ではダマにしました。

[A級ミス]もろひなのでリーチしても上がり率あまり変わらない(ダマのほうが高い)はず。最初からダマならダマし続けるべきだと思います。

南1局 3本場

配牌から戸惑った。東か78s落としかの二択だと思いますが、実戦では東を切りました。

上同じく、ただし字牌の白明らかにいいので、78s落としがさらに良さそう。実戦では2pを切りました。

追記:ツイッターで議論した結果、配牌から78s落とし、染め一直線で良さそうに見えました。原因は

  • 7p引いて2600の両面リーチ逃しても、メンホンの一向聴なのでロスだと言えるかどうかあやしいくらい
  • この巡目、69s引きの愚形2600テンパイはあまり嬉しくない。それよりピンズ染めで発が鳴ければ満貫確定

ただし、78s落としはなるべく目立たないように。8s->(ピンズ引いたら東/ほかの色はツモ切り)->7sでよさそうです。

南2局

両面テンパイで対面のリーチに2600放銃。この点差ならしばらくオリないほうが良さそうと思ってましたが、微妙ですね。両無筋やドラくらいならオリ有利と言えると思います。

南3局

平場なら押せそうな手牌だけど、南3では順位二つ下がる可能性があるのでベタオリします。

南4局

安牌全く無いので、一番良さそうなワンチャンかつ二枚の8sを切りました。大丈夫そうですね..


感想: 初めてブログで牌譜検討やってみました。とても硬い文章になってしまいました…全体的に運がとても良かった一局でしたが、東4局の愚形ダマ満貫と南1局の染め手はなかなか決めなくて、一貫性のない打ち方をしてしまいました。東4局の愚形ダマ満貫のところ、もしリーチとダマどっちも大差ないでしたらそれで構わないですが、今回はそういうわけではなさそうですね。

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ウザく本一周

現代麻雀技術論の中国語訳 スタート

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現代麻雀技術論の中国語訳 スタート

先日ネマタさんから翻訳の許可を快諾いただいて、ウェブサイト”現代麻雀技術論”の中国語訳を始めました。Github中心で翻訳を進んでいます。

今出来ているもの(あまり出来ていない) -> section001 牌效率的原则

ブログを書くたびに日本語むずかしいいいいい!と思うけど、母国語である中国語も、あんまりスムーズに書けない。そりゃ日本語むずかしいいいいい!と思っても仕方ないわ。

さて、今回翻訳のモチベーションとして、もちろんゲンマをもっと多くの中国の日本麻雀プレイヤー(麻雀はゲームだしプレイヤーでいいよね)に知ってほしいのもあるけど、僕のような自己中心で生きている奴、こんなに簡単に他人のために働くわけがない。

翻訳が面白そうだから。


中国には、たくさんの”民間中国語訳チーム”が存在する。彼らは、日本のアニメ、漫画、ゲーム、ライトノベルなどを、中国語に翻訳して、インターネットでこっそり中国語化したものを他人にシェアする。日本の原作のスタッフたちから見ると、彼らは違法アップロードしている不法な存在であるかもしれないが、多くの日本のアニメやゲームなどが好きな中国人にとって、彼らは神のような存在である。

僕が知っている限り、彼らはだいたい無償で働いている。自分が翻訳できる日本語力を持っているから、この翻訳はだいたい、彼ら自身のためにならない。それに、中国のネット民もせっかちな人が少なくなく、「まだですか?」とか、「どこまで進んだ?」とかのような催促は、彼らにとって日常茶飯事だろう(もし高を括って締め切りを決めちゃって、結局守れなくなったらもっとひどいコメントが出る)。催促したい気持ちは分からなくもないが、それでも「てめぇら金払ってねぇから黙ってろ!」って言いたくなると思うw

違法のリスクを負っても、こんなに促されても、彼らはなぜ無償に働いているのか?僕はずっと理解できなかった。翻訳の仕事を目指している人もいるだろうが、それはあくまで少数だと思う。それとも、この翻訳の中で、何かハマりそうなもの(満足感?達成感?)が存在するのか?今回の翻訳を通して少しでも分かるようになったらいいなぁ


正直、自分は日本語も中国語も中途半端で、それに加えて翻訳経験ゼロです。良い翻訳が出来る自信が全くないが、今の自分が出来る、最善を尽くしたいと思います。

翻訳の手順として、とりあえず適当に訳して、問題がなさそうだったらgithubにプッシュする。そして友人に少し見てもらって、変なところがあったら修正する。これで初稿完成。一つのchapterが終わると、もう一回細かくチェックして、どこかに公開する。(公開する場所はまだ決まってない。ここは一番便利だけど、中国からのアクセスがきつい。)

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牌譜検討 その一

JLPT N1受けてきました

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JLPT N1受けてきました

先ず面白いことに、

なんと、杉田さんと実家の犬の話が読解に出てきましたw

原文はこちら

杉田さんに対して、男性声優においてもどやばい(いい意味で)イメージしかなかったんですが、まさかこんな、試験に出されるほど真面目な文章を書くとはwと思ったけど、文章を書いたのは別人でしたか。

実は去年の12月にもN1試験を申し込んでました。しかし、2分ほど遅刻したせいで、入場拒否される始末になった。その頃体の調子が悪くて走れなかったのもありますけど、主にはスケジュール管理が至らないせいでした。というわけで、出直ししました( ・`д・´)

試験自体は順調で、ブログに書くほどの内容はなかったです。けど、今回の試験会場である、横浜国立大学常盤台キャンパスの椅子、非常に硬かったです。試験中ずっと、お尻が苦しんでいました。これから横浜国立大学を志望する学生に一言:鋼鉄のお尻の持ち主でない限り、座布団の常備をおすすめします。

これで日本語の勉強が一段落つきました。まだまだ行き届かないところは多いですが、これからしばらく英語の勉強に切り替えます。日本語は、紙の上で勉強するよりも、もっと人と交流することで、日常で使うことで(ここでブログを書くのも含めて)、少しずつ上達していければと思っています。

良い点数が採られますように(^_^;)

追記:

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現代麻雀技術論の中国語訳 スタート

ゲンマ実戦編 PART1 review

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ゲンマ実戦編 PART1 review

レビューの意味(スーパー大辞林)

  • 評論。批評。書評。
  • 評論雑誌。

reviewの意味(ウィズダム英和辞典)

  • 回顧, 反省。

この単語のように、日本語は外来語を導入する場合、その言葉の意味の一部だけを切り出すことが多いですよね。”レビュー”で書くと、どうしてもこの本についての批評、意見のように見えてしまいます。このブログは、本を評価するつもりではなく、ただ自分の”読書過程”を顧みるつもりで書いています。

さて、今回はPART1 手作りの神髄!!のreviewです。


Question 2

南2局 親 4巡目

ドラ

自分の答え:1m切りリーチ
著者の答え:3p切り
感想:1m切りリーチと1m切りダマしか考えませんでした…特に四連形絡みのとき、テンパイを取らない選択も頭に入れなければなりませんね。巡目が早い+四連形*2なので変化を優先します。タンヤオが崩れる可能性はありますが、四連形*2なのでさすがに良形を追ったほうが有利か。もし右の方はでしたら鉄で即リーします。


Question 4

南1局 親 3巡目

ドラ

自分の答え:4m切りリーチ
著者の答え:4m切りダマ
感想:Question2と比べて、四連形が一つになったのでテンパイを取ります。けど、ドラがなので切りとの差がそんなに大きくないと思います。もしここは40符2飜の手でしたら、切ったほうがいいと思います。愚形の40符3飜はリーチとダマの分岐点みたいなもので、状況によって判断することが大事ですね。ここは3種の良形変化がありますのでダマを選んだそうです。


Question 6

南1局 北家 3巡目

ドラ

自分の答え:9p切りリーチ
著者の答え:8p切りリーチ
感想:符の差は完全に見落としました。それに8pがドラで7pが表示牌ってわけで、枚数の差もあります(ドラを直接表示しているので、とても分かりづらい)。端牌*2のシャボとドラそばの辺張、あまりにも上がり率の差が大きいのでシャボを選びます。


Question 7

東1局 1本場 西家 8巡目 1m3枚見え、4m1枚見え、2m9p0枚見え

ドラ

自分の答え:3m切りリーチ
著者の答え:3m切りダマ
感想:完全に騙された…カンが入ってるので思わずリーチと思ったが、発ドラドラの70符3飜で、リーチしても満貫以上になる可能性が低いのでダマ。


Question 11

東3局 親 4巡目

ドラ

自分の答え:5s切り
著者の答え:1m切り
感想:愚形のみになりそうな場合、先に愚形を落としたほうが得することが多いということですね。ドラがとかでしたら、普通の3〜7浮き牌より辺張を優先したほうがいいでしょう。


Question 15

南2局 南家 4巡目 東113・南240・西239・北408

出た!ドラ

自分の答え:ポンして2s切り
著者の答え:スルー
感想:愚形愚形の千点なので、守備力優先でスルー。ただし、ポンした後守備力重視で手を進めても悪くない。自分は守備力重視で役牌をスルーしたことがありませんので、こういう鳴かない選択肢も頭に入れたいところですね。


続きは後日で(^_^;)

追記:続きを書いている途中気付いてしまったんですが、このあとの問題はすべて、自分の手以外の情報が必要になっています。河とかの情報を全て示さないと伝わりづらいので、パスします(^_^;)

※ 画像は麻雀ルール解説でおなじみの「麻雀の雀龍.com」の無料麻雀牌画を利用しています。

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JLPT N1受けてきました

牌譜検討 その二

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牌譜検討 その二

週一くらい牌譜検討をやるとか言ってましたけど、日本語を書くのがしんどいですから、なかなか捗りません(^_^;)

牌譜 http://tenhou.net/0/?log=2017062323gm-0029-0000-50475c33&tw=1

今回の牌譜は、アカギのアニメを見た直後でやった半荘です。変な影響を受けたせいかもしれませんが、とにかくラスりました。アカギのアニメは面白かったですが…

東2局

親番。愚形愚形のヘッドレスからの単騎テンパイ。良形への手変わりがかなり多いですので、とりダマにしました。

4s切り追っかけリーチ。通ったら7sは両方の筋になるのでそこそこあがれるじゃないか、と思ってましたけど、残り二枚しかないので微妙ですね。結局対面ツモりました。

東3局

上家リーチした同巡にテンパイ、6pはかなり安全なので(実戦では7pの壁気づかなかったんですがw)迷わず追っかけました。

結局下家が上家に放銃。うん、上家のこののみ手、私はリーチしないですね。巡目が深いとはいえ親以外の時のみ手リーチは基本的にしない派です。赤ドラ、三暗刻への手変わりを見ます。

東4局

両副露から上家のリーチが入りました。一発巡の8pは押しましたが、ドラ跨ぎの3mで引きました。筋はまだ半分くらいしか通ってないので、3900の両面テンパイ(4枚)だし押したほうがよかったかも。結局上家の現物の7sで回って、ノーテン流局でした。対面もテンパイ濃厚ですが、実戦では全く気づきませんでした。もし対面が聴牌していると想定するのなら、3m(または6m)はもっと押したくなくなりますが、それでも押したほうが良かったかなぁ?分からん(´;ω;`)

東4局 1本場

上家4巡目でリーチ。三色の可能性はあるが、愚形愚形の二向聴なのでベタオリしました。流局しました。

南1局 2本場

上家の親からリーチ。供託が美味しいのでかなり押したいですが、親に対して良形愚形(字牌)の一向聴から無筋を押すのは抵抗感が…対子落としで回ってみましたが結局ベタオリになりました。

南2局

二回目の親番。ちょっと遠いですが、ホンイツを見て打1mが良さそうに見えます。もし染めないとしたら、9pが重ならない限りだいたい1500か2900になりそうです。

[A級ミス]チートイ本線ですので2枚切れの1pより2sを残す。

南のポンは微妙です。チートイよりはドラがだいぶ使いにくくなりますし、1シャンテンから2シャンテンになりますし、チートイと心中したほうがマシだと思います。

[S級ミス]運良く下家のカンで満貫テンパイとなりました。2pと37pはともに3枚ですが、2pが場に明らかによさそうですからカン2pを受けるべき。二巡後見事に”裏目”りました。

南2局 1本場

[B級ミス]謎の8s切り。58s引いた時イーシャンテンを残るようにツモ切りします。

上家からリーチ入ったところ。打点はあるとはいえ愚形愚形愚形の両向聴なので、ベタオリしました。ここはラスを競っているライバルのリーチ、かつ自分が親なので、押したほうがいいですかね?分からん(´;ω;`)

オリ打ち…しましたけど、筋の3pより安全な牌がありませんので、仕方ないと思います。

南3局 1本場

親のリーチに一発でオリ打ちしました。4p->南の手順は多分大丈夫ですよね。中筋のモロ引っ掛けはじめて見ました。


感想:細かい手順のミスは思ったより少なかったですが、南2局の待ち受け選択ミスは致命的でした。このようなミスを減らすには、”テンパイすると気が緩める”という悪いクセを直さないといけません。テンパイするときは、テンパイするときならではの”考えるべきこと”(手変わり、スライド、流局間際の判断など)が存在します。

アカギの影響に関しては、見当たりませんでしたw

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ゲンマ実戦編 PART1 review

東方

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東方

東方Project(とうほうプロジェクト)とは、ZUN(通称「神主」)が運営する個人サークル「上海アリス幻樂団」制作の弾幕シューティングゲームを中心とする作品群の総称。 (ニコニコ大百科)

(そういえば、なんで東方という名前なんだろうね)

先日中国の友人が東京に遊びに来て、中野ナムコで太鼓をやりに行った。その友人は薄い本が好きだから、休みの間に近くのまんだらけにぶらぶらしていた。

そこで僕の目に映ったのは、裸な(一部は厳密に言うと裸じゃないけど肝心な部分だけ露出している。いやどうでもいいけど)二次元女性キャラクターたちではなく、このゲームソフトだった。

なぜか東方シリーズの全作がこの薄い本とエロゲーのコーナーに陳列されていた。

東方のゲームソフト本体、秋葉原のとらのあなで何度も見たことあるけど、windowsPCを持ってなかったので買うのを見送っていた。ちょうど少し前にsurface bookを手に入れたので、今度は迷わず購入した。

先週ようやく時間が空いて、開封してインストール。Windows 10でもちゃんと動くのだ。やった!

surface bookのキーボード、stgには非常に使いにくいけど、とりあえず始めてみた。

ぴちゅー!

あれ?低速モードでシュートする時、斜め方向への移動ができない。

いろいろ試してみたら、どうやらsurface bookのキーボード、三つのキーを押しっぱなしにすると、次に何を押しても反応しない。だいたいのラップトップのキーボードはこういう仕様らしい。

こうなると、他のデバイスを使うしかない。幸い自分はケイブのシューティングをやるためにアケコン(xbox360用)を持っているので、それを接続してみた。

右のボタンはちゃんと反応するけど、デフォルト設定だと使いにくい。それをゲームの中にあるOPTION -> KEY CONFIGで調整すればいい感じになる。左のレバーはどうしても認識できないので、かの有名なJoyToKeyでキーボードの十字キーにマッピングしたら動けるようになった。斜めへの移動もばっちり(・Д・◍)b

環境が整えたということで、プレイ再開。もちろんLunaticで。

ぴちゅー!

あれ(´・∀・)?

ぴちゅー! ぴちゅー! ぴちゅー!

満身創痍。

さすがに六年くらい放置したら、腕が萎えるよね。一日かかって練習して、かろうじてクリアした。

ボム数35だった。我ながらさすがのロイヤルボンバーだ( ・`д・´)

ロイヤルボンバー(royal bomber)とは、中国のSTG界隈でボムを節操無し使う人の愛称である。

六年ぶりに東方をプレイして、高校時代のこといろいろ思い出した。

僕の高校は寄宿制なので、二週間に一回くらいしか家に帰ることができない。学校では、基本的に勉強しかできなく、ゲーム機は発見されたら即没収。そんなに過酷な環境で、僕にとって数少ない娯楽の一つは、休日先生の居ない教室のパソコンで、こっそり東方をプレイすることだった。

その頃はノーマルくらいしかできなかったけど、とてつもなく楽しかった。多分ルナティック初クリアした時よりも。そりゃ、普段勉強以外何も出来ない環境で、ゲームをプレイするのは楽しくないわけがないだろう。多分今フリーゲーマー?を目指しているのも、当時の反発のせいだろうw

これからも東方をゆっくりプレイしていきたい。



追記:

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牌譜検討 その二

玄人合格!!!

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玄人合格!!!

久しぶりに太鼓頑張りました。

今回太鼓を始めたのは五月の下旬くらい、ちょうどイエローの段位道場に関する開発日記(ブログ)が発表される頃でした。そしてその頃の僕の全力のリザルトを見てみましょう

レッドの十段に合格してからほとんどやってなかったから、こうなりました。

そこから低難易度曲の全良(主にアニメ曲)と新曲の精度詰めでリハビリして、十段までの更新を迎えました。もともと十段底辺の実力でしたから、少し頑張れば受かるとおm

(説明しよう、十段の許容可数は50です)

はい。人によってそつおめしき2ばんは十段の中で一番簡単なのかもしれないが、僕のような旧筐体老害ヴァナースドンだーにとって、BPM200はダメです。手が追い付けません。

(後日で無事受かりました)

十段から玄人までの三ヶ月、★10の精度更新を中心に頑張っていました。もちろん、壁にぶつかった時、下位互換となる★9とかもそれなりにやりましたが、★10ほど力入れていなかったです。僕は玄人ではレッドの時と同じくBPM200以上の曲がメインだと想定したため、交互を猛練習していましたが、見事に裏切られました。今度の玄人は旧筐体老害ヴァナースドンだーにやさしいですね。

一応レッド十段からイエロー玄人までの★10更新をまとめておきます。ご参考になれば幸いです。(レッド十段の頃のスコアは必ず全力で詰めたスコアとは限らない)

曲名レッド十段イエロー玄人
Black Rose Apostle(裏)4724
そつおめしき2ばん5210
No Gravity358
D’s Adventure Note2710
SstTAarR*6114
Silent Jealousy(裏)3515
Gloria5025
ノるどん20004123
Angel Halo4815
アサガオ4314
練習曲Op.10-4(裏)4011
オーブの祈り179
きたさいたま20003414
ギミチョコ!!(裏)5747
ミュージック・リボルバー(裏)2510
VICTORIA1710
EkiBEN20001910
秋竜 ~Shiuryu~(裏)6743
タイコタイム(裏)344
mint tears51
Evidence of evil2210
白鳥の湖(裏)5343
Purple Rose Fusion5829
Got more raves?(裏)6419
旋風ノ舞【天】20
タベルナ200093
承認欲Q5532
紫煌ノ乱516
束ね糸7558
重金属フューギティブ7349
夜桜謝肉祭(裏)238
Abyss of hell(裏)447
Doom Noiz5818
十露盤2000339
ウルトラマンX(裏)5832
Honey Heartbeat ~10 Stars Mix~(裏)7542
Rotter Tarmination(裏)8457
Venomous(裏)5719
ギガンティックO. T. N(裏)4723
超絶技巧系少女6829
KAGEKIYO(裏)10355
FUJIN Rumble5710


感想

  • 交互でやってる曲思ったより更新してない
  • ヴァナースでやってる曲のほうが全体的に上手い
  • やっぱり僕は旧筐体老害ヴァナースドンだーだ!

まだまだいろいろな目標が残っていますが、再来週あたりでポップンに戻る予定です。残った目標は次のバージョンに(^_^;)




番外

ここで少し、僕が来日したきっかけを書きたいと思います。大学1年生のころ友人から太鼓の達人を勧められてから、どんちゃんの顔を叩き続ける人生を送り始めました。PSPでのdxバージョンを始め、アーケード12アジア版、3DS、WiiU…いろんなプラットフォームでやり込んでいました。

しかし、中国での太鼓の達人のアーケードは、11と12のアジア版(通称11亜と12亜)しか稼働されていません(現在形)。12亜が2009年で稼働されて、その後バージョンのアプデに関する情報は一切ありません。つまり、今(2017年)は中国でできるのは、12亜までです。(厳密に言うと魔法を使って13と14を稼働したところもありますが、さすがに魔法にも限界があって新筐体はできません)

一方、家庭用の方もずっと新作が出ていて、こちらは中国のドンだーでもプレイできるですが、やっぱり家庭用だけでは物足りないです。みんなはボタンの達人とタッチの達人より、太鼓の達人になりたいからです。僕もそのうちの一人でした。笑い話になるかもしれませんが、一番重症な時は何度も新筐体をプレイしている夢を見て、コインを入れて、曲を選んで、腕を振るおうとする時に、目が覚めましたwけど、そんな僕は、運良く大学4年生になると同時に、日本に来るチャンスを見つけました。そして今は日本に居るわけです。(日本に来てから、ポップンミュージックをハマって太鼓を疎かにしたのは、後の話でした)

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東方

Mahjong Tiles Converter → MTC

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Mahjong Tiles Converter → MTC

Mahjong Tiles Converterのリンク

紹介

READMEに参照してください。

きっかけ

ゲンマ(現代麻雀技術論)の中国語訳を進んでいた時、このようなウェブサイトは、大量な麻雀牌をHTMLで表示する必要があることに気づきました。HTMLでの画像の表示は、だいたい

<img src="http://foo.com/bar.png">

のように記述しています。それを何十回、ひょっとしたら百回以上に書くのは、非常に面倒くさいことです。翻訳自体は面白いからやっているのですが、こんな大量なコピペ+細かい変更作業を手動でやると考えると、うっとうしいです。

というわけで、このMahjong Tiles Converter(以下MTC)を作りいたしました。MTCのちょっと前にMahjong Pai Converterというものも作ってましたけど、最近jQuery書くのが嫌になっちゃって、全部React.jsで書き直して、このMTCを作りました:p

最後に

MTCについて何かご要望がありましたら、コメントしてください。

If you have any suggestions or questions about Mahjong Tiles Converter(MTC), please leave a message here.

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玄人合格!!!

2018

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2018

特に何も書くこともないですけど、年が変わって何か書けなければいけない気持ちになって、とりあえずSublime textを開けました。何を書いていこうかな・・・とりあえず2017年振り返ってみましょう。

プログラミング

一番に力入れたのは、自分のための単語覚えソフト(名付けてWordBook)でした。git ls-files| xargs wc -lで数えてみたら、なんと5000行を超えました。たまげたなぁ・・・ここだけの話、何回も会社のワーキングタイムでこっそり書いてしまった(汗)展示もしてみたかったですが、portappに全てのページを入れるのが面倒くさくて結局やめちゃいました。

あとは麻雀牌のやつですね。ゲンマの翻訳にかなり役に立っていますが、自分以外には需要がなさそうでちょっと残念でした。麻雀のブログを書いている方がいらっしゃったら是非是非使ってみたくださいね!(誰もいないのに勝手に宣伝を始める)

今年あまり開発していないgsv.funは、新作の稼働と共にユーザーが激増しました。ドメイン名を短くしたのは大きかったですかね。ぼく自分も、最近ドラム復帰してから、他人のスキル帳を参考にしたり、自分の成長を記録したりしてます(^ ^)

音ゲー

まず音ゲーの成長をまとめてみます。ワクワク

  • ポップン:50新規クリア2、EX平均94.5k -> 96k、未フルコン602 -> 448
  • 太鼓:十段->玄人、CS復帰
  • djmax:はじめました 6B最高S14、8B最高S12
  • ドラマニ:tbreとmatixxで二回赤ネ奪還

ポップンのクレ数は昨年の四分の三くらいで、その分を太鼓に分けたという感じでしたね。去年は来年社会人になったらゲームの時間が少なくなるじゃないかと心配してましたが、会社のおかげでプライベートの時間を確保できました。これからも定時退社してゲーセンへGO!マンとして頑張っていきます。

今一番楽しんでいるドラマニですが、膝の具合が急に悪くなって、最近頻繁に外科さんにお世話になっています。なんだか怪我したスポーツ選手の気持ちを味わったようですね(苦笑)

そろそろ新しい音ゲーを始めるのをやめよう・・・と思った途端、けいおんの音ゲー(PSP用)を購入してしまった・・・ミニゲームだと考えればセーフ!ミニゲーム!

ゲーム(ハード)

音ゲー以外には、シューティングは東方をちょっとやったくらいで、格ゲーもすこしかじりました。ブレイブルーというゲームなんですが、ランマチ全く勝てませんでした。段位の近い人とマッチングしても勝てません。最初はみんな強いなぁとと思いましたが、あとで情報見たら当たってるプレイヤーは他のキャラで20段とかのような方ばかりでした。道理で勝てませんでしたね・・・

始めてばかりで挫折しましたが、ここでやめたら格好悪いので、腕を磨いてからランマチに出直します。ボコボコのフルコンボしてやるんですよ待ってください!(と言っても最近モチベちょっと・・・)

天鳳は約2、3ヶ月再開して頑張ってみましたが、六段止まりでした。このゲームの一番難しいところは、僕は時間だと考えています。一半荘やるのに平均40分くらいかかりますから、自分のようなマルチプレイヤーには厳しいです(´;ω;`)鳳卓行きたいので、また気が向いたら頑張ります。

あと最近(というか昨日)友人がぷよテトをやっているところ見たら、やりたくなっちゃいました。スイッチ買おうかな・・・(おっと、いけないいけない)

ゲーム(ソフト)

ホワイトアルバム2最高でした。

ストーリーも然ることながら、言葉の使い方というか、日本語の表現も美しい。あくまで外国人としての感想ですが、これは国語の教科書に載せても違和感がないんじゃないかと思いました。まあ対話が多いので外国人向けの日本語教科書の方が相応しいですかね。自分が日本語を学んだ時使った「標準日本語」っていう教科書、対話の表現が少し硬くて、不自然と言うほどではないですが(少なくとも僕の書いたものより遥かにいい)、なんていうか、美しさが足りないですね。

FLOWERSも完結を迎えましたが、正直ストーリーの展開にはあまり納得できなかったです。けど世界観とかキャラ設定とか雰囲気とかは相変わらず美しく、何よりさから始まる某女性声優さんのボイスいっぱい聞こえて満足です。女性声優という世間(のコエブタ)に幸せをもたらす存在なんて素晴らしい!

あとは閃の軌跡III、世間から酷評を受けているようですが、個人的にはまあまあよかった作品だと思いました。みから始まる某女性声優さんの出場が多いところとか、昔のキャラクターがいっぱい出てきてるところとか、いいことばかりじゃないですか(^_^;)

最後に

2018年はもっといろんなジャンルのゲーム頑張ります!

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Mahjong Tiles Converter → MTC

英語をはじめました

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英語をはじめました

みなさんこんにちは!一人も来ないのに(ソース:Google Analytics)いきなりまるで訪客が沢山いるような挨拶をするまつまつでございます。

旧暦と新暦ともに2019年になりましたね。初詣も爆竹もやってないのに勝手に2019年になりましたね。というわけで今年もよろしくお願いしますm(__)m(ところで今年のBiliBiliの拜年祭がとても良かったので中国語の分かる方がいらっしゃったらぜひおすすめしたいと思います。誰も来ないけど

英語の勉強を始めた

人間は年が変わると何か新しいことをしたくなる生き物です。その人間の一人である私は今年英語を始めることにしました。もちろん、学校で英語の授業を受けてましたので(それ以外にも英語試験とか仕事とかよく勉強させられしました)、ゼロから始める英語勉強というわけではありません。

今まではただ試験のためにやってきました。十年間以上を勉強し続けてもまともに人と話せないままですけど、試験は全部低空飛行(説明しよう、「低空飛行」とは、試験などをぎりぎり通った時に使う中国語のスラングである)しましたので、勉強の方向性が間違ったとは思っていません。ただし、試験だけのために一つの言語を十年間以上勉強させられして、その後どんどん廃れていくと思うと、あんまりにももったいないです。というわけで、今まで培った「会話を理解しなくても答えはなんとなく当てられる!読解は問題を読んでから文章を読む!TOEFLのSpeakingは大体お金を言い訳にできる!Writingの最後の段落はAs far as I knowから始めよう!」程度の英語力を人生に還元していきたいと思います。

目標

英語と言っても、日常会話の時使う英語と専門の本を読む時使う英語が全く違いますので、今後どういう風に英語を使いたいかによって勉強すべき領域も変わります。例えば、一般的に世間に言う外国人の「○○語が上手い」というのは、ほとんど○○語を使って日常会話をする能力が高いことを指しています。そういう「上手い」人は、本が全く読めなかったり、文法がごちゃごちゃだったり、そもそも単語のスペリングができなかったりします。逆に、多くの中国と日本の海外経験のない学生は、文法と単語をたくさん覚えても、会話力にほとんど繋がらずスムーズに話せないケースも多いです。そんなわけで、勉強の内容を決める前に一度目標を明確することが大事だと思います。

High Priority

  • 作品を楽しめる程度
    • H1.1【聴】アニメ:RWBYとか
    • H1.2【読】ゲーム:World of Warcraft、他の英語圏のRPG
  • H2【書】ツイッターで呟ける程度

Low Priority

  • L1【読】小説を読める程度
  • CS/Frontend関連の知識を獲得できる程度
    • L2.1【読】ウェブ上の情報、論文とか
    • L2.2【聴】カンファレンスの動画
  • L3【話、聴】人と日常会話できる程度

まとめると、読みと聴きはいろんな(今の所ほとんどファンタジー)作品を楽しむことが目標で、高いところへ目指しています。書きは比較的に低く、ツイッターでbullshitを書けるくらいで満足です。話しは特に頑張る必要がなく、ついでに上手くなったらいいなぁくらいの気持ちです。

やっていること

今年になってからもう一ヶ月ちょい経ったので、色んなことを試みてきました。やっていることの概要や、目標各項目への効果を書きます。効果は1~5の5段階で評価させていただいております。

やっていることH1.1
RWBY
H1.2
WOW
H2
Twitter
L1
小説
L2.1
CS読
L2.2
CS聴
L3
日常
Grammer In Use
一部のチャプターだけ
  3   3
American Accent Training
主に朗読用。内容自体はそんなに役に立たないと思います
2     3
Drama: The Big Bang Theory
Sheldon何言ってるか全く分からん。Pennyも理解してないようで大丈夫でしょう
3    23
Youtube: Fujima Sakura & Natsumi Moe
英語のVtuber美少女が足りない!!!
2    23
Youtube: Katsura Sunshine
英語の落語家。話すスピードが早いが内容がとても分かりやすい
2    33
Reading: Tuck Everlasting 4 51  
Twitter: Stalking
アイドルのツイッターを一字一句、言葉遣いと文法を緻密に研究しているだけ。決して犯罪者ではない
 141   
Twitter: Tweet bullshits
日常呟く
  5    
Reading: Front-end related
会社での暇つぶし
 1  5  
Youtube: Jsconf
会社での暇つぶし
1    53

ところで、上のやっていることの全ては、新しい単語が出た時コンテクスト含めてEudic(中国の辞書?アプリ)に登録して、次の日から復習しています。通勤時間とゲームの待ち時間とか(仕事のサボり時間)のtime confettiを使ってやっています。

H1.1【聴】アニメ:RWBYとか

一番方法を悩んでいます。今のレベルでアニメを見ると苦行でしかないので、比較的に興味のない体裁(ドラマ、Youtube)の作品で聴解力を鍛えています。遠回りしている気が否めませんが、英語の場合は日本語と違って良質なアニメが圧倒的に少ないので(実はRWBY以外全く知らない…)、そうするしかない気がします。いっそ好きなドラマとかできたらそれに越したことはありませんが、ただ頑固なオタクなのでどうして生身の人間の演じるものに抵抗が…

H1.2【読】ゲーム:World of Warcraft、他の英語圏のRPG

こちらは簡単です。Brute-forceです。山ほどの単語を覚えればなんとかなるはずです。ただし、アニメと同じように、英語はアドベンチャーゲーム(Visual novel)みたいな優秀な語学ゲームが少なく、RPGの場合ポーズできなかったりポーズするとセリフが消えたりしますので、ゲームを決める前に事前にシステムを調査する必要があります。幸い、なぜか小説とゲームで使う言葉の共通しているところが大きいので(多分同じ書き言葉だから)、しばらくはいろんな小説で語彙力を上げるつもりです。(小説も割と面白い(ただし英語の単語が多すぎる(Why does English have so many words that mean the same damn thing?

H2【書】ツイッターで呟ける程度

こちらは比較的に順調で、この一ヶ月にそれなりの上達を感じていました。ただ興味のあるアカウントが少なくて、もっとツイッターで探すか他のSNS/Forumに移るか、どちらにしてもそろそろ次のステップを考えないといけませんね。あと自分で呟く時、口が悪すぎると(仕事の文句とか)自分の精神状態へのダメージが大きく発生するので、これからネガティブな呟きはself-deprecation縛りでやります。(正直そもそも仕事はお金を稼ぐ手段くらいしか思っていないし嫌なことあってもなくても給料は変わらないのでツイッターに取り立てるとそれを見てる自分の気分が悪くなるだけ(まさにブーメラン

終わりに

これから一ヶ月ごとに、目標を見直したりやっていることを調整したりしていこうと思います。おっと、そろそろ単語を覚えに行かないと…

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2018

ひとりハッカソンチャレンジ

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ひとりハッカソンチャレンジ

きっかけ

先日一身上の都合で京都のゲーセン状況を調べようとしました。どこにゲーセンがあるか、どれくらいあるか、それぞれのゲーセンに自分のやりたい機種が入っているのかなどの疑問を抱えつつ、博識なグーグル先生に尋ねました。さすがのグーグル先生、”ポップン 設置店舗”で検索したら有意義な結果がたくさん出てきました。その中で

などが挙げられます。

しかし、これらのサイトを眺めると、自分にとって一つ致命的な問題がありました。

地名が分からん!

一つ一つグーグルマップで調べればいいんですが、どうにも気が進まない。自分の場合、ポップンを始め太鼓、ギタドラ、DDRなどいろいろやっているので、全部調べようとすると日が落ちってしまう(執筆時間:23:40)。逆にグーグルマップで”ゲーセン”を検索する手もありますが、そうすると機種が分かりませんので、上のサイトと上手く連携して使えば、手間がぎりぎり許容範囲内に収まります。けどやはり面倒くさい。

なので、地図上でゲーセンを表示して、機種絞り込み検索できるものがあればいいなぁと思った。想像してみましょう。地図を眺めてどこにゲーセンがあるのかが分かる、そのゲーセンにどの機種が入ってるのかも分かる、なんか面白くないですか?僕はそのような地図があれば一日中に地図を眺めるだけで過ごせる自信がある。

ハッカソン

ハッカソンとはソフトウェア開発分野のプログラマやグラフィックデザイナー、ユーザインタフェース設計者、プロジェクトマネージャらが集中的に作業をするソフトウェア関連プロジェクトのイベントである。

最近ウェブアプリ作る新鮮味が低下してきたので、なにかチャレンジをしてみようと思った結果がこれです。ゼロから始めるつもりですが、近日我慢できず頭の中でシステムをデザインしたり簡単なPOC(唐突なabbrタグアピール)をしたりしましたけど、でも本番までまだほど遠いのでいいとしましょう。

ルールなど

  • 時間は金曜日退社してから、月曜日出社するまで
  • 段階ごとに進捗をまとめる。ツイートするかも
  • ご飯は食べる、睡眠も取る、Fateも少しやる。他の時間はひとりハッカソンに尽力
  • 目標はリリースするまで(最初のリリースはどこまでやるのかはひとりハッカソンの中で決める)
  • 終わったら後日で反省する
  • ハッカソンは成功したにせよ失敗したにせよこのプロジェクトは価値ある限り続けると思っている

というわけで、明日から頑張ります。

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英語をはじめました

[镜像] 太鼓达人 几种主流换手介绍

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[镜像] 太鼓达人 几种主流换手介绍

本文首发于知乎

在介绍换手之前,首先来简单的说明一下什么是换手,以及为什么要换手。

在太鼓达人中,如果遇到的是这样的组合…

4/4拍的歌曲中,如果两个音符之间的间隔是1/4个小节,4个音符可以填满一个小节,就被称为4分音。

相信大家可以轻松的用单手打过。

到了普通/困难难度之后,经常会遇到这样的…

8分音

如果歌曲速度不是太快的话,经过练习之后一个手也是可以搞定的。

但是在魔王谱面中,会遇到这样的…

16分音3连打。因为看起来是连在一起的,所以16分音(或者更密的)也被称为连音。相对的,8分音(或者更疏的)被称为散音。

以及这样的…

16分音长连打。俗称鱼蛋

只用一个手打就不太现实了。太鼓的所有控制器(按键,触摸屏,街机鼓…)都是左右对称的,既可以用右手打红和蓝,也可以用左手打。这样一来,就可以用左手和右手交替来打的方法来对付上面的密集的组合。换手就是指决定用哪只手来打哪个音符的技术。

本篇主要介绍炒菜半换以及全换三种主流换手方法。这三种换手方法有一个共同特点是,连音全部两手交互打。虽然也存在连音不两手交互打的换手,不过那些并不是主流,不在本文的介绍范围之内。

以下使用天使之梦和北埼玉2000的经典段落对三种换手进行说明。

  1. 下面所说的惯用手,如果是右撇子的话则指右手,左撇子的话则指左手。
  2. 关于散音和连音的定义可以看上面几张图的注释。

炒菜

散音全部惯用手打,连音全部惯用手起两手交互打。

  • 🌹 散音不需要考虑用哪只手打,简单粗暴,容易上手,前期(在遇到9、10星的高速曲之前)成长速度快。

  • 🌹 在没有偶数连的时候,惯用手一直是按照一定的节奏打,很容易抓良。实际上绝大部分玩家在全良中低BPM的歌曲时都是使用的这种打法。

  • 🥀很难对付高速曲。对于主炒菜的玩家,一般来说从200BPM开始就会感觉比较吃力,坚持用炒菜打220BPM甚至以上的玩家寥寥无几。

全换

所有的音符全部两手交互打。当然,没有必要强迫整首歌从头到尾完全交互,一般来说只要对连续的8分音和16分音(比如下面的两段)完全两手交互就是全换了。

  • 🌹 两手分配平均,比较省力。容易对付高速曲和超高速曲。

  • 🥀 所有的连音既要会右手起,又要会左手起,成长比较缓慢。 🌹 但是相对炒菜来说不会遇到面对高速曲时的瓶颈,成长曲线比较平滑。同时,全换中用到的技术几乎包含炒菜和半换的所有技术,所以会了全换之后,很容易掌握其他手法。

  • 🥀 相比其他手法来说,比较难抓良。很少有玩家用全换去全良中低bpm的歌曲。

半换

介于炒菜和全换之间的手法。

连音全部惯用手起手两手交互打;散音也两手交互打,但是如果前面的连音是奇数则非惯用手起,前面的连音是偶数或者前面没有连音则惯用手起。

也可以看成是完全交互打,但是遇到连音就强制变成惯用手起手。或者是按连音把谱面分段,每段惯用手起全换。

  • 🌹 两手分配比炒菜平均,比较容易对付高速曲。 🥀 但是遇到16分密集的谱面就和炒菜差不多了。相对全换来说,对付超高速曲比较吃力。根据笔者观察,250BPM以上的歌曲使用半换的玩家就很少了。

  • 🌹 上手速度较快。和炒菜相比多了散音的换手,但是并不需要像全换一样练习连音逆手起。


说了这么多,相信大家比较关心…

应该练哪个?

实际上很多上级玩家都是上面三种换手全部精通的。因为需要用不同的手法来对应不同速度的谱面,比如低BPM的用炒菜追求安定的良率;但是到了高BPM炒菜跟不上了,就改成半换/全换。于是笔者对这个问题的回答是,最好全都练

那先练哪个比较好?

笔者所知道的上级者中,有从炒菜练上来的,有从半换练上来的,也有从全换练上来的…有人认为先练炒菜较好,因为炒菜可以对付太鼓中的大多数歌曲,遇到打不动的时候可以再去练其他换手。也有人认为早期先练全换较好,不会遇到太大瓶颈,转其他手法也容易。也有人觉得全换练起来太慢了,就折中选择半换。所以现在并没有“先练炒菜一定比先练全换好”之类的结论,各位可以根据自己的喜好和目标来决定从哪个手法开始练

(顺便一提,根据笔者的大体估计,目前新框体收录的魔王谱面中,炒菜大概可以对付90%的谱面,半换大概可以对付95%的谱面,全换大概可以对付99%的谱面。至于剩下的1%,请搜索关键词“幽玄ノ乱”。)


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太鼓达人 判定调整教程 - 知乎

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[镜像] 太鼓达人 判定调整教程

本文首发于知乎

本文是基于TV模式进行说明,掌机、桌面模式的调整方法虽然也一样,不过不用电视的话基本不需要调判定。本文适用于太鼓达人中带判定调整系统的所有作,目前有NS、PS4、WiiU2、WiiU3、psvita。

如果是使用的液晶电视的话,在调判定之前,一定要确认一下电视有没有”游戏模式”。这个模式会减少电视的显示延迟,调到这个模式之后就很有可能不需要调判定了。


那么接下来就以最近发售的NS为例,来讲解一下如何调判定。首先请进入游戏选项-音符调整(TV模式),可以看到下面的画面。

按-/+可以进入演奏测试,方便测试刚刚调完的判定。

判定调整选项的说明

画面中有三个选项,虽然选项都自带说明,但不是特别简单易懂。接下来就对这三个选项详细的进行说明。

音符位置调整

数值越大,音符的判定就越靠右,如果调过头了就会感受到音符还没到判定圈的时候就已经可以打了;数值越小,音符的判定就越靠左,如果调过头了就会感受到要等音符过了判定圈才可以打,否则就会打早。

这个选项不会影响音符和音乐的相对位置,也就是说,如果音乐没对准的话,再怎么调这个选项也对不准;反之如果音乐对准了的话,那调这个选项不会把音乐调偏。 总结一下,这个选项只会影响视觉上的感受,不会影响听觉。

音符判定调整

数值越大,音符的判定就越靠右,并且音符;数值越小,音符的判定就越靠左。这一点和上面的选项是一样的。 同时,数值越大,音符的判定时机相对于音乐就越早,如果调过头了就会感觉音乐还没到那里就要打了;数值越小,音符的判定时机相对于音乐就越晚,如果调过头了就会感觉音乐已经过去了才开始打。 总结一下就是,这个选项会同时影响视觉和听觉。

太鼓控制器判定调整(待测试)

和”音符判定调整”的选项一样,但是只对模式4(用原装鼓打的模式)有效。这个选项是为了方便同时用手柄和鼓打的玩家,因为鼓比起手柄来很可能有比较大的输入延迟。 (这次没买NS的鼓,所以这条是我猜的,有可能不对…等我明天去PS4测试一下)

判定调整的步骤

第一步

调整”音符判定调整(第二个)”选项,对准音乐。为了不受视觉的影响,建议在演奏测试里,闭上眼睛跟着鼓点打,打几下之后睁开眼睛看是打早了还是打晚了(测试模式里,咚酱会提示是打早了还是晚了),然后根据结果进行调整。这样反复调整直到跟着鼓点打能打上良为止。

有经验的玩家可以选择一个魔王难度下自己比较熟悉的曲子,关上效果音(在游戏设定-音量设定里设置,或者在选难易度界面直接选择音色:无)来感受。当然有经验的玩家一般都会调判定…

第二步

确定音乐差不多对准了之后,调整”音符位置调整(第一个)”选项,来保证视觉上,在音符即将到达判定圈的时候打的话判定是良。这个时候建议关闭电视的声音,盯着判定圈打,来防止音乐的干扰。如果打的都是太早,那就往左调,打的都是太晚就往右调。反复调整直到在没有声音的情况下可以盯圈打上良为止。

如果是第一次玩太鼓达人的新玩家的话,那么调到这里相信就已经可以舒适的游玩了。对于有一定基础(可以全连部分魔王难度的歌曲,并且开始在意良率)的玩家…

第三步

微调。即使一开始调的差不多,随着玩家游玩次数的增多和水平的提高,之后还是可能会感觉判定”稍微有点不准”。这种”不准”的感觉大概可以分成两种:

  1. 盯圈的时候,感觉老是要注意早点打/晚点打,否则很容易打出可。

这个时候就要微调”音符位置调整(第一个)”选项了。建议调整完之后,多打不同BPM的歌来感受,因为不同BPM的歌盯圈的感觉是不一样的。

  1. 虽然盯圈盯的很舒服,但是音乐有微妙的偏差,感觉音乐应该再稍微早一点/晚一点。

同时调整”音符位置调整(第一个)”和”音符判定调整(第二个)”选项,但是两个选项调整的数值要相反,比如第一个选项+1第二个选项就-1。这样做可以保证盯圈的感觉不变的情况下对准音乐。

不管是哪一种,都要经过反复的尝试来找到自己最合适的判定。

一些补充说明

如果在没调整任何设定的情况下有较大延迟的话,那么通过上面的判定调整可以让玩家感受到,”跟着音乐并盯圈打,在音符即将到达判定圈的时候打下去是良”。但是当玩家打下去时,会感觉屏幕上的太鼓稍微过了一会儿才出现反应,并且打的那个音符过了一会儿才消失,同时咚/咔的声音也是过了一会儿才能听到。这几个效果是没有办法通过调整判定来改变的。

如果延迟不是很大的话,那么这几点对新玩家的影响非常小,可以忽略不计。如果感觉实在是别扭,官方给出了一种解决方案是关上效果音(在游戏设定-音量设定里设置,或者在选难易度界面直接选择音色:无),这样听觉上就没问题了,只要克服视觉上的不习惯就好了。

参考文章:

官方的判定调整说明(日语)

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太鼓达人 几种主流换手介绍 - 知乎

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本文首发于NGA

大家好,我是在美服打竞技场的新手术士Alge,bfa第三个赛季回归之后玩到现在一年多,在各路队友的帮助下自己当初定下的目标都达成了。下个大版本可能要渐渐淡出这个游戏,打算趁着还有热情写点东西来回报一下社会,希望能让新的PVP志向的术士们少走一点弯路。

通用操作

首先所有宠物都会设置成被动状态,因为协助状态下宠物会根据术士改变自己攻击的目标。所有的宠物都有攻击!,跟随,移动三个基本操作。

攻击可以让宠物去不断地攻击一个对手,直到对手吃了可能会破控的控制(晕,死缠之类不在此列);如果对手被控制,宠物就会自动返回到跟随/移动(取决于攻击之前宠物的状态)。因此在目标吃控制之后,需要再按一次让宠物重新攻击对手。关于攻击有一个细节,如果对敌方目标按了攻击,但是宠物还在路上,这时就算敌方目标被控制了,宠物也会去攻击被控制的目标。这时候一定要用下面的跟随或者移动把宠物手动拉回来防止破控。

跟随可以让宠物回到自己身边。主要用来拉回宠物。

移动可以让宠物移动到指定位置。这个技能也很重要,可以把宠物定在离自己有一定距离的位置,防止人宠被双控。还可以在对面潜行职业想要杀宠脱潜的时候,拉出来给一个生命通道等等。

本文会在下面详细阐述不同场景下如何使用上面的基本操作,这里只是想说这三个技能都很重要,所以推荐设置比较顺手的快捷键。(默认的ctrl+123就很好,不过我不太习惯用ctrl就改成了其他的)

地狱猎犬

地狱猎犬有法术封锁(打断,24s CD)和吞噬魔法(进攻驱散,15s CD)两个强力的远程技能,所以出场率非常高。一般情况下都可以带狗。

首先打断不建议使用系统自带的恶魔掌控技能,因为这个技能和宠物本身的打断是分开的,如果用了恶魔掌控但是对方不在狗的范围之内的话,会被判定用了这个技能但是实际并没有打断,这时候狗会走向对方到能打断的距离之后才去打断,如果对面使用omnibar的话就会很容易预判到这个断。而且如果中途打断被取消,恶魔掌控还是会进CD,这时候会出现狗明明有打断但是用不了的尴尬处境。解决这个问题的方法是所有的打断都使用/click PetActionButton4的宏(使用宠物技能栏的第四个技能)并且把打断拖到第四个上。如果要打断焦点目标或者竞技场框体目标,可以用下面的宏

1
+2
+3
+4
+
#showtooltips Command Demon
+/target [@arena1]
+/click PetActionButton4
+/targetlasttarget
+

arena1可以改成focus, arena2, arena3。经#10朋友的提醒,恶魔掌控这个技能虽然有很多缺点,但是有一个优点是可以在上马的时候使用,在评级可能有妙用。

地狱猎犬的打断和其他职业的远程打断最不一样的是,这个打断是宠物的技能,所以目标一定要在宠物的视野/距离之内。一般情况下,让狗去自动攻击想打断的目标就可以了。不过有一些特殊情况:

  1. 有上下层的地图,对方跳下去之后,狗会绕一个很大的圈才下来导致关键时间没有视野/距离
  2. 狗被对面拉进柱子后定身
  3. 面对贼法X时,法师会带狗的位置双龙息,或者牧师双恐惧/骑士双致盲接羊/霜环
  4. 对方奶骑突然骑马冲上来制裁+忏悔我方治疗,狗的移动速度跟不上导致没有视野 等等。遇到这些情况就需要活用上面说的“移动”技能,把狗定在一个空旷的位置,保证离我方治疗有一定距离,同时可以打断到敌方的控制,并且随时准备移动。

另外,因为徽章可以同时解除人和宠物的控制,所以如果狗被对面放逐/恐惧/冰环等技能控制,我们可以选择交章打断关键的技能。如果用bigdebuffs这个插件,可以在宠物头像上看到宠物正在被什么控制。

吞噬魔法可以用来吃对面的重要魔法buff,比如骑士的神恩术和保护,萨满的免打断,牧师的全神盾,小德的激活荆棘术,法师的时光盾,冰火奥盾和燃烧冰脉奥强,术士的反射盾(还有下版本的黑魂..),以及护徽饰品的盾等等。还有一个重要的用途是可以用来解我方队友的心控。另外,因为这个技能CD转的相对快并且有30码,可以用来保持对方进战斗,比如对面贼龟进柱子,我们把狗送过去按吞噬魔法的话,有视野的一瞬间就可以把贼保持在战斗,否则要等狗咬到对面的贼才会进战斗)

还有一个细节是,因为地狱猎犬的两个技能都是进攻技能,在释放成功之后地狱猎犬会去攻击使用技能的目标,不管对面有没有被控制。有的时候要注意用跟随把宠物拉回来防止破控。(比如对面骑士神恩,狗吃魔法,但是同时我方盗贼同时盲了对面骑士,这时候如果能在狗追到对面骑士之前把狗拉回来就可以防止一个悲剧的发生)

狗的普通攻击还可以用来打图腾/灵能魔等等,特别是在没有视野或者火系被断的时候。(触须和战旗因为血量太多,所以如果用狗要多咬几口,一般一个燃烧就打完了)

小鬼

小鬼只有一个比较重要的技能:烧灼驱魔。这是一个防御驱散,15s CD,但是只能随机驱散掉一个魔法debuff。这个技能的最大用处是帮助自己的治疗队友解除控制(羊,冰冻陷阱,忏悔,日光时的缠绕,恐惧等)。一般打野猎X,贼法X之类的队伍可以考虑带小鬼驱散。

因为只能驱散一个debuff,所以对手会想方设法的在做控制的同时叠无用的debuff来防驱散。比较常见的有法师的羊+闪现冰环,野猎的缠绕+冰冻陷阱,惩戒骑和敏锐贼的魔法减速+控制等等,这时候就只有1/2(甚至1/3)的概率驱散到控制的debuff,一定要在驱散失败之后通知我方治疗,来判断是否要交其他技能。顺便制裁/沉默/恐惧/缠绕等等并不会清dot,所以要看好有没有其他的魔法debuff来决定是驱散这个控制,还是驱散之后可能到来的羊/冰冻陷阱。还有要注意对面制裁接羊,沉默接心灵炸弹的时候,要等只剩下一个debuff的时候再驱散。如果同时有两个长控制(比如羊+恐惧,满裁+羊),那驱散了也没用。

小鬼如果被控制了是没法用技能的,所以一般会把小鬼放在离我方治疗稍微远一点的位置,防止一起吃恐惧/盲光/霜环。一般情况下跟随本人是没什么问题的,不过有对面贼法牧的牧师在法师羊的同时上来恐惧术士打另一个人的情况,这时候要把小鬼放的离本人也要远一点(但是要在我方治疗30码之内)。 这个技能还有一个非常明显的缺点,那就是术士本人和小鬼都需要在被驱散者的视野/距离内,如果有任意一方卡住视角/被烟雾弹/超出范围等等,都无法使用。 经#6朋友指出,如果直接使用小鬼技能(比如用`/click PetActionButton4`的宏),就可以无视本人的视野/距离,只要小鬼有视野/距离就可以驱散!!!

小鬼还有一个技能可以用来应急,逃跑,这个技能可以让40码以内的小鬼随时回到术士身边。如果忘记调整小鬼的位置,或者之前没注意被恐飞了,可以先用这个技能把小鬼拉回来,然后驱散。但是注意这个技能在小鬼和术士之间没有视野的时候是无法使用的。

魅魔

魅魔有非常强力的控制技能魅惑(8s,30s CD)和一个可以自动挡的减速,在特定条件下可以发挥出很大的作用。33面对双近战时,22面对近战+奶骑/奶僧/戒律时可以考虑带魅魔。

魅惑的好处是如果让魅魔一直跟着治疗的话,基本不需要对面治疗给视野就可以魅惑到。坏处也十分明显,因为需要引导,很容易被各种打断/晕等技能解掉(甚至还能被嘲讽解掉)。所以在33中如果用魅惑的话,一般是在魅惑的同时恐惧另一个dps,并且晕主目标(贼术,术元等都可以这么打);或者提前对主目标挂浩劫,魅惑到同时双死缠,然后再晕+恐dps做三控。顺便本赛季的腐蚀出的眼睛也会断魅惑,有心的话留意一下对面的debuff可以少浪费一次递减。还有就是魅惑结束之后魅魔会走回来,需要再按一次攻击让魅魔重新跟上目标。

和地狱猎犬的打断一样,用恶魔掌控的话这个技能也会有无数个bug,所以建议用/click PetActionButton4的宏。

1
+2
+3
+4
+5
+
#showtooltips Command Demon
+/petpassive
+/target [@arena1]
+/click PetActionButton4
+/targetlasttarget
+

这里的/petpassive的用处是再次按这个宏会取消当前读条重新读,可以用来骗牧师的灭。不过注意读成功了之后不要再按,否则会取消引导。(如果不需要的话可以把/petpassive去掉)

减速我一般是开自动挡,让魅魔一直跟着治疗。竞技场内还没有用过手动减速。

虚空行者

虚空行者有一个嘲讽和aoe攻击。嘲讽没有用过,aoe攻击也只有在对面dk出僵尸的时候用过。如果对目标释放群体aoe的话,胖子会走过去攻击那个目标,所以可以用下面的宏来让胖子一直在自己旁边放aoe,不过需要关闭自动挡去手动点。

1
+
/cast [@player] Consuming shadows
+

地狱火

额外说一下地狱火。因为地狱火会每秒对自身周围的对手造成一个aoe伤害,所以会破控。放了地狱火之后最好要通知一下队友。有的人也会故意把地狱火拉到被控制的治疗身边解控,在关键时刻可能要用下面的宏取消地狱火去做控制/防止破控。顺便即使取消地狱火不会影响统御的持续时间。

1
+2
+3
+4
+
/click TotemFrameTotem1 RightButton
+/click TotemFrameTotem2 RightButton
+/click TotemFrameTotem3 RightButton
+/click TotemFrameTotem4 RightButton
+

首先十分抱歉,因为lz在美服玩,所以宏里用的技能名字都是英文。没记错的话国服客户端也是可以通用的;如果不是也没关系,这里主要是想分享一下做宏的思路,并不是说每个人都要用这个宏才能打,各位可以根据自己的习惯来定制自己的宏。

为了节省按键,一般会想把不同的宠物的技能放到同一个按键上,比如法术封锁(地狱猎犬)和魅惑(魅魔)可以是一个键,吞噬魔法(地狱猎犬)和逃跑(小鬼)和吞噬之影(虚空行者)可以是一个键,等等。下面分享一下把不同技能集合到一个按键的方法。

首先是上面说的这个代替恶魔掌控的宏,只要把法术封锁,魅惑和烧灼驱魔都放在宠物技能栏的第四个键位,就可以一键多用。如果想让小鬼驱散指定队友的话,还可以用/target [pet:imp, @队友名字]的语句来让这个宏在带小鬼的时候指定不同的目标。

1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+
(当前目标)
+#showtooltips Command Demon
+/petpassive
+/click PetActionButton4
+
+(焦点或者竞技场框体)
+#showtooltips Command Demon
+/petpassive
+/target [@arena1]
+/target [pet:imp, @队友名字]
+/click PetActionButton4
+/targetlasttarget
+
补充:关于法术封锁和魅惑,似乎直接写`/cast [pet: succubus] Seduction`, `/cast [pet: felhunter] Spell Lock`也可以使用宠物的技能(而不是恶魔掌控的那个技能)。这样不用`/click PetActionButton4`这么麻烦,像下面那个宏一样把技能塞到一起也是可以实现相同效果。之前我记得这样写会用到恶魔掌控的那个技能导致引发恶魔掌控相关的各种bug,可能是记错了。

然后介绍一下正常情况下如何在一个宏根据宠物设定不同技能,比如我有一个把吞噬魔法(地狱猎犬),逃跑(小鬼),减速(魅魔),吞噬之影(虚空行者)放在一起的宏。

1
+2
+3
+4
+5
+
#showtooltips
+/cast [pet: succubus] Whiplash(Special Ability)
+/cast [pet: felhunter] Devour Magic(Special Ability)
+/cast [pet: imp] Flee
+/cast [pet: voidwalker, @player] Consuming shadows
+

可以看到,其实就是使用[pet: imp]这种条件判断来完成在携带不同宠物的时候放不同的技能。如果想对焦点使用,可以/cast [pet: felhunter, @focus] Devour Magic(Special Ability)这样来写。

最后

术士的宠物操作比较繁琐,但是很多时候打断/驱散又是决定胜负的关键。这个赛季我打了好几千场33,还是会经常出现狗打断不到想打断的目标( 其实更多的是明明能断到但是没看到 ),小鬼驱不到队友等尴尬情况。希望这篇文章可以帮助各位术士来驯服不听话的宠物。另外lz实力有限,难免有错误或者疏忽的地方,欢迎随时指出。

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ポップン奮闘記 其の壱

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ポップン奮闘記 其の壱

近況

お久しぶりです。まつまつです。

ブログを始めてから四年くらい経ちましたが、ようやく自分の人生の主軸にあるポップンミュージックというゲームを主題とした記事を書くことを決めました。

私は2014年7月に日本に来た。日本での初めての住所は、なぜか高田馬場BIGBOXから徒歩5分くらいのところにあった。これはもはや運命を感じる。その運命に従って翌日から充実なポップンライフを過ごし始めた。(たしかにラピストリア稼働したばかりの頃だった)

実は日本に来る目的は元々音ゲーだったけど、その頃はポップンと太鼓の達人のダブルメインで、その他も色々触る程度だった。なぜ高田馬場という場所でポップンの運命を感じたかというと、そこにポップンできる場所が3つ(BB、BB の下にあったゲーセン、ミカドの旧筐体)あった上に、100 円/1プレイの太鼓がなかった。つまり、ポップンするしかねぇ!

というわけで、来日した翌日から今日まで、ずっと大きなカラフルな9つのボタンを叩いてきた。たまに2、3月程度ほかのゲームに浮気(なぜか浮気を打つと予測変換に浮気攻めが出るけど、だいたいこの人のせい)したりするけど、ポップンを全くやっていない期間はなかった。

つい去年の年末から今年の先月まで、WOW のアリーナというゲームで今まで最大の浮気をしてしまった。子供のころの夢を叶えるためだから仕方がない。新型コロナウイルスの影響もあって、外に出るのが億劫だった。

その夢を無事叶えたところで、自分の人生プランを見直した。人生はいつ何が起こるか分からないものだから、正直のところ自分がいつまで日本にいられるかもまったく見当がつかない。一生日本に居続ける可能性もあれば、数年後中国に戻る可能性もある。もしいつか中国に戻るのなら、日本での生活に悔いを残したくない。

自分は今までたくさんのゲームをやってきて、これからもたくさんのゲームをやっていくつもりだが、その中唯一日本でしかできないジャンルは、アーケードの音ゲーだ。つまり、ポップンするしかねぇ!

というわけで、11 月からポップンに復帰した。今度は全埋めするまで絶対に浮気しないと決めた。ウワキ、ダメ、ゼッタイ

もちのろんだが、このご時世では外出するにはとてもリスクが高い。自分の対策としては

  • マスク
  • 外で手で口、鼻や眼など触らない
  • ゲーム後は手洗い15秒(アルコール消毒液)
  • ドアノブは手で直接触らない(肘とか)
  • 外着は家に帰ったらベランダに干す。洗濯するときは界面活性剤を使う

リハビリ & 最近の進捗

ポップンを本気にやるのはおよそ一年ぶりなので、いきなり昔のスコア更新とか新規クリア狙いすると、一瞬で心が折れそう。

こんなに放置したのは初めてだったので、リハビリの内容について真剣に考えてみた。その結果はこちら:

49の最上位の曲たちと昔クリア済みの50たちを集めて、ビンゴを作った。名付けてリハビリビンゴ。正規、鏡両方入れてまさに一粒で二度おいしい。

ど真ん中にある「4 時間ポップンやり続ける」のは、自分の前から抱えている体力不足への対策。49↑ の曲を 1-2 時間連奏すると、いつも腕がへとへとになって、クリアもスコアも狙えなくなっておうちに帰るしかない羽目になってしまうのだ。このままだと今まで以上のスピードで上達するのは不可能だと認識しているため、真っ先にこれを解決して 49↑ の上位曲陣を何時間も連奏できるようになりたい。

11月中にかなり順調に進んで、今はトイコン正規、HYMN正規、ふるっぱー鏡と真ん中の4 時間ポップン以外は全部埋めた。やっぱり高難易度を中心に回すことが功を奏したか、今は正規鏡に関しては全盛期くらいの地力に戻った。その証拠に、

ポプクロ

すごく嬉しいリザルト

pp

とちょっと悲しいリザルト

サイレント

とかなり悲しいリザルト

が出たり。

今の地力

これから(リハビリビンゴ埋めてから)どういう内容を取り組むかについて語りたいが、その前に一度今の地力をいろんな角度から評価してみる。

項目
未クリアサイレント
L-an!ma
Chaos:Q
o†o
25 o’clock the WORLD
perditus†paradisus(UPPER)
Popperz Chronicle(UPPER)
銅菱、銅星50以外は基本銅菱以上(クラ8,9,ヘビメタ以外)
49銅星 17/59
48銅星 88/104
47以下基本銅星
フルコン49,50: なし
48: 6/103
47: 46/161
46: 128/184
ポックラ98.90
ランダム全盛期はニエンテ勝率2、3割くらい
50乱クリアはカウボーイのみ
トイコンとムラクモはイージーでできる
s乱全盛期は14ほぼ全埋め、15三割くらい
ソフラン基本苦手の方。L-an!maと25時の低速できない
半速(hs360)最高48
スコア力最近あんまり意識していないが一応
98k以上: 300曲くらい
99k以上: 50曲くらい
発狂PMS●9数曲ハード
●10数曲ノーマル

なにをやるか

まずは埋めていない曲の属性を分析して、自分の足りないところを考えて、それを埋めていく感じで練習の方向を決めていきたい。

 苦手要素
サイレント産卵の安定性、ラストあんみつでのごまかし
L-an!ma隣接、低速、同時押し地帯、発狂
perditus†paradisus(UPPER)体力、ラストまでの回復、ラスト発狂
25 o’clock the WORLD低速、LP地帯
Popperz Chronicle(UPPER)Chaos:Q地帯の譜面暗記、サイレントの産卵、L-an!maの発狂、oto地帯
Chaos:Qサドプラつけ外しの安定性、低速
o†oラストまでの安定性、ラストの縦連発狂

まとめると、

  • ポプクロU音Qを挑戦するには地力が圧倒的に足りない
  • サイ(黒星)、L-an!ma(半分)、25時(半分)、ppU(黒菱)はハマれば行けるかもしれないけど、今すぐ特攻せずに地力上げつつたまにトライしたほうが無難
  • 低速力が圧倒的に足りない
  • 曲によってある程度のあんみつ、サドプラのつけ外しなどの技術も必要だけど、今のところそれがネックでクリアできない曲がないので、あんまり考えないでおく
  • otoの縦連でハンドスピード(特に左手)とかの対策が必要かもしれないけど、挑戦段階になったらまた考える

1. 48~50のメダル狙いと罰減らし

具体的に、未クリアの50はもちろん、

  1. 49正規、鏡の罰減らしと銅星狙い
  2. 銅菱埋め(50とクラ8,クラ9,ヘビメタ)
  3. イージー全埋め(Chaos:QとポプクロU)
  4. 48のフルコン狙いと銅星埋め などなどを中心にやっていこうと思う。

49〜50メインでやりたいので、49〜50はなるべく正規鏡両方をやりこむ。できなかったところの押し方を検討したり、ハイスピの調整したりするなど、いろいろ対策を考えながらやっていく。

ただし、高難易度曲が増えた今でも、49↑のメダルがなかなか動かないので、メダルと別に最小罰数を自分で記録する(下図)。

49badcount

2. 発狂PMS

先月ようやくおうちでPMS環境を整えたので、地力上げに活用していきたい。

今のところでは●9数曲ハード、●10数曲ノーマルくらいだけど、数を増やしつつ最高ノーマル・ハードレベルを狙っていきたい。発狂段位もそのうち受けてみたい。(今は発狂七段4曲目落ち)

3. 乱とs乱について

乱は腕慣らし程度でたまにやるけど、s乱は今のところやる予定がない。とりあえず正規系のみで地力上げを試みる。

4. 低速対策

48の半速埋めをやったり、49の半速初クリアを狙ったり。そのほかに、(サドプラのできない)ソフラン曲を積極的に選曲して、苦手意識を克服していきたい。どっちも気が向いたらやる程度だが、低速がネックでクリアできない曲と向かい合う時は頻度をあげるかもしれない。

5. その他

もちろん、ゲームは楽しくやるもの。ポップンをするすべての時間を「上達」に割けるつもりはない。47以下のスコア、フルコンなども狙ったり、ただただ曲を聞きたいだけの選曲したりする。

最後に

11月にポップンに復帰してから、(ポップン界隈での)目まぐるしい出来事に追われる日々を送っている。Lively正式版のリリースと新しいコントローラーの発売決定はもちろん(どっちも購入済み)、MADSPEEAD狂信道とperditus†paradisusのアッパー譜面も議論を引き起こしている。私が作ったポックラのスクリプトもぷちバズしたけど、またの機会でお話できれば。

この奮闘記は月1ペースで書きたいと思っていて、今回が初回だからすごく長文になりましたけど、これからは成果のまとめと練習内容の見直しなどを中心に、なるべく短くまとめようと思います。では、また来月。

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2019年8月魔兽怀旧服上线之后旷工玩了几天,突然发现自己还有一个远古的未曾实现的任务:在魔兽世界pvp的最高峰3v3竞技场中到达一个令自己满意的高度。以前的目标只是安定2200+,现在重新审视了一下新的匹配机制和奖励,发现角斗士(达到2400并且有50胜场)刚好可以作为一个新的目标。于是围绕着魔兽竞技场的2020年开始了…

1月

  • bfa s3结束,结束前拿到3s2200成就。bfa s4正式开始
  • popn还有ニエ乱连续3次过关的地力

2月

  • 基本已经没有在打popn了,被popperz chronicle痛扁
  • 新赛季2s到达2200
  • 新冠开始了…

3月

  • 2s到达2300。小号戒律牧的2s到达1800
  • 因为新冠放弃了出门,popn暂停
  • 购买了健身环大冒险

4月

  • 2s到达2400,小号术士也2400了。3s新赛季首次到达2200
  • type racer到达wpm 80(mega racer)

5月

  • 好像什么都没有发生
  • 拿popn手台接djmax打了几把之后觉得不是很好玩…

6月

  • 3s首次到达2400!并且取得了角斗士!最高2500(术元骑)
  • 开始稍微回归popn

7月

  • 3s和日本的朋友也拿到了角斗士(战术僧)
  • 3s最高到达2600(术元骑)
  • 小号火法,贼法2s达到2000,3s达到2100
  • 发现了マクロスF这个神作

8月

  • 开始关注nijisanji,主要爱好是看委员长玩galgame
  • 2s到达2500,火法3s到达2200
  • 使用正统的黑科技在手机上玩白色相簿2
  • 发现了マクロスΔ这个神作

9月

  • 3s到达2700!竞技场全成就解锁(术元德)
  • 小号火法3s到达2400
  • 购入ps3并使用正统的黑科技在手机上玩白色相簿1

10月

  • 3s到达2800!(术元德)
  • djmax开始复健并达到了8B未S20左右的水平

11月

  • 正式回归popn

12月

  • 继续popn的同时开始备战wow新赛季,大概这次是最后一个赛季了

2021年的目标,popn就先不提了,会在ポップン奮闘記中持续追踪。竞技场希望能在新赛季1-2个月完成目标(痛苦2s 2400&glad。maybe: 火法glad,毁灭glad。)后成功隐退。但是当前局势下想出门玩popn是比较困难,不知道窝在家里打pms可以坚持多久,还是尽量努力吧。

哦对了,还有个比较重要的事情就是明年要换一家公司工作了,之前的工作总感觉是在trolling。虽然工作上没有什么目标,那样也没什么不好的,不过拜新冠所赐现在在家就可以完成所有转职手续,所以就趁机换了一个。。

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ポップン奮闘記 其の壱

Espgaluda II

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Espgaluda II

大概五年前在想下个要通的STG是啥的时候就决定是这个了,然后一拖就是五年。。。

最近想打STG的契机是差不多新冠也改好转了,魔兽竞技场是时候该永远afk了。打算找个游戏转一下注意力帮助afk(怎么感觉跟戒毒一样。。),正好听说东方出新作了,就去玩了下虹龙洞,捡回了些对STG的激情,于是就掏出了积灰已久的xbox360和摇杆开搞。说起来虹龙洞的感想还没谈,玩了快两年的竞技场有空也找个机会骂一下。

wiki标的难度是22,打下来感觉还是比较准的。到通关为止大概玩了6个晚上,每晚2小时左右。这次因为知道比较简单就一直在自己摸索路线,没怎么看攻略,结果都打到最后boss差一厘米了才偶然知道3面有个1UP,翻了下攻略学了下拿法之后就顺利通了。


对比一下东方虹龙洞那蛋疼的关卡设计,洞洞社还是比较厉害。从混关的角度上看,每关道中和boss的难度设计的都很不错。最终boss的最终形态虽然说是基本要求觉圣(1/2速度)打,但也没有说是有资源就能过,反而会一个不小心判断慢了被封路触发自动雷,然后眼睁睁的看着石头浪费掉,只能对着没什么卵用的半管bomb发楞。

目前还意犹未尽,接下来应该还会接着向充满了憎恶的Seseri努力。至于成就。。。看记录发现5年前的我连死笑(无印版)和最大往生的成就都懒得搞全,这个估计也是要歇了。有空可能会打下Black label和Arrange版,虽然估计混起来没啥意义。

说起来任天堂E3直面会上说要移植这个,虫姬和大复活。大复活里2以前通了,这个离真Seseri也不是太远了,难道这是暗示我下个该搞虫姬Ultra了?遠い声「君ならできるよ!」我突然想起了573服务器里Chaos:Q上的那盏没亮的灯,默默的把虫姬扔出了购物篮。好吧其实还有个原因是某个大盒子里有


顺便求助一下,xbox 360 slim有时候会莫名电源键响一下然后自动关机,并且初始化分辨率设置,不知道有没有什么解决方案。Google下好像很多人都有这问题,但是都说是电源线接的不稳或者电压不稳定之类的,感觉不像是我的情况。不过好在只要保持开一会机,机器就会获得”免疫”功能,这之后即使电源键响也不会自动关机了,所以没有出现最终boss差1毫米的时候自动关机的悲剧。

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2020 -> 2021

魔兽世界(竞技场)はなぜ大失敗したのか

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魔兽世界(竞技场)はなぜ大失敗したのか

从bfa s3末期到sl s1中期,总共大概玩了一年半左右。在这一年半里体验了在日本公会参加raid,也超额达成了当初角斗士的目标,并且结交了来自地球各地的很多朋友,游戏体验还是不错的。虽然个人在竞技场这条路上还有很多进步的空间,也可以找出比较现实的可以达成的新的目标,不过要是没有什么意外的话,这辈子应该不会再碰这个游戏了。主要原因有二:一是日本的新冠情况好转了不少,机厅可以再开了;二是在这一年半的体验中,我终于认清了暴雪这家公司的真面目:(至少在这一年半中)他们从来没有想过把竞技场做成一个有乐趣,相对公平,游戏体验良好的多人竞技游戏,他们做这个游戏的唯一目的是消耗玩家的时间,让他们珍贵的人生浪费在一群弱智策划用屁股想出来的烂点子上。

一、毫无乐趣的grinding设计

和每一个竞技场玩家的游戏体验息息相关的是,把一个角色练到满级并且可以进入竞技场所需要的时间。在理想状态下这个数字应该是0,也就是“打开游戏就能玩”。当然作为一款有等级的MMORPG,向玩家索要一些准备时间也是可以接受的。然而暴雪恨不得每个玩家天天待在家里,每天在他们做的这个垃圾堆里重复劳动!让我们来看一下shadowlands里,维持一个角色到能打竞技场的最佳状态大概需要的时间:

  • 50 - 60: 8-10小时,第二个角色开始大概可以在6小时左右完成。(0-50可以boost解决)
  • 维持盟约renown等级:2小时/周 x 10周左右。新角色大概需要5小时才能完成所有任务。
  • Thorgast(爬塔): 3.5小时 + 1小时/周 x 5周左右(根据职业可能需要10-15周)
  • the maw日常:个人没做过,不过听说大概30分钟/天,要肝完6孔大概要连续做4-5周,肝完226的导灵器则需要更多。

在满级之后,仅仅是维持一个角色到能玩的最佳状态竟然就需要每周5-6小时!这5-6小时可不是玩游戏的时间,放音游/格斗上可以理解成是打剧情,每周打5-6小时剧情!然而竞技场玩家是不可能只有一个角色的,从赛季的中期去练一个号到能玩的程度,大概要付出20-30小时!30个小时,只是为了真正的开始游戏!

不要着急,上面还没有算“刷装备”这一非常重要的环节。本来这个环节在shadowlands里是可以当成打竞技场的一部分,也就是边玩边解锁的要素。比如刷第一个账号的装备时,可以选择只打竞技场,用获取荣誉和征服点数来更新装备,这样每周虽然需要几个小时来刷满装备,但是这几个小时至少是在玩游戏。然而!当到第二个账号,你的装备落后于大部分玩家的时候,这几个小时就很难说是在玩游戏了,这又是因为暴雪的另一个蛋疼设定(下面会提)。

这种感觉放在puyoteto上,那就是你先把剧情给我通个10遍才能开始网战;这要是放在硬核玩家圈子里,早就集体AFK了,也就MMORPG这么搞才能只落得一个被抱怨一下就没事了的下场,毕竟MMORPG的玩家本来就是来浪费时间的。值得一提的是,上一代bfa s4的时候比这稍微还好一点,可以直接boost到满级,虽然之后搞装备要比sl s1麻烦个几倍,不过整体来说负担还是要小一些。也就是说暴雪完完全全没有要削减浪费玩家的时间的念头。

有的玩家可能觉得,我升级,做盟约任务,爬塔,做日常,是在体验剧情,也是在玩游戏啊,怎么到你这就成了浪费时间了。好吧,第一个角色我可以理解你是在体验剧情,虽然一般人大概一个小时就觉得烦了。不过做日常就不算体验剧情了吧?重复玩一个毫无挑战性的roguelike也不算体验剧情了吧?从第二个角色开始这种体验过一次之后知道有多么垃圾的剧情也没什么“体验”了吧?事实上大部分人第二个角色都是选择跳过主线去做支线任务升级,甚至是直接花钱找人上号boost。

二、过大的装备差距

Shadowlands开始时,暴雪PVP策划莫名其妙的取消了bfa时的装备缩放设计(下面简称scaling),唯一能想到的原因是他们怕玩家骂的不够狠。有scaling的时候,同样是60级的角色,装等180的人和装等200的人打,大概是没有的时候装等185打装等195的感觉,虽然仍然不完全平等,但是可以缩小装备带来的影响,算是一个比较好的设计(虽然暴雪的算法还有很大改进空间)。然而Shadowlands因为属性压缩导致装等间装备差距过大,正是需要scaling来平衡的时候,反而一排屁股取消了,简直是雪上加霜!这主要带来两个问题:

一、前期PVE玩家可以通过PVE方法来获得更高装等的装备,比如开赛季前两周PVE玩家可以通过刷大秘境来轻松达到200+装等,而PVP玩家只能到190左右。因为没有scaling,这10个装等的差距很难用技术去弥补,极度影响前几周游戏体验。不过好在这点只会影响到前几周,因为之后PVP获得的装备最终会成为最优解。

二、非常重要的一点,赛季中期之后,过大的装备差距会极度影响新角色的游戏体验。有多少个新玩家在辛苦把角色练到60级,做盟约任务,拿到橙装之后,满怀期待的进入竞技场,迎面而来的是个4万血以上的角色,自己一通操作之后对面几乎毫发无损,然后被一到两个GCD秒杀。不要说是新玩家,就算是玩了一万场以上的我和我的角斗士朋友组,如果仅仅有刚做完任务后的装备也很难在最低的匹配段保持50%左右的胜率。过大的装备差距下,用太鼓打比方就是,对面要赢就像是打个梅花的牛也牛,没装备的一方不光得全连鬼难度的幽玄之乱,还得期待对面的梅花牛也牛掉个音!

因为第二点,导致新角色的刷装备也变成了煎熬,大部分玩家都避开竞技场选择评级战场去刷,这个本来可以边玩边刷的部分也被暴雪无情的变成了grinding。本来在Shaodowlands,PVP装备的获取可以是一个很大的改善,即使获取一件装备需要的货币(荣誉/征服点数)相对较多,只要缩小装等带来差距,玩家就可以心甘情愿的边练竞技场边刷,然而暴雪怎么可能让玩家吃到甜头!

三、没有诚意的职业平衡调整

暴雪似乎从7.0开始,就犯了每个版本不加个新系统都不好意思发布的毛病。9.0作为一个大版本,各个职业的数值调整,旧技能回归,新的导灵器/橙装效果势必会给竞技场的玩法和平衡性带来很大变化。而且为了加快游戏节奏,9.0把各职业血量调低,技能伤害数值调高。这些改动都没有什么问题,甚至可以说是往好的方向发展,只要后续平衡调整跟上,只要后续平衡调整跟上。。。

从这个出名的Wowishard的视频WowItsHard - YouTube里就可以看出赛季初期的强势职业有多么离谱,这个视频可以说是毫不夸张。然而暴雪当时砍了敏锐贼之后就没了动静!超模的SSS tier的火法和奶骑,脸好可以0.1秒秒人的鸟德直到awc比赛之后才开始有了一些调整;然而更多的在awc没有展现出来的问题,比如各个复合职业离谱的off heal数值,比如很多没有存在意义的弱势专精,比如防骑的存在,比如战士的援护…对战游戏自然是不可能追求每个角色的绝对平衡,不过从暴雪的平衡调整速度和新要素追加速度上来看,指望这个游戏能有相对“不是那么离谱”的平衡性,这辈子是不可能了。

四、看不到改善的游戏体验

在竞技场中,几乎每一个玩家都要用Gladius/Omnibar/Bigdebuffs/flyplatebuffs等插件来显示重要的信息(甚至声音提示插件)。如果没有这些插件,很容易错过重要的信息,导致在游戏中无法做出及时的判断。然而暴雪几乎从来没有想过为了竞技场而改善UI,这么多年来唯一的一个改动就是在敌方姓名版上可以显示自己的一些debuff,但是要显示什么是无法自定义的。这导致了新人想要成为竞技场大师,首先得成为插件大师。而且这些第三方插件全靠社区维护,很容易出现更新慢/突然不兼容等问题。比如知名框体插件Gladius就已经有一年以上没有更新了,没有9.0新技能的递减监视,就导致了很多玩家看不到递减而在错误的时间去做控制。如果暴雪可以渐渐地把一些重要的功能内置到游戏里,则可以大大的降低新人入门的门槛。

还有这个万年没有改善的LFG系统,地下城模式里不能用,完美的体现了暴雪想尽办法浪费玩家时间的设计心理。LFG上不显示任何有用的信息,玩家想知道对面的水平还要去第三方网站去查。不要求有多么详细,至少在游戏内部显示出这个职业当前角色当前赛季的匹配/胜率和之前每个赛季的经验/胜率并不过分吧?(怕是暴雪根本没把这些数据存在数据库里)当然,如果可以的话显示账号其他角色的匹配/经验/胜率,甚至是组队的倾向(比如是rmp的法师还是mld的法师),则会让玩家更好的找到队友。当然暴雪也可能是想让把玩家都恶心走,这样就没人用组队系统,也就不需要什么改善了。

你问我支不支持soloq,那我肯定是支持的。soloq确实可能会分流一部分玩家,但是更好的结果是用这个系统吸引更多的玩家来接触,入门竞技场(当然如果到时候还是现在这个鬼样子就别害人了),培养出更多愿意组队硬核3v3的核心玩家。当然实现起来肯定没有这么简单,到时候soloq是和2v2/3v3排到一起还是分开,奖励要给到多少都会对竞技场玩家走向有很大影响。不过核心思想和本人的想法是一致的,就是降低新玩家的入门门槛。

然后是匹配系统,sl s1这赛季因为人口流失,导致匹配越打越低,暴雪象征性的做了一些改动,没有看到任何实质效果,到我afk的时候美服的oce时间2100+都排不到人了,明明一两个月之前2300~2400还是有人在玩,到拿龙为止是一直可以排到队伍的。大家匹配都越打越低,排名越打越靠后,那怎么还会有人玩!其实就是改一下数值的事情,然而暴雪是不可能放在心上的,因为他的目的就是把人恶心走!另外有调查(Comparing the rating distribution in Shadowlands Season 1 to BfA Season 4 | Ludus Labs)表明sl s1的匹配比bfa s4平均要低个250,但是龙线是不会变的,也就是你跟我说去年考到省里前20%可以上一本,但是今年得考到5%。。。这种搞笑设计的出现正是暴雪不重视竞技场的结果。

再见了

byebye

不知不觉写了4500字,其实要说的地方还有很多很多,然而这个游戏已经不值得浪费时间去批判了。暴雪根本没有心思去照顾所谓的“竞技场玩家”,或许本来也就没有几个“竞技场玩家”,这一切只是我的一厢情愿,大多数人们还是在享受着被暴雪浪费时间。世界上值得玩的游戏虽然现在看起来没有那么多了,不过还是够玩一辈子的,再不济也不至于回到这里来竞技了。或许五年十年之后,如果怀旧服还在的话,我又会捡起一位人类女战士,伴着艾尔文森林的音乐,听着熟悉的效果音,踏上打豺狼人的旅程…

by Alge

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Espgaluda II

ポップン奮闘記 其の弐

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ポップン奮闘記 其の弐

前回もお久しぶりでしたけどまたお久しぶりになってしまいましたので今回もお久しぶりです。

去年の年末でポップンを頑張ることを決意したけど、12月からコロナ禍がまた悪化する兆しを見せ始めて、やむを得ずゲーセンを通うことをしばらく断念した。

5月の後半あたりから、世界中にワクチンの接種がかなり進められていることに気づき、これから感染は少しずつ収まる可能性が高いと思った。日本にも高齢者の接種とか職域接種とかが進んでいるらしい。

それでゲーセンポップンを再開してみた。ただし、よくなる可能性が高いとはいえ、今はまだ油断する時期ではないので(ワクチンの接種率が高い国でもいくつか悪化しているケースがあるし)、外に出る時はマスク、消毒をきちんと行うように心掛けている。

世知辛い世の中で、皆さんもどうぞお体に気をつけてください。

進捗

L-an!ma

復帰から間もなくだけど、大きな収穫が出た!ラピストリアのボス曲、L-an!maクリア!

低速は昔から苦手なので、階段は全部右手で8分隣接同時あんみつしている。左手のゴミと合わせてO o oxo O o oxo O o oxo(Oは左右同時押し、oは右手、xは左手)のリズムになるので、個人的にやりやすい。低速は誤魔化せても、前半の隣接、中盤の同時押し、発狂、ラス殺し、所々で地力が要求される譜面なので、クリアできてすごく嬉しい。地力の向上を感じる。

あとは前回の指標の49平均罰数は12.08->11.71になった。ラクリマ、リナシタ、最小三倍完全数は鏡で銅菱取ったとか、特にミラー譜面の罰数減らしが捗った。辿る君とインボルクUもミラーでの初クリアを達成した。メダルの変化が少ないものの、収穫は大きいと言えるだろう。自分を褒めることが大事!

悩み(先延ばし)

ただしこれからでも本家での練習は、49罰数の指標だけ見て頑張れるかと言われると、分からない。6月のように週2回くらいの頻度で本家やるのなら別に問題ないけど、前みたいのほぼ毎日の状態に戻るのなら、さすがに49~50だけだと曲が少なすぎる(ミラー含めても)。

乱ノック、s乱、フルコン狙い、スコア力上げなど、練習になりそうなことを探せばたくさん出てくるけど、どれが一番自分に合うか、つまり全埋めという目標に近づけるにはどれが一番いいのかを考えると、すごく悩ましい。

幸い、こんな世の中ではまだゲーセンに頻繁に通えないので、この悩みの解決は先延ばしにできる。おうちで発狂PMSをやるしかない。

PMS中心の練習

発狂PMSもかなりやり込んでた。コロナでさすがに毎日ゲーセンに行かないので、6月はだいたいポップン4:6発狂PMSの感じだった。

まずは発狂八段合格!難易度は七段とあんまり変わっていない気がするけど。

他にも●10のハードとか●11のノマゲとかいろいろ収穫あるけど、指標がないとなかなか直観的に上達を感じにくい。というわけで、指標をつけてみた。

とりあえずクリアラー向けの、(ゲージごとに)クリアした曲の上位30曲の難易度の平均を取って、適正難易度みたいなものを作った。自分の場合、12を3曲、11を27曲以上イージークリアしたので、イージーは●11.10になる。同じ計算方法でノマゲは●10.33、ハードは●9.63になる。

クリア難易度上げの打開が難しい時、この指標はなかなか動かなくなると思うが、その時はフォルダー埋めとかでモチベを保てば良いかと。

最後に来月の練習メニューを:

  • ●12イージー特攻
  • ●10-11ハード
  • ●11イージー埋め

このつたない文章を目にしている方に、充実で楽しいポップンライフを送るように

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魔兽世界(竞技场)はなぜ大失敗したのか

divaFT和被遗弃的摇杆

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divaFT和被遗弃的摇杆

先宣传下视频

【手元】用格斗摇杆挑战歌姬计划FT 中级篇


五年前没有想到,只会做20帧音乐游戏的世嘉,居然决定把半死不活的divaAC搬到PS4上!没记错的话是当时的街机歌曲全部收录!并且只卖8000日元!(看到这个价格,再看看switch那堆DLC,请问765你愧疚了吗;看到这个价格,再看看popn lively那个曲包的标价,请问573你愧疚了吗;看到这个价格…)

当年感受到了世嘉良心的我,毫不犹豫的掏了腰包买了PS4和这个游戏,并且很长一段时间内PS4上只有这个游戏。divaAC虽然在街机厅跟bemani一众是拼不过,不过也可以算是一个不错的音游了(只要你不去刷分)。虽然在街机厅没有火起来,但是毕竟是街机游戏,比家用机上很多粗制滥造的音游不知道高到哪里去了。记得当年这游戏也是受到了lain老兄的绝赞不知道老兄连了holding on没有

记得最开始用手柄打,研究了一通同时押的按法之后很快就P掉了千本桜F的EX谱面,之后又攻略了裏表ラバーズ,但是看到Sadistic Music Factory的谱面之后,我陷入了深思。因为当时是用的家用版按键设置,就是和索尼手柄上面的图标一样的按键分布,然后把L和R分别改成了三角方框和圆圈交叉的同时押。这个按键面对工厂最后那串连打是毫无办法,因为在16分连打中有了方框和交叉的同时押。(现在想想其实用右手打方框交叉,左手起手应该可以解决)之后在很多9-10星里也发现许多对手柄不友好的配置,并且这还是在放弃了hold的前提下。毕竟是移植游戏,谱面本身是对街机横排4个按键设计出来的,没有办法完美适配手柄也是情有可原。当时因为这些原因,就渐渐的搁置了这个游戏。


后来再捡起来就是两年前了,当时有两个契机。一是drummania打的多了,对非双手交互处理16分连打有了一些经验。特别是面对ooooO最后一个音是同时押的这种,当时打drummania就想世纪末舞厅的那堆连打不也可以这么打。二是当时家里沉睡了一个买来打了一个月bbtag就被冷落的RAP Hayabusa。

记得开始还是尝试用手柄练,直到遇到了パラジクロロベンゼン,我就觉得这游戏还是得按街机的方法玩。。。(虽然我相信有大神一定是可以用手柄拉满hold+全perfect的,哦对了,还有理论值!)偶然看youtube上有人用摇杆玩,不过只是比较简单的hard难度,于是我也把摇杆搬出来研究了一下。

刚开始用摇杆打,把8个按键分别设置成了

上面一排用来当滑键,下面和街机一样的键位分布。然后我开了一把千本樱EX,10秒钟就放弃了。摇杆这种小按键,连打根本没法交互打!如果是这个键位不改,估计希望最大的打法就是所有的连打要么全单手打,要么就rrllrr这样两个两个打。但是这个打法一是太难,二是和街机主流打法也不一致。

于是就继续想怎么搞键位,我盯着摇杆想了半天,突然发现摇杆上不还有个摇杆吗!好吧其实早就想到了,但是最开始考虑的是摇杆只能往左和往右推,没办法对应左左,左右,右右这种双手slide。但是后来发现,Hayabusa的摇杆是可以切换成对应手柄的左右摇杆,或者十字键的。如果对应左右摇杆那确实没办法打双手slide,但是十字键就不一样了!经过一番验证,发现只要把左和上设置成←,右和下设置成→,就可以完美应对所有slide配置。于是最终按键设置如下

摇杆 ←↑ 左滑 →↓ 右滑 ↖左左 ↘右右 ↙/↗ 左右

完美解决!

当然一部分谱面估计还是有问题,因为摇杆很难一边hold一边去推(小指够灵活的话或许可以做到?),遇到一些双手hold+滑键的谱面可能会有些困难。不过面对99%的谱面应该可以不妥协hold来解决了!而且相对手柄来说,不仅很多带同时押的连打好按了,平时的同时押的读谱也简单了许多。虽说和仿街机手台没有办法比,不过已经明显有一种“这个谱面是为了这种玩法设计”的感觉了!

(最后还是要说摇杆只是一种不太廉价的廉价解决方案。有条件的同学可以考虑仿街机按键的手台。)


本来只要有pop’n的话,是没有什么必要玩其他音乐游戏的。其实这几天有空玩diva也是得益于pop’n那边决定最近专攻一下发狂pms,但是发狂pms毕竟还是有噪声,没有办法在晚上打(不像pop’n是可以从9点出勤打到12点),所以晚上就有一些空闲的时间。总之趁着还想玩再好好玩玩,争取把上级篇搞出来!

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ポップン奮闘記 其の弐

divaFTDX

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divaFTDX

真是火星了,上次提到divaFT200多首歌只卖8000日元是业界良心,结果没想到今年3月。。。

dx3900

包含FT两大曲包和4个DLC的合集DX,238首歌,只卖3900日元!SEGA这是预感要倒闭了所以开始了閉店セール吗!?

doublemiku

不买不是初音人!

还是讲点正经的。在有FT的两大曲包之后,买DX的主要原因是4个DLC里包含的14首歌和26个追加EEX谱面(具体可以看这里)。而且存档可以继承,不用担心之前的记录白打了。

说起来上一次买了两份的游戏是djmax respect,开始日服没卖从港服搞了下载版,后来又买了日服限定实体版。就是日版只有一首Ask to the wind日文翻唱,早知道就不拆了。。。不过拆了也没啥倒是。

至于要不要买FTDX限定版。。。等我连了激唱EEX就考虑一下!

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divaFT和被遗弃的摇杆

ポップン奮闘記 其の参

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ポップン奮闘記 其の参

こんにちは、トイサイダー村のまつまつです。

本家

7月はほとんどゲーセンに行かなくて、おうちPMSを中心に練習しました。低い頻度の中、なんと。。。

サイレントクリア

サイレントEX、クリア!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(パチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチ)

110負1勝でした。オプションはミラーロストサドプラ。最初は正規で挑んで黒星まで来て、ラストの左手のあんみつ(3個押しx6 + 4個押しx7)ある程度覚えたら産卵で癖ついてしまい、たまに希望を見せてくれたりはしますがやっぱり全体的に正規がだんだんできなくなりました。ミラーは癖が少なく正規よりやりやすいところが多いですが、ラストは正規より圧倒的にきついです。まあそもそも正規のラストもきついし、本当にどうしようもない。どうしようもないものをなんとかするしかない。今の地力でクリアできたのは奇跡のようなものです。

これで始めてた当時のボス曲たち、トイサイダー村を全クリア!まだポップンチームのペースに追いついていないが、大きな一歩を踏み出しました。これからのレースにもペースを落とさないように頑張りたい。

その他には25時クリアの兆しが見えたり見えなかったりとかもありました。

PMS

PMSの方はかなり進めました。まず前回決めた指標でみると

  • イージー:●11.10 -> ●12.00
  • ハード:●9.63-> ●10.50

●12のイージー30曲、●11のハード15曲をクリアしましたので、指標が上のようになりました。

ノーマルクリアに関しては、ハードクリアとの難易度あんまり差がなく、イージー → ノーマル → ハードで埋めるよりイージー → ハードのほうが効率的だと考えたため、ノマゲ狙いは諦めました。

発狂九段は一回受けまして、二曲目落ちでした。もうちょっと地力上げたら再挑戦します。

●11(持ち曲のみ、164曲)をイージーで一周しました。八割くらい埋めました。現在のクリア分布は下図のような感じです。

PMSクリア状況

8月からは

  • ●13イージー特攻
  • ●12イージー埋め
  • ●11ハード特攻
  • ●10ハード埋め

を中心に回っていくつもりです。

これから

また緊急事態宣言が出ましたので、当分はこんな感じでPMS中心に続けたいと思います。皆さんもいろいろお気をつけましょう。

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divaFTDX

暗黑破坏神2:重制版

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暗黑破坏神2:重制版

从知道重制版发售的时候我就在思考我为什么要玩这个游戏:我要玩是因为我小时候玩了这个游戏但是没有通关,我小时候玩了这个游戏是因为当时我不知道有其他的游戏可以玩。对于本作,我从来没有过“这款游戏能玩”的想法,当最终发现这款游戏的确跟想象的一样的时候,也就没有产生像WOW竞技场的时候那种失望感了。

这次重置做的还是很不错的,至少对于本人这种玩过原作,并且想再次通关一次的情怀玩家来说是完全合格。暴雪高管看到的话这次就不用解散开发组了。主要优点有一是基本上原汁原味的还原了原作,二是对手柄操作设计的比较用心,基本可以无障碍游玩(就是四个物品栏顺序是左上下右,设计师一看就是没玩过DDR的!)。

当然对于没有玩过这个游戏的人,除了对人生已经绝望,决定这辈子接下来就靠电子海洛因过日子的人以外,不建议接触任何暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作的游戏。(这里应该可以加上”除了魔兽争霸3以外“,不过这年头应该没人玩RTS了。。)世界上比这个值得尝试的游戏实在是太多了,比如过两天要发售的新月姬格斗看起来不错,可以试试。

虽说本来就没有什么期望,不过暴雪这次还是惊到我了。奖杯/成就列表里这次有两个难点,一个是全职业地狱难度通关,大概要花100~200小时,因为每个职业都得从普通打到噩梦再打到地狱;另一个是Hardcore模式下练一个角色到99级,这个目前普通模式的世界纪录大概是不到300小时,一般来说听说要400~500小时,Hardcore模式(死亡后删除角色)要小心翼翼的打估计还要再慢一些。不过时间还是次要的,最主要的还是这游戏本身太无聊,基本没什么操作性,唯一的玩法就是刷,刷了装备是为了刷更好的装备,刷更好的装备是为了刷更更好的装备,…,刷到毕业?先不说这么刷有什么意义,这游戏没记错的话应该是刷到死都毕不了业(字面意思)。

哦对了,本人并没有通关D2R的地狱模式,目前仅打完噩梦的act1,不排除地狱模式下“这游戏的唯一乐趣就是刷”这个观点有反转的可能(虽然是因为看起来没可能了才没有等通关才写这个)。

追记:地狱通了,已确认这游戏不能玩,没有反转。

追记2:现在回想起来当年暴雪那句”Do you guys not have phones”,其实就没什么好笑的了。暴雪这个游戏设计理念确实适合给那些喜欢在抽卡/养成手游上浪费时间的人。

ARPG

这次玩D2R倒是让我重新开始思考ARPG的可玩性。以前玩ARPG的态度都是看完剧情就行,从来没想过ARPG居然还是可以“玩”的。之前接触ARPG的契机基本也都是为了看剧情,而且接触的ARPG有很多是不太能玩的一类,所以就产生了这么个刻板印象。不过这次打完D2R之后,突然发现之前玩过的ARPG看起来都那么好玩了,除了FFXV。

正好数一下通关过的ARPG:

  • 伊苏I&II 伊苏6 伊苏Original 伊苏7 伊苏S
  • 鬼泣4
  • 猎天使魔女1和2
  • FFXV
  • 剑侠情缘二白金版 剑侠情缘外传:月影传说
  • D1,D2和D2R

现在回想一下,至少Original以前的伊苏系列,鬼泣4和猎天使魔女系列都还是有一定再深入研究的价值的。伊苏7开始的组队换人模式+智障AI+可以随便带血瓶的设计基本把这系列之前的主要靠“躲”的玩法给毁了;FFXV本来就不是个用来玩的游戏;剑侠情缘系列实在是太久想不起来了,不过印象里跟D2是差不多的,虽然没有刷刷刷不过这种开放式的系统应该是没啥玩头。

正好伊苏Original和猎天使魔女都在switch上可以搞,有空去研究一下!就是过两天新月姬格斗发售之后估计很长一段时间都不会有空了!

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ポップン奮闘記 其の参

ポップン奮闘記 其の肆

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ポップン奮闘記 其の肆

こんにちは、まつまつです。二ヶ月ぶりですね。

Lively

ぽちぽちやっています。甘判定以外の曲の判定が掴めなくて少しもやもやしていますが、とりあえずスコアをあんまり気にしすぎずフルコン埋めとかを中心にやっています。ここのサイレントはまだ未クリアです。

PMS

Livelyやっていない日ほぼ毎日PMSやっていました。先月もう少し曲数がほしいと感じて、PMSデータベースのほぼ全曲を導入しました。今のクリア状況はこんな感じです。

PMSクリア状況

基本はフォルダ埋めしていますが、PMSデータベースの曲数が非常に多く、選曲に工夫しないと低難易度ばかり、あるいは適正以上の高難易度ばかりをついついやってしまいます。ここでもう少し詳しく自分やり方を話していきます。

まずプレイする前に目標を定めます。メイン目標とサブ目標いろいろ考えてリストアップします。

  • 12のイージーを一周する
    • 12のイージー(未クリア)を一周する // つまり二周目
  • 13のイージー(クリアレート60%以上)を一周する
    • 13のイージーを一周する
  • 14のイージー(クリアレート80%以上)を一周する
  • 11のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める
  • 10のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める

12のイージーを一周することが終わり、現在のメインが13のイージー(クリアレート60%以上)を一周するになりました。その他はサブです。

ちなみにどうでもいい話ですが、13のイージー(クリアレート60%以上)を一周するという言葉がとても長いので、簡略表記を定義しました。文法は下のようです。

1
+
(難易度数値)(ゲージタイプ)[追記].[R(周数)]
+
  • 難易度数値: ●のあとの数値のこと
  • ゲージタイプ: Eはイージー、Nはノーマル、Hはハード
  • 追記:数値かn。数値の場合、該当ゲージタイプでのクリア率が[数値]*10%以上の曲ということを表す。nの場合、プレイ済みだけど該当ゲージタイプで未クリアの曲ということを表す。追記がない場合はすべての曲が該当するということです。
  • 周数:いわゆる一周目、二周目のことです。ドット前の条件に該当する曲を一通りプレイしたら、二周目に入ります。

現在の目標を例として上げると

  • 12のイージーを一周する // 12E.R1
    • 12のイージー(未クリア)を一周する // つまり二周目 12E.R2
  • 13のイージー(クリアレート60%以上)を一周する // 13E6.R1
    • 13のイージーを一周する // 13E.R1
  • 14のイージー(クリアレート80%以上)を一周する // 14E8.R1
  • 11のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める // 11En (nの場合は周数がつかない)
  • 10のイージー(プレイ済み&未クリア)を埋める // 10En

いやこうして書いてみたらますますどうでもいい話感が出ました。無視してください。

フォルダ埋める時、一曲は大体最大2-3回試します。クリアできなかったら、放置して地力を上げて、二周目でなんとかするという考えです。

というわけで、これからも13E6.R1をメインとして、終わったら12E.R2か13E.R1のどちらかに移行しようと考えています。12イージー六割強くらいで13イージー埋めやるのがいささか早い気がしますが、いろいろ試行錯誤しながら進み方を模索していきたいところです。

終わりに

近日コロナが安定してきたように見えますが、個人的にまだまだ油断できないと思います。10月はとりあえず様子見で、引きこもり生活を続けます。11月と12月あたりでアーケード復帰を検討します。では、また次回。

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暗黑破坏神2:重制版

偶像大师:星耀季节

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偶像大师:星耀季节

要不是看到委员长推特我都以为偶像大师系列早完结了。听说又要出个新作,就把试玩版下下来试了下。

之前就听说主机上的偶像大师的游戏部分很弱智,结果还是突破了我的想象。所有歌一律全程打4分的拍子,然后就…完了…试了下试玩版的三首歌的hard难度,平时掉几个也没事,关键时刻都打准基本就过了。没有任何技巧可言。

哎,有空还是去搞一下Shiny Festa吧(或者PS3上的Shiny TV?),当年看到这游戏的时候本以为偶像大师系列会继续做音游,结果没想到这就是这系列的顶点了。

说起来当年还买了太鼓版偶像大师的两张盘,结果到现在还在放着。倒不是不想玩,但是每次想象一下psvita按键那个手感,就知难而退了。。这游戏也没对应psvita TV,真的是无解。

这年头真的是没啥能玩的新音游了,我还是继续去打pms吧。

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ポップン奮闘記 其の肆

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA

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MELTY BLOOD: TYPE LUMINA

上次玩格斗游戏还是BBTAG发售的时候。

记得当时BBTAG发售半年前买了BBCF,打完剧情后去网战被各种花式吊打到10%胜率,也不知道该怎么练,就没怎么深入研究下去。

BBTAG出来的时候就好多了,至少有很多水平差不多的人在玩,不至于上来就被揍得太惨。说起来当时RWBY还是决定了要玩BBTAG才去看的(什么,美国人居然会做动画片!?),看了之后果断决定用Ruby/Weiss。BBTAG总共打了1300多把,学到了一些基础的combo和立回,段位也打到了钻石。不过说实话离入门还差得远,大部分时间仗着Ruby的基础技性能好瞎蹭,遇到稍微会玩儿点的就打不过。当时热度过了之后,本着“有时间还是尽量用去打popn”的原则就退坑了。

最近发现每天打2-3小时的发狂pms(太久了也打不动)以外还能腾出个2小时左右去干别的事情,就把这2小时用在“现在最想干的事情“上,比如之前的divaFT和STG。而这次,又轮到格斗游戏了。

八月底得知月姬格斗重制的消息(对,我就是这么火星–)后,就有种莫名的特别想玩的冲动。以前只知道月姬格斗是一款从同人做到街机的格斗游戏,不要说MB系列的人物,系统,风格,连月姬我都是只听说过名字(就是那个什么三大同人!)。后来才知道这次重制是因为月姬本篇也要重制了,所以设定要按照月姬重制版的来,相当于从零开始。这么好的入坑机会,这辈子应该不会再有了!

月姬本篇的重制版(也就是月姬R)还是可以的,感觉至少比FSN要好看多了。FSN那个讲故事的方式我是真看不懂,而且一遇到打架场景就犯困,最后是迷迷糊糊的把三条线打完了。月姬R的打架场景虽然也犯困,不过毕竟少一些。而且这游戏也有点惊悚,不是那么容易睡着的。虽然程度并不是很高,对于我这种ホラー超初心者也是可以接受的范围。目前看来月姬R至少值得再打一遍,不过最后会不会像WA2一样一年打一遍就不好说了。。

一些成果

MBTLトロコン

先说最不重要的奖杯,难度还是稍微有点的,虽然对常玩格斗游戏的玩家应该是不值一提。最难的应该是bossrush模式通关和单角色100%(要求生存模式S判定,也就是活20轮)。bossrush模式只要每次用Miyako投了之后接B连,然后boss起来继续投接B连的耍赖玩法就很容易过,正常打就要费一番功夫了。生存模式活20轮最好也要掌握一些对战CPU的技巧,比如我用的琥珀,可以爆月之后多用6BC,也可以强制开放接蓄力236BC,电脑很蠢一般防不住。

MBTL rank match

然后是网战的一点小成果。这个rank系统是够偷懒的,只有同等级对战才会对rank有影响,赢了+1,输了-1,初始值是0,到10就升段到-10就降段。在D的时候偶尔打赢过几次B的就高兴半天,结果一点用都没有。。

目前目标是保B争A,不过照现在这个胜率估计还得在BC晃一阵了。当然,个人认为rank只是反应水平的一个(不是特别准确的)标准,这次来玩格斗除了单纯想玩MBTL以外,争取还能额外提高一些格斗游戏通用的“地力”,改善一下BBCF的10%胜率。。

游戏系统

MBTL是一款优秀的格斗游戏,这毋庸置疑。不过MBTL和我之前认知里的格斗游戏比,还是有一些区别的。

先说本作新加的简易连段系统,个人觉得这非常有利于新玩家入门。在其他的重视combo的格斗游戏里,会连段的摸到人打一下能打3割,不会的可能就打一下,这样导致新人在开始游戏之前都花费在了很大的时间在练习连段上。不过个人认为格斗游戏的主要精髓是在于确认和立回上,连段更像是一个附加系统。有了简易连段之后从来没接触过格斗的新玩家至少也可以互相打的有模有样,更早的了解对战的流程。当然之后连段还是要练的,简易连段的伤害还是要低一些。我目前已经渐渐地从全部简易连段过渡到了可以在某些情况下使用民工连段,不过在有些起手的地方还是会因为确认慢或者按键不准导致进入简易连段。

还有就是角色的对空能力普遍不强,即使在正确的时间用了对空的技能也很容易形成相杀,未必有利。这就导致了从空中的进攻比较强势,基本每个角色玩的时候都飞来飞去的。而且这游戏还能在跳或者二段跳之后进行空中冲刺/后退,这样就导致了角色在空中的行动模式也很多,在空中的操作(跳/大跳/冲刺/后退的组合)就成了立回里十分重要的一个基础。

然后就是每个角色都感觉超模,特别是本作的MoonDrive(俗称”爆月”)这个系统。在开启MoonDrive之后一些技能的发生会变得很快,再加上本作的相杀系统,很多技能不带无敌效果也基本算是无敌了(比如琥珀的6BC,翡翠的6BC等等),这要是放别的游戏里估计可以评到SStier了。也难怪GO1上来玩了个Saber和Arcueid就直呼强强强,然后玩了其他角色发现一个比一个猛==不过这倒并没有太破坏游戏的平衡性,因为每个角色都有可取之处,并且这作还有一个通用的强力防御技能:护盾,来专门克制各种超模技能。

护盾可以理解成一个比较强力的防御,使用代价小到几乎可以忽视。护盾不仅可以防御一些普通防御无法防御的技能,而且在防御成功之后还可以选择反击。护盾防御成功的瞬间游戏画面会有一个小停止让玩家做出下一步判断,然后双方就进入一种猜拳的状态。开始我担心这系统会让这游戏完全变成運ゲー,不过随着对游戏系统的理解,发现其实还好。一是护盾要求读准对方的中/下段攻击,并不是说可以随便乱放的;而且在低水平的对战中,被护盾之后A反击,基本就是确反,因为攻击方很可能不进行击中确认就连续输入攻击指令(说的就是我自己。。),这样被盾反之后就没法按护盾防守了(目前还不确定是否可以在按攻击之后再按BC强制逃脱)。目前看来与其说护盾带来了随机性,不如说是增加了对玩家的操作要求,比如要确认对方是否用了护盾之后再决定是否按下次攻击。

附上搞笑猜拳一则。

接下来

这次MBTL是打算稍微再玩的深入一点了,虽然popn还是第一要务。最近也开始了录制一些自己的MBTL的视频,主要来看看自己有没有进步。不定期投稿(大概1~2周/次),最新一期是:

目前跟会玩的比差距真的不是一般的大,经常是不知道为什么就被K.O.了。我选择的方法是用obs录下每一局的对战,不求检讨完之后能立马打过别人,不过至少把自己怎么输的看明白,然后分析找到目前最需要提升的地方去练习。

格斗脱新的路还很长很远,慢慢前进吧。

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偶像大师:星耀季节

ポップン奮闘記 其の伍

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ポップン奮闘記 其の伍

こんにちはーですよ~だ!

どうも、最近アルクェイド(月姫)&琥珀(メルブラ)とかぐら(ソルフェージュ)の影響で「ですよ~だ」がマイブームになっているまつまつでございます。

コロナが安定してきましたね。やっぱりワクチンの効果が大きいからでしょうか。私も久しぶりに外に出るようにしましたが、街はにぎやかで、店も深夜まで営業できるようになり、ポストコロナの感じになりつつありますね。これからもこのまま増えなければいいのですが。。

PMS

今月はPMS->AC復帰の流れなので、まずはPMSからの報告となります。

前回の呪文でいうと、

  • 13E6.R1 終わり
  • 12E.R2 進行中
  • 11H5.R1 (サブ)進行中

11月からまたPMSメインでやる予定なので、●12易を埋めつつ、●13~●14の未プレイを開拓していきたい。例えば13E6.R2 & 13E5.R1とか、14E7.R1とか。

一応現在のクリア分布を貼ります。先月と比べて●12と●13の緑が少し増えたくらいです。

PMSクリア状況

ポップン

第5波以来のゲーセンなので、ACのポップンは二ヶ月半振りになります。

AC復帰初日に。。。

ppuクリア

perditus†paradisus UPPER クリア!

ppuクリア

25 o’clock the WORLD クリア!

はい、完全にPMSで地力上げた効果だと思います。一日に二曲以上の新規クリアあるのはなんと六年ぶりとなります。(六年前はトラタワでのプロバロ、pp、スケとディアボロ初クリアだった)逆に言うとそこからの曲の難易度差が広すぎて一曲ずつ進むしかなかったんですね。

そして50をいろいろ伸ばしてポックラが99超えとなりました。

dirge 90.5k angelion 92.3k toycon 93.6k

実はもう一個個人的にとても大きな収穫がありまして、それは

chaos q easy clear

Chaos:Qのイージークリア!

昔からソフランが苦手でChaos:Qはずっとバッド100以上の感じでしたが、ppUと25時クリアした後、そろそろソフランと真剣に向き合わないといけないとこれ以上進むのが難しいと思ったため、いろんな方法でいろんな練習を試してました。

そこで私が見つけた最善解は、(邪道かもしれないが)メガネサドンでした。

まぶたサドンと比べて、メガネのフレームが視野の上限となっているので安定性が比較的に高いです。あと目を軽く細めるだけで、まぶたサドンみたいに目が疲れることにならないのも大きいです。ただし、ある程度厚いフレームのメガネが必要です。

メガネサドンを使う前でサドプラ-65のHS200で(Chaos:Q最発狂模擬試験)いろんな曲を挑戦したんですが、適正は42くらいでした。メガネサドンにしたら急に45~46ができるようになって、livelyで数日練習したら最高49(ムンチャのみ)となりました。そこからChaos:Qのイージークリアを果たしました。

Chaos:Qイージーした後何度かポプクロUを挑戦してみたが、一回だけChaos:Qの低速までゲージが保てて、高速とotoで大失敗しました。前半もなかなか安定で赤ゲージまで行かず、まだまだ地力が足りないようです。

新規クリア以外にも、48を2曲新規フルコンできて、地力の成長を実感しました。

kagachi full combo touhou full combo

これから

ACポップンの解禁も全部できたので(歌合戦解禁逃したのが残念だったけどコロナだから仕方ない)、また発狂PMSメインの体制に戻して地力上げを専念したいと思います。otoでフィジカル力(縦連)の不足を痛感して、そこを発狂PMSで強化する方法を模索していきます。

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MELTY BLOOD: TYPE LUMINA

ポップン奮闘記 外伝

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ポップン奮闘記 外伝

两周前心血来潮买了psvita tv想去重温下psp和psv上的音游,搞来后发现能玩的也就ソルフェージュ和PMP2代了。打开ソルフェージュ发现这游戏默认就一首歌,想打音游得先打剧情。结果一开剧情发现。。这才是游戏的本体啊!(虽然2ch有老哥认为音游才是本体,不过本人目前还没解出来几首歌,不好判断)就是visual novel这类游戏实在是不适合在电视上玩,就买了张ソルフェージュ的二手盘移到PSP上去搞了。

然后是PMP2代。PSP时代的分辨率比想象的还是要好一些的,放到23寸电视上也感受不到什么违和感。(不敢想象NDS/3DS放上去会是啥样。。)

PMP2

按键就用PMP默认的,虽然有些卡手,毕竟当年也练了挺长时间,不是一时半会能改的了。记得以前是至少能过37-38,39有没有忘了。后来popn街机水平练上来之后又玩过一两天PMP1代,把撫子ロックEX过了就变成了最高40。

这次回归之后就比以前顺多了,第一天就过了コンテンポラリーネイション3EX。之后随着对按键的熟悉渐渐地过了第一首41(ボールツアウトロックEX)和42(ヒップロック3EX)。不过后来发现雪上断火是个大逆诈称,正常的42根本就留不下血槽。。

前天刚刚解禁玩party mode,今天把没碰的几首低级歌曲也顺带埋了,这游戏也算刷完一遍了。(可惜的是初回生产特典的那20首似乎已经无法在PSN下载了。)目前9EX的战绩是:

  • 40以下全埋
  • 41 8/13
  • 42 1/8
  • 43 0/1

PMP2 PMP2 PMP2

这次必须要好好的赞一下这个party mode。当年不懂日语看不懂对话,为了解歌就瞎走迷宫,经常还会卡在某个地方不看攻略就走不下去,搞得十分不耐烦。结果这次重玩,不光能看懂对话了,角色也基本认全。剧情本身就很有意思,还能加深对角色设定的理解。而且开一次party平均解2-3首歌,而且每次出来的歌都不负期待!(因为年代太久已经忘了PMP2收了什么歌了,就有了看角色猜歌的乐趣)

印象比较深的解禁party有Blind Justice回,白夜幻灯回(以及被山吹的歌声引出来的ぐわんぜさま,打不过MZD就闭关练了一千年popn,简直是音游玩家的榜样啊!),Space Dog回(终于回到地球的セルゲィ!居然要靠猴子去发信号。。),Ergosphere回(正好赶上新作的Smoke担当曲解禁),当然还有最后一个世界的1-19代宣传画回收和Rapunzel(toycon就算了。。),和最最后的(个人认为的)全作最经典ED Have a good dream。

接下来可能会偶尔用lively练一下手柄popn力,不过lively的解禁实在是太没劲了,有机会还是考虑连上PS2把7-14代打一圈,也可以在需要长途移动的路上打打PMP1代。不过PMP默认键位打街机谱面局限性还是比较大,目前就顺其自然想玩的时候玩一下,听歌为主,不强求过歌。

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ポップン奮闘記 其の伍

DDR Grand Prix(with 手柄)

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DDR Grand Prix(with 手柄)

前几天发现DDR的Konami Stage版(也就是windows版)发售了,就入了个会员搞了一搞。只交每月会员的话可以玩从初代到SuperNova2的200来首歌,以及15首新加的版权歌曲,价格还是可以接受的。不过要玩更新的歌曲就得买票,最终价格跟街机差不多,110yen/3曲。这个是有点震惊了,本来Konami Stage上的各种200yen/曲的曲包(pop’n一个30曲的曲包大概是6000yen)就已经摆明了就是要坑核心玩家的钱,结果DDR居然还搞出来了1play付费模式,KONMAI真是想钱想疯了。

用手柄打了几天的感觉就是,DDR这个系统,作为一款健身游戏还行,当音乐游戏实在是一般。虽说手柄的按键可以完美的适配DDR的谱面,换手研究起来也是有一些乐趣。不过过严的判定+无fast/slow表示,没有办法调透明度的谱面背景,无key音/效果音,打起来的感觉就像是太鼓达人的良判定砍一半,把效果音去了,判定的良字放到谱面快要滚到圈的时候,dancer放到谱面轨道上之后让你全换全良牛也牛。唯一的良心是可以开倍速。个人目前结论是这游戏当成街机预习用APP还可以,当成一个音游认真打就算了。

不过有一说一,就算只看默认曲,歌曲阵容也是很强大的。毕竟是DDR,光NAOKI的歌曲就可以听一年。这次月底就打算退订了,目前只刷了一些耳熟能详的歌曲,还有很多好的歌曲没有发掘,还是有一些遗憾的。就是现在这系统刷起来实在是蛋疼,至少等背景可以调亮度之后再考虑重新搞吧。

最后发一下目前阶段的小成果,MAX 300 FC+AAA:

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ポップン奮闘記 外伝

ポップン奮闘記 其の陸

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ポップン奮闘記 其の陸

こんにちは、まつまつです。

実は元々今月書く予定なかったですけど、先日友人に呼び出されて今年始めてリアルワールドで人間とコミュニケーションをしました。そのついでに、なんと。。。

oto clear

皆さん!!!o†oクリアしてしまいましたよ!!!!!

実はこの日o†o二回やりましたけど、一回目は早入り頑張ってみたけどボッコボコされてゲージほぼ残っていなかったです。二回目はもっと思い切り早入りしたら、まさかのクリアでした。最後の8分でクリアゲージが光ったので全くのぎりぎりでした。

外に出ると割といいことが起きるんですね。もっと外に出てもいい気がしてきました。

あとはPMSは13E6.R2 & 13E5.R1(呪文分からない方は前々回を参照)絶賛進行中でございます。そろそろ発狂九段クリアしたいですが事象が許してくれません。

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DDR Grand Prix(with 手柄)

评论系统改造

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评论系统改造

今年才知道disqus原来也被墙了,所以国内的朋友访问这里是看不到评论区的。(不过想想也是,能说话的地方一般都是要被墙的。)这两天在白热老兄的博客上发现了有可以自己托管的评论系统(commento,不过据白热老兄说进程经常挂),于是就Google了一波最终决定先试试isso

在windows上搞isso有些水土不服,外加昨天虚拟机装了好几次莫名失败,于是就在装虚拟机失败的时间里尝试了某个isso的docker image,发现配置起来还算简单,写个config,初始化一个sqlite的db文件就可以开搞了。最终配置文件大概是这样:ssdh233/comments.ssdh233.me

搞好之后找地方托管,先试了下阿里云结果发现要备案,之后发现AWS好像不一定会被墙,就决定先放到AWS上试试了。因为那个docker image默认是8080端口,就顺便用了nginx来reverse proxy一下。之后可能会在AWS上放点别的东西,毕竟一个AWS EC2的实例光用来放一个没大有人用的评论系统也是有点太亏了= =

目前还有很多问题没有解决,列个表监督下:

  • 数据方面
    • Disqus -> isso的数据转移,目前只是把评论内容转移了,时间还没有校对。估计是要直接写SQL来搞了。。
    • 数据库的备份。打算写个github action,用sqlite dump一下每周传到S3上。最近发现S3挺便宜的
  • Server方面
    • HTTPS还没有搞,所以目前访问https://ssdh233.me是看不到评论的。。最佳解决方案应该就是Lets Encrypt了。
    • 需要观测一阵儿看看进程稳不稳定
    • 需要观测一阵儿看看会不会被墙(这个是重点)
  • Client方面
    • i18n的功能似乎没有放到配置文件里来,不过不是大问题,大家都懂English :D 要解决的话得改下代码重新build docker image了。最近也在考虑分类一下中文/日语写的文章,到时候一起搞。
    • 不知道isso有没有提供通知功能。 发现可以设置一个SMTP server来发通知,这几天搞一搞试试正好学习一下。
    • isso的风格跟目前本博客还是不太一致。不知道能不能自定义css,应该是能的。最近也有换个jekyll主题的打算,到时候一起搞。
    • 没有提供表情和图片上传功能,暂时只能麻烦各位[手动枯花][手动捂脸哭]了。

说起来前几天发现bilibili也要绑定国内手机号才能登陆了,在下在国内的手机号早已经欠费N年被注销了,目前申诉也没有新的手机号可以用,只能等明年回国先办个手机号再说了,能说话的地方真的是越来越少了。。

12.06 7点更新: 换了个主题后发现被自动跳转到https, 所以isso的评论暂时用不了了,悲剧!得赶紧搞https了!

12.06 19点更新: HTTPS已经配置完成!评论也全部恢复完毕!不仅如此,还偶然发现了lain老兄的两条遗失的评论!(原因还是因为在下对disqus管理不熟悉,需要去管理面板去承认掉匿名评论才能显示)目前数据库每天会备份两次,restore也已经测试好了。应该是万无一失了!现在唯一怕的就是评论用服务器被墙。。接下来该好好研究下isso的功能了。

遗失评论1: https://ssdh233.me/blog/2021/07/05/divaft.html#isso-thread

遗失评论2: https://ssdh233.me/blog/2021/07/11/divaftdx.html#isso-thread

12.08 最终更新:

评论通知系统已经设置完毕!SMTP服务器是用的Amazon SES,设置起来不算太麻烦。不过isso客户端这边年久失修,本来是有一些bug,不过还好可以用js改掉。现在默认所有回复都可以收到邮件通知了!如果不想收到通知,可以选择不填邮箱,或者手动取消掉收通知的选项。

干!发现通知系统有个bug,有邮箱的回复没有邮箱的用户会502,但是评论还是能发出去,bug改起来不难但是目前用的docker image是直接用pip安装的isso的包,而不是从源文件build的,所以要自己重建一个docker image,或者直接去github发PR才能改了,略蛋疼。。。总之先暂停了通知系统,感觉不是很重要,就先放着了🥀🥀🥀

12.10 最最终更新:

才发现🌹和🥀已经被加入到了unicode,成为了世界标准!于是赶紧用js加了几个按键来辅助输入。下面简单介绍一下目前评论区列出来的表情:

  • 🌹🥀:人类交流必备表情。
  • 🌷🌺:人类交流必备表情的派生版,对上面两个产生疲劳的时候可能会需要。
  • 💥🔥💣:用来表达对日本游戏公司的喜爱。
  • 🦍:在座的各位!
  • 💧:あさき的名曲。顺便平衡一下本博的五行,要不火药味太浓了。。
  • †:方便输入o†o和perditus†paradisus。
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ポップン奮闘記 其の陸

家用机音游战报 vol.0

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家用机音游战报 vol.0

因为是第0期,没有什么进展汇报。本期只是总结一下当前接触过的家用音游的实力。下面列出来的游戏除了project diva FT是用格斗摇杆在打,其余全部使用PS4手柄/NS手柄/PSP。(popn手台打的pms和lively就算到街机了,不在本系列统计。)

游戏描述
太鼓PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)
NS1:全良12谱面;★10 120万2/3(统计截止至2018年7月)
其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连根本和PS4一致,再加上咚咔码
djmax目前只玩PS4。
8B未S19谱面。
6B换了很多次键位,最近有攻略新键位(用L1R1打25轨道)的打算
pop’n musicPMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…
PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。
手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0
project divaFT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频
2,2.5,F:未全连1首:激唱
DEEMO -Reborn-还在打剧情…
DDR Grand Prix包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300
偶像大师: shiny TV刚买了一个曲包,还没怎么打…
轻音少女:放学后演唱会可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard)
ソルフェージュ还在打剧情…

整体回顾下,玩得最多的还是太鼓,估计至少有1000小时以上了(光WiiU的3作就500+了…);其次是djmax,popn和project diva,应该在100~200小时左右。太鼓是我的音游入门作,感情也是在家用机上最深的一个系列了(街机已经被pop’n music全面超越),最近也有再捡起来的打算,希望能有机会继续深造一下。

本战报不定期更新,可能一天一次可能一年一次= =总之希望不要一年一次。。

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评论系统改造

家用机音游战报 vol.1 手柄6B特攻週間

diff --git a/blog/2021/12/20/cs-mg-1.html b/blog/2021/12/20/cs-mg-1.html new file mode 100644 index 00000000..7d5a2090 --- /dev/null +++ b/blog/2021/12/20/cs-mg-1.html @@ -0,0 +1 @@ + 家用机音游战报 vol.1 手柄6B特攻週間 | 松松de小屋
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家用机音游战报 vol.1 手柄6B特攻週間

这次想起来重新用手柄攻略下落式主要有两个原因,一是popn(手柄)那边有些瓶颈,lively和pmp2两边都是能过的都过的差不多了;二是突然想起来还有deemo reborn这个游戏,这游戏本来是发售的时候就打算玩玩来着,结果当时正好赶上魔兽开经典服的音游全面荒废期,就无限放置了。前几天才刚想起来还有这个游戏,于是就买来搞了一搞。

deemo reborn的TV模式是”左 上/L1 右 方框 三角/R1 圆圈”的6B模式,djmax 6B用这个L1R1键位的也比较常见,因为可以比较完美的对应12 23 45 56的同时押,同时弱化一部分16分乱打的难度。于是这次开打deemo之后就打算顺便再玩下djmax的6B模式。当时接触djmax最先打的就是6B,经历了默认键位->两边改到L1R1->上/三角改到下/叉->回归默认键位(练习8B的地力)的循环,水平也比较一般最高只到了S14的程度,后来就主要改玩8B了。这次开打前的时间大概是6B80小时,8B180小时。

结果一开djmax,和刚刚关掉的deemo一对比,作为音游的品质立马高下立判,瞬间就失去了打通deemo的欲望。。(其实deemo reborn还可以,虽然是我目前买过的ps4音游里最不好玩的,不过目前看来作为一款音游还是可以勉强说及格。)不过既然买来了还是要打一打的,于是djmax和deemo的游戏时间大概变成了9:1。

当然这一平衡保持了两天,就被后来的ez2on打破了。

几个月前就看到lain老兄发的ez2on视频,当时还以为这游戏是10年前的,后来才知道这是今年3月出的重制版的重制版。开始觉得这游戏是给键盘准备的,由于暂时没有练习键盘音游的打算,就没打算深入玩。后来想了想还是先买了下来。

结果这一开游戏,又一发不可收拾了。随便选了几首歌,一首比一首好听,更不用说还有神威这种久仰大名的神曲。而且可能是因为djmax听太多的缘故,ez2on的收录曲更有“音游歌曲”的感觉。似乎收录了不少bms歌曲,不过我对bms的造诣不深,只认出了SHIKI的Air和Metatron。(ご冥福をお祈りします)

为了玩ez2on的6B,又把键位从”左 L1 右 方框 R1 圆圈”改成了”下 L1 右 方框 R1 叉”。开始有些不太适应,不过打了两天之后基本没问题了。但是就算是用这个键位,很多6B谱面也是不太舒服,比如经常会有按着下↓的长押的去按右→的,虽说不是完全不能打,不过比起键盘用不同的手指对应还是要难很多,特别是初见;还有就是单手的16分交互了,想搓起来还是太难了,特别是ez2on的判定也比较严。5B用手柄打要比6B好一些,当然最好的还是4B,可以4个手指对应4个轨道。如果要真的想玩好6B,手柄的话最好还是要用上L2R2,或者干脆用键盘了。

下了ez2on之后游戏时间就变成了5:5:0,0当然是deemo reborn= =说起来这次打6B是想玩deemo reborn来着?不管了,等djmax全S了再说!

目前放弃popn/PMS以外的其他游戏,认真练6B练了一周了。当前收获是:

  1. djmax 6B 15全S还差Nightmare和We’re All Gonna Die
  2. ez2on 6B最高S到15,456B手柄瞎玩中(目前主要还是当成djmax练习器,以后打算用键盘好好打)
  3. deemo reborn 解禁了20米

15S里比较难的两首:

Remains Of Doom

respect版ROD,这个谱面要是不把L1R1用上我得再练10年才能S= =

Road Of Death

1代ROD,是最近S的一首。热好身把纵连打上的话其实还不算太难,不过感觉地力要求算是目前6B谱面里比较高的了。

Nightmare状态好的时候抽一抽应该有戏,目前最好97点几;WAGD感觉地力还差点中间发狂看不太懂,结尾也打不好,还没打上过97。这两首应该是要拖一阵儿了。

目前计划是主刷14-15的全连,辅助刷ez2on的6B来提高地力。这次6B改好键之后也衍生了打5B/4B的打算,顺便奖杯也该刷一刷了。不过特攻週間就到今天为止了,格斗那边还是得打的,而且最近又开始练一个61K音游了,总之不要着急,凡是慢慢来,对她温柔一点,全S总会有的!

游戏描述
太鼓PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)
NS1:全良12谱面;★10 120万2/3(统计截止至2018年7月)
其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连根本和PS4一致,再加上咚咔码
djmax目前只玩PS4。
6B换了很多次键位,最近有攻略新键位(用L1R1打25轨道)的打算
6B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)
8B未S19谱面。
ez2on6B手柄最高S15级1曲
键盘未启动中。。。
pop’n musicPMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…
PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。
手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0
project divaFT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频
2,2.5,F:未全连1首:激唱
DEEMO -Reborn-还在打剧情…20多米了
DDR Grand Prix包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300
偶像大师: shiny TV刚买了一个曲包,还没怎么打…
轻音少女:放学后演唱会可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard)
ソルフェージュ还在打剧情…
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家用机音游战报 vol.0

MBTL中间报告 A+初达成!

diff --git a/blog/2021/12/30/mbtl-2.html b/blog/2021/12/30/mbtl-2.html new file mode 100644 index 00000000..0cced672 --- /dev/null +++ b/blog/2021/12/30/mbtl-2.html @@ -0,0 +1 @@ + MBTL中间报告 A+初达成! | 松松de小屋
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MBTL中间报告 A+初达成!

mbtl A+ rank

经过三个月的努力,终于第一次到达了A+!

角色一直是使用琥珀,从最开始的安定D,到CD升降,安定C,BC升降,安定B,AB升降,终于在最近达到了安定A的水平,并且昨晚运气好第一次上了A+。ps4打了近1500把,steam打了500多把,主要设置和rank+-1的人排,胜率都是在45%~50%中间。

目前也算基本达成了当时定的”格斗脱新”的目标,虽说目前的实力在高手看来基本上还是乱打,不过个人已经很满足了。这次的目的主要是总结一下目前练了些什么技能,再往上还需要练习些什么。下面一个项目一个项目的具体分析,想到什么就写什么。每个项目个人都尝试给一个评价(从C~S+,代表个人觉得的每个段位的平均水平)。

连段 A

从最开始的只会自动连,到能一点点的按出拔刀,到现在基本所有起手都可以接到一套自己比较熟练的连段了。下面先列一下自己的常用连段。

  • 5A起手 5A > 5B > 5C > B拔刀 > 通用连段
  • 5C起手 5C > 2C > B拔刀 > 通用连段
  • 2C起手 2C > A拔刀 > 通用连段
  • 2B起手 2B > 2C > B拔刀 > 通用连段
  • 2A起手 2A > 2B > 2C > B拔刀 > 通用连段
  • JA/JB起手 JA/JB > 2A > 2B > 2C > B拔刀 > 通用连段
  • JC起手 JC > JA/JB > 2A > 2B > 2C > B拔刀 > 通用连段
  • JA/JB/JC counter起手 JA/JB/JC(counter) >5C > 6C B拔刀 > 通用连段
  • B拔刀起手 B拔刀 > A拔刀 > BEJC > 通用连段
  • 22A起手 22A > 前冲 > 6C > B拔刀 > 通用连段
  • BEB拔刀起手 BEB拔刀(counter) > 前冲 > (5C) > 6C > B拔刀 > 通用连段
  • 盾反A起手 盾反A > JC > jcBEJC > JB > 通用连段
  • 盾反B起手 盾反B(counter) > 5C > 6C > B拔刀 > 通用连段
  • 盾反BC起手 盾反BC > 5C > 6C > B拔刀 > 通用连段
  • 三段中段起手(全中) BEJC > JA > JA > 5B > 6C > B拔刀 > 通用连段
  • B植物起攻起手 B植物 > 2B > 2C > B拔刀 > 通用连段

通用连段为拔刀派生 > jc BEJC (> JB) > 5B > 5C > 6C > (22A > 6C) > A拔刀 (> 派生) > C拔刀,根据距离决定是直接最速BEJC接JB接5B,还是dlBEJC直接落地接5B。只有B拔刀起手使用双拔刀连段必须接最速BEJC。接不接22A也是看距离和补正(比如B植物起手接22A失误率很大),偶尔也看手感。版边接不了A拔刀派生直接C拔刀收尾。有两气+月槽可以接MD > 6BC > C拔刀;有三气可以C拔刀换AD;有四气可以在C拔刀后接AD。

可以看出几乎所有起手都是争取进入同一个路线,追求熟练稳定。目前除了盾反A起手的JC > jcBEJC还不够熟练以外,其余基本能接到C拔刀收尾了。不过这样做的后果就是因为同技补正导致某些伤害比最大伤害连段要低一些,一般低100-200,有的可能会低300+。这一点打算目前连段熟练度进一步提高后再慢慢改善,毕竟100-200伤害有时还是会影响战局的。

除了上面所说的,目前还有很多可以改善的地方。比如现在还没有用版边连段,伤害可以平均加个300左右。还有就是某些情况还没有熟练应对,比如5C接2C起手要求对面必须在地上,如果是低空dash过来就会接不到;再比如空中命中但是没counter的时候也基本接不上,不如不确认counter直接JA/JB > JC > jcBEJC接落地连段。

起攻 A+

C拔刀收尾后的B植物起攻对琥珀尤为重要,特别是低段位的时候基本就指望这个赢了。目前常用的有B植物后2A(复合D),JA,投,直接蹲D等选择。目前基础的起攻还是会偶尔失误,比如放不出22B,比如2A没有重合到等等,还需随时练习。择的比例也要随时调整,目前还是主2A和JA,面对喜欢升龙的就多2A(复合D)或者直接D,面对有指令投的角色可能会垂直跳。

除了失误以外,目前主要的问题是对强制开放防的还是不够。比如2A被防之后下一步选择JA,但是对方会在看到起跳后开放;再比如2AD>2A之后的D的成功率很低,所以对方延后一下就很容易开放出来;然后就是D不到防御时的强制开放了。另一个问题是在对面成功D到植物之后的择不够熟悉,经常会被反打。

除了C拔刀之后的B植物起攻以外,琥珀还需要练习没有植物的时候的起攻。一是因为B植物起攻投成功之后没法立刻使用下一个B植物,二是因为面对三气saberB植物会被确反。现在常用的就是低空dash+jcBEJC,根据时机可以产生表里,虽然很明显能看出来。另一种就是低空dash + JA落低后2A重叠,也是有很明显能看出来的表里。无植物起攻用的还不是很熟练,因为需要投才能破防的对手遇到的还不多,不过可以明显感觉到A开始就有很多人不吃JA的破防了,再往上打的话肯定是要增加投的频率了。

固定+破防(固め+崩し) A

除了基础的JA/JB > 2A以外,目前最强力的破防手段就是BEJC > JA > JA的三段中段;不过三段中段的逆择(应该是BEJC > 2A?)用的还是不熟,还需研究。三段中段除了JB > jc三段中段以外,也可以直接跳BEJC接,不过距离稍远就形成不了三段,跳太高的时候的第一下JA也要延后放,还需要熟悉。

固定路线目前比较单一,几乎全是2A>2B>2C>A拔刀(可蓄力假动作)。如果对面在A拔刀蓄力的时候2C反击的话可以考虑2CC的暴れ潰し(这词怎么翻译。。意思是固定对方的时候攻击力掺杂一些间隔,诱导对方反击从而形成对反击的counter),但是2C>2CC用的十分不熟,也不好接连段。固定后重新固定的手段也太单一(大多为低空dashJB),容易被反击,也要慢慢增加一些其他路线了。

然后就是在摸到对手后接投的时机还是不够熟练,很多时候按太早漏出D来。而且时机也太单一,多为JA > 2A之后接投,容易被拆。

总之固定+破防这一方面可以说还是完全处于初级阶段,应该是接下来的重点训练环节之一。不过鉴于三段中段用的还算熟练,勉强给自己个A评价。

立回 B

目前常用的立回套路有,前跳BEJC,大跳BEJC,二段跳BEJC,垂直跳BEJC…总之就是BEJC一顿瞎放,输赢看天。虽说BEJC是琥珀的最强技能,不过全靠这个还是很容易被针对,比如近距离会被跳JA或者跳投counter,中长距离时机不好会被JC/BEJC置き(置き的意思就是原地放某个技能,等对方撞过来)counter。而且还有战D和跳D来强迫猜拳,部分角色还会升龙。目前立回的可提升空间很大,比如普通J攻击的使用时机,跳BEJC时的距离和时机判断,B拔刀和22A的使用时机,地面上的5C和2C,以及2B的用法都还没有掌握。

立回很难系统的说出来套路,现在我的方法是遇到明显感觉立回劣势的时候去看录像,如果是被读到太多那就是立回模式太单一,考虑能不能用常用的行动的逆择来增加多样性。比如大跳BEJC如果被抢JA可以选择大跳+后跳然后抓对方落地,或者大跳+提前攻击争取空对空counter。另一种就是对很多角色时感觉被摸到太多,防守能力又不够,经常被压死,这时候就需要去进一步检讨不同距离下的各种情况,该用什么技能应对,有哪些是可以看到之后再放的。不过目前能做到的还是很少,可以说也是处于初级阶段,接下来需要重点练习。

防守 B

说老实话,打到A+为止基本没太练过防守。唯一练过一点的就是去看各种(BE)中段的动作(motion),但是实战用到的少之又少。MBTL这个游戏虽说防守的回报不高,不过在高水平的对战中肯定还是需要一定程度的防守能力的。

目前对于大部分低空dash J攻击+落地下段还是能做到反应的,虽然经常会失误。对于某些角色的两段J攻击也可以做到基础的faji防御,虽然经常会失误。对于各种(BE)中段,基本上完全是看运气防,就是连红摩和saber这种告诉你什么时候来中段的都经常吃,更别说各种BE5B中段和BE5C破防了。对于都古的B升龙和志贵的微蓄力5C2C,本人选择放弃判断,就靠闭着眼猜。不过对于其他的中段,能练到看到再防住的程度的话还是要练一练的。

另外对于faji5A和复合拆投(複合グラップ),个人水平为0。最近能慢慢感觉到一些场景用faji5A的好处了,不过还没有练习+投入实战中。

暴れ A

暴れ(意思是在对方攻击的间隔反击)这个词也不知道中文怎么说。。目前暴れ的水平比起乱按还是好了不少的,至少在失败(被暴れ潰し)之后会去检讨这个时机为什么不行,然后去改善。而且之前各种用2A/2C去暴れ,但是很多情况下明显应该用5A/5C(比如对方一套固定打完开始低空dash JC,这时候2C就会打空,但是5C就能打counter),这一点也有所改善。而且暴れ之后的combo接续率也提高了不少,虽然还经常进入自动连,仍有提升空间。

盾 A

用盾的能力也比刚开始瞎按提高了不少,虽然有很多是只在低水平对战中有效的,比如读到对面的攻击后最速BC派生,或者在对方的攻击间隔里插入盾+BC派生等等。

用盾去确反月技/必杀技偶尔也能做到了,比较常用的是中距离对有飞行道具的角色,或者面对MD之后的角色的时候。

盾相关的派生用的还是不够熟练,比如现在还做不到被盾之后最速按盾取消,经常在有月槽的时候被B派生counter;另一点是被盾之后的BC无敌脱离也基本没用过。当然最重要的还是反应速度不太够,经常在被盾之后一个尴尬的时机按出来盾,既挡不住A/BC派生也挡不住B派生,这一点只能慢慢练了。

高级技巧 B

下面列的几条基本上没有能做到的。

先说最基本的MD确认,根据对方的动作(motion)来确定当前是否可以2A确反,投确反。这个虽然能看懂一点点了,不过失误太多,大部分时间还是靠运气。

MD返し(意思是在对方MD之后使用MD,主要用于避开对方MD造成的确反),尽量是对方MD之后我方在对方MD结束的一瞬间MD(如果直接MD返し好像会不利),这个也基本没做到过。

相杀确认MD,除了是特别特别慢的相杀以外都没做到过。

相杀确认jc>D,没做到过。


虽说是基本达成了当初格斗脱新的目标,不过格斗游戏的动力还是有不少。毕竟才刚刚开始接触格斗游戏的精髓部分,要练的东西还有很多,路还有很长。目前还是打算继续练琥珀,有时间可能会开一个副角色,或者去打打BBCF。不过BBCF前几天看到连kazunoko在低段位都被各种揍到不能自理,我觉得还是再放一放,至少等MBTL再打好点再说吧= =

最后扔个视频:

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家用机音游战报 vol.1 手柄6B特攻週間

ポップン奮闘記 其の柒

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ポップン奮闘記 其の柒

こんにちは、まつまつです。

今回はとりわけでかい収穫がありませんけれども、先日(12月上旬)発狂PMSでのプレイはLR2からbeatorajaに移行しましたので、その話をしていきたいと思います。

まず移行の原因は、LR2でのフレームレートが非常に不安定になりまして、判定に大きな影響が出たからです。前にも似たようなことがあったのですが、再起動すれば治るので気にするほどではなかったです。ただし12月になって急にほぼ毎回、起動直後でも症状が出るようになりましたので、解決の糸口が掴めず、beatorajaへの移行を決意しました。

beatoraja移行手順

移行は思いの外順調で、30分も掛かりませんでした。

  1. Mocha-Repositoryでbeatoraja本体をダウンロード
  2. beatorajaをインストールする
  3. beatorajaを起動して、曲フォルダのインポートする(曲が多い場合少し時間かかります)
  4. LITONE5をダウンロードし、beatorajaで設定する(小節線はONのほうを選ぶと小節線なしになる、多分バグ)
  5. beatorajaにPMS Database難易度表を登録
  6. コントローラーを接続し、beatorajaのゲーム画面で設定する

以上で基本のPMSプレイが可能になりました。

LITONE5はLN表示にバグがありまして、をれを直すには、LITONE5を少し改造する必要があります。詳しいことはLitone5 PMSスキンのLN表示バグを修正する方法に書かれていますが、少し難しく書かれすぎているかもしれません。要するに、dummy.cimファイルを1x1ピクセルの空画像に置き換えればいいです。1x1ピクセルの空画像はWikipediaに置いてあるので自分で作る必要もなく、ダウンロードしてファイルを置き換えて、設定ファイルに名前を更新すればいいです。

これで移行が終わりです。現在のプレイはこんな感じです。

移行後感じたメリットとデメリット

まずメリットから:

  1. プログラムがLR2より安定になった。急にフレームレートが変わることがなくなり、急にゲームが閉じることも少なくなりました(こちらはまだごくたまに発生しますが)。
  2. Fast/Slow表示がある。
  3. Gauge Auto Shiftが便利。
  4. 左で表示されるグラフによって、BPMの変化とノーツの密度分布が事前に分かる。
  5. 録画がすごく簡単になった。
  6. 最大BPMじゃなく、メインBPMによってHS設定できる。
  7. EXHARDゲージがある。(自分は使う予定がないけど)
  8. beatorajaはOSSなので、問題が出たら自分で解決できる。

デメリット:

  1. LITONE5のポップ君がちょっと四角い。LR2で使ったlightpopと本家のと少し違うので、本家プレイする時違和感が出る。大体1~2クレで違和感なくなるので大した問題ではない。
  2. beatorajaのイージーゲージがLR2のイージーよりゆるいが、ノーマルが同じくらいきつい。イージーとノーマルの間でもう一個ゲージタイプがほしい。ハードゲージはそこまで大差ないけど。
  3. 当たり前だけど、ゲームが違うので今までLR2で積み重ねたプレイ記録を引き継ぐことができません。ランプも付け直す必要がある。

正直に言うと、メリットのほうが圧倒的に大きいですので、PMS新入りの方にはbeatorajaの方をおすすめします。

今のプレイ状況

月初移行したので、もう20日以上やりました。ゲージの仕様が違うので、譜面埋めのやり方も再検討しました。今は11H.R1, 12H5.R1, 14E6.R1(呪文分からない方は前前前回を参照)が進行中です。

曲が非常に多いのでなかなか終わりが見えないかもしれませんが、自分のやり方は、まずPMS Databaseの前身である古い方の難易度表を埋めて、今の自分の実力ではどのあたりなのかを見定める。それでまだ今の難易度を埋めたいならPMS Databaseの曲を埋めて、次の難易度を挑戦したいならまずは旧表から、というふうにやっています。

今年はPMS始めてから未クリアかなり潰してきましたけれど、来年もこの調子で全曲クリアまで頑張っていきます!

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MBTL中间报告 A+初达成!

2021 -> 2022

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2021 -> 2022

2021总结:

2021总结

2022只有一个目标,那就是popn全埋!

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ポップン奮闘記 其の柒

家用机音游战报 vol.2 手柄4B初尝试

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家用机音游战报 vol.2 手柄4B初尝试

前几天琢磨ez2on这游戏这么多好听的歌,怎么也得刷一遍,但是之前打6K的时候太多无理谱面实在打不动,就决定转打4K了。键位用L1,左,方框,R1,四个手指对应四个按键,再也不怕各种hold的组合。不过这个键位要求拇指和食指的协调性很好,刚开始刷的时候遇到单手16分就很吃力,不过现在打了一周明显有进步了。

目前才刚打了80个谱面左右,距离刷完还有一定距离。14以下的大部分可以打到S以上,15往上就有些吃力了,目前16仅S了一首。这次为了刷ez2on特地做了个表格:

ez2on results

不过说实话,感觉ez2on这种严判定的游戏比较容易走近“这个等级还没S/S+/…就刷下个等级是不是太早了”的误区,一直刷低等级的精度而导致进步缓慢,像djmax那种松判定的游戏反而更有助于早期地力的提升。特别是对于我这种对手柄下落式精度的追求不高,主要目的在刷谱听歌的轻度玩家来说。(pop’n challenge mode最高!)不过毕竟是针对键盘的游戏,判定太松了的话很多上级者会觉得无聊吧,客场作战也没办法了= =

djmax这边也顺带刷了一下,目前所有4B的15级都拿到了S判定:

djmax 4B result

顺带FC了两首:

Entrance MX 99.40%

entrance 4B result

Super lovely MX 99.69%

super lovely 4B result

要是没有Hamsin MX可能还能考虑一下全谱面全连,那个尾杀实在是太狠了。。这次改了键之后其实这谱没有刷到S(虽说努力一下应该差不多),S的记录是之前默认键位瞎打的,果然食指的地力还是赶不上拇指啊。

听说osu!mania上有4B的段位,就下过来打了打,结果判定的位置跟djmax/ez2on比要晚的多的多,还没法像popn lively那样调,打出来全是fast,费半天劲才勉强过了初段,二段这个判定不适应是不用想了,当然肯定不会只是为了打段位就去适应这个无key音游戏的判定就是了。

对了,说起来太鼓也是4B!过年想着2022了得干点什么新事情,就打开了NS刷起了太鼓(这叫新事情么!)。距离上次认真玩太鼓都两年半,NS太鼓更是自发售一个月之后就基本没碰过,这一看DLC都卖了300多首歌了,没记错的话首发一共才70首左右,765够狠啊。(适应了popn lively那个曲包价格之后,这太鼓DLC地狱的价格看起来竟然有那么一丝丝的良心)刷了几天之后发现里RT北埼玉之类的还是能连的,判定适应后也能找到全良的感觉,复健比想象的要快。目前就想打的时候随便打打,没什么远大目标,说不定明天就不玩了,当然也说不定明年这时候就全良幽玄了。(当然我是指梅花谱面,大家不要误会)

游戏描述
太鼓PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)
NS1:全良15谱面;★10 全连11/15 120万3/15(不统计没买的DLC)
其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连基本和PS4一致,再加上咚咔码
djmax目前只玩PS4。
4B15全S, 99%FC 2/10
6B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)
8B未S19谱面
ez2on手柄4B最高S16级1曲 详细
手柄6B最高S15级1曲
键盘未启动中。。。
pop’n musicPMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…
PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。
手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0
project divaFT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频
2,2.5,F:未全连1首:激唱
DEEMO -Reborn-还在打剧情…20多米了
DDR Grand Prix包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300
偶像大师: shiny TV刚买了一个曲包,还没怎么打…
轻音少女:放学后演唱会可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard)
ソルフェージュ还在打剧情…
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2021 -> 2022

微软收购动视暴雪 / 太鼓达人Xbox Game Pass版

diff --git a/blog/2022/01/19/microsoft-blizzard.html b/blog/2022/01/19/microsoft-blizzard.html new file mode 100644 index 00000000..528e2c8e --- /dev/null +++ b/blog/2022/01/19/microsoft-blizzard.html @@ -0,0 +1 @@ + 微软收购动视暴雪 / 太鼓达人Xbox Game Pass版 | 松松de小屋
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微软收购动视暴雪 / 太鼓达人Xbox Game Pass版

https://www.nytimes.com/2022/01/18/business/microsoft-activision-blizzard.html

其实对这新闻本身没啥兴趣,本来暴雪确实有要完的迹象,不过不管它完不完这辈子都不可能做出来能让我有兴趣玩的游戏了。最近暴雪给我带来的唯一的乐子就是不断的更新玩家对其的grinding容忍度,这不9.2要推出双橙装,听说只要刷28天世界任务,你就可以完成跟别人平等竞技的第一小步了!

ez2on results

不过看到这个新闻我才知道原来暴雪娱乐跟动视是一家的,我还一直以为这是家独立的公司🥀🥀🥀另外以前喜欢说珍爱生命远离暴雪游戏,以后可能要改改口号了。

https://twitter.com/BandaiNamcoEU/status/1483454212835061774

另外太鼓要出Xbox Game Pass(Xbox/PC)版,有网战,有全良王冠,有点香,可以考虑一下。

ez2on results

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家用机音游战报 vol.2 手柄4B初尝试

家用机音游战报 vol.3 太鼓达人NS阶段性总结+新作简评

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家用机音游战报 vol.3 太鼓达人NS阶段性总结+新作简评

deemo reborn真是个好东西,每次当你想玩这个游戏的时候,打开PS4,你就会意识到有更多比这个好玩的游戏。deemo reborn会一直在那里,成为你玩其他游戏的动力。 – 松松

其实2022刚开始就回来刷太鼓了,这次是打算主要玩NS/PS4,看看能打多远打多远,还是以增加全良为主,刷10星为辅。刚开始回归刷NS的时候,想全良一些简单的歌曲也是有不少难度,一个是很久没玩了,还有就是NS那破烂按键真的不适合玩音游,特别是太鼓炒菜这种需要抖来抖去的打法。在不断地研究按法之后,找到了一点经验,但是最终按法还没有定型,xbox/pc版太鼓突然就冒出来了。目前经过尝试,已经初步打算把阵地转移到xbox/pc版了,于是总结一下这几天刷NS的成果:

taiko ns results1

taiko ns results2

全良+12,10星进步若干,不过比起全盛期的分数还是有些差距,主要还是手柄太烂了。。。只能期待lain老兄开发的音游手柄来拯救世界了!

接下来谈谈xbox/pc新作:

发售日玩不了这个真的太搞笑了,765这次刷新了我对日厂游戏质量的认知。别的游戏要是开不了服,发售日出问题,都是赶紧发个推说灰常抱歉我们的技术人员已经锁定问题正在维修之中,而这次太鼓上xbox之后大约过了4-5个小时,官推才有反应。然后到现在已经过去三天了,官推还没有给出解决方案,然而当日就有玩家自制的mod解决了这个bug,可见这并不是一个多么困难的事情。就算是xbox商店审核慢,那也是可以先发个推声明一下的,这次765是压根儿没放在心上。

抛开这个不谈,本作的游戏质量还是可以的。虽然听很多朋友说没新曲不开心,不过太鼓这几年的新曲,还真没啥特别想要的。。。GM收了不少经典,其他分类平平淡淡,整体看收录曲阵容确实一般。系统上增加了全良王冠好评,另外就是pc上的延迟个人感觉比NS手柄要小一些,而且可以接ps4手柄(ds4windows + HidHide),所以刷起来比较舒服。游戏感觉稍有掉帧(60FPS下),NS的时候没太感觉出来,不太好比,不过个人感觉掉帧对太鼓刷歌影响不大,所以就不是太在意。

本作仍为60FPS,但是使用玩家自制的mod可以解锁120FPS,而且解锁之后良率飞升,连打爆表。关于支不支持mod解锁120FPS的问题,我个人的意见是我支持别人解锁120FPS(但是最好不要网战刷连打刷得太过分),因为现在街机主流也是120FPS;但是自己暂时不会选择120FPS作为主打。主要原因是我回归太鼓的最大目标就是全良一些以前比较遗憾、没有收掉的歌,在120FPS下良率会有一定的提升(很明显的一点是莫名的爆可少了很多,我在120FPS下打Bad Apple大概5把左右全良了,然后60FPS刷了半小时多,最好也只有3-5可),所以如果在120FPS下完成以前的目标的话难免有些达成感不够。不过120FPS打起来是真的舒服,我也特地建了一个小号来专门体验。

xbox/pc版目前刷了几天了,目前全良10曲(不包括120FPS下的Bad Apple,这首争取有空在60FPS下回收),明显感觉进度要比刷NS的时候快,希望能慢慢赶上巅峰期水平。

游戏描述
太鼓Xbox/PC:全良10/90谱面
NS1:全良25谱面;★10 全连16/20 120万5/20(不统计没买的DLC以及双打谱面)
PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)
其余家用作:全良很多谱面,应该有200~300;PSP2,PSPDX,WIIU1,3DS1全曲全连;未全连基本和PS4一致,再加上咚咔码
djmax目前只玩PS4。
4B15全S, 99%FC 2/10
6B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)
8B未S19谱面
ez2on手柄4B最高S17级1曲 详细
手柄6B最高S15级1曲
键盘未启动中。。。
pop’n musicPMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…
PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。
手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0
project divaFT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频
2,2.5,F:未全连1首:激唱
DEEMO -Reborn-还在打剧情…20多米了
DDR Grand Prix包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300
偶像大师: shiny TV刚买了一个曲包,还没怎么打…
轻音少女:放学后演唱会可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard)
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微软收购动视暴雪 / 太鼓达人Xbox Game Pass版

ポップン奮闘記 其の捌

diff --git a/blog/2022/02/06/popn-08.html b/blog/2022/02/06/popn-08.html new file mode 100644 index 00000000..33c711c3 --- /dev/null +++ b/blog/2022/02/06/popn-08.html @@ -0,0 +1 @@ + ポップン奮闘記 其の捌 | 松松de小屋
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ポップン奮闘記 其の捌

2022年の初めての日本語記事なので、遅れながらもあけましておめでとうございます。ポップン奮闘記以外にも日本語で書きたいものがいろいろありますが、最近(ゲームが)忙しくて語学に励む時間がなかなか取れません。困ります困ります。

今年のポップンは、引き続き全力で全埋めに向けて頑張りたいと思います。今年の9月で年の一桁目が変わるので、なんとしてもその前に決めておきたい。(もちろん、できてもできなくてもポップンをやめるつもりは毛頭ありません)

ここまで

さて、早速ですが、先月からの収穫をまとめていきます。

まずは、1月31日、第五期PMS段位認定、発狂九段クリア!!!!!

今年に入ってからゴマニ安定するようになって大体事象開幕で落ちるようになりました。そこから●14のイージーを狙ったり、事象開幕の相互練習(PMSのDiscordで、portionさんから教えていただいた13 Float Islands, 14 Tuk Tuk Boshiがすごく練習になった)したりして、ようやく1月31日で発狂九段を討ち取りました!余談ですが、この日は旧暦の大晦日で、おかげでとてもいい気分で年を過ごすことができました。

あとは、2月5日、livelyでサイレントEXクリア!!!!!

ついでにlively50全埋め。

ACは去年の7月、鏡で初クリアを果たしましたけど、livelyは黒星までしかできませんでした。しかもそこから癖が徐々に付き始めて、ラストがだんだん残らなくなりました。それで久しぶりに正規にしたら、まさかの一発クリア。これは発狂PMSからの地力還元の第一歩と考えていいでしょう。みなさんもサイレントクリアで困っているのでしたらぜひ発狂PMSをやりましょう。

ちなみに正規の場合はラストでごまかしています、結構有名なやり方で、左肘使って1234を適当にパンパンしています。何を押しているのか自分にも分かりません。

これから

発狂九段クリアできて、今の地力は残った二曲(Chaos:QとPopperz Chronicle UPPER)十分だと考えています。これから地力をさらに上げるより、この二曲をクリアするための特攻をしていきたいです。具体的に、

  1. 低速力。サドプラが使える前提でも、両曲どちらも低めのハイスピでやらないといけないところがあるため。
  2. サドプラの付け外し力。特にChaos:Qのタイミングはかなりシビア。
  3. 高速/暗記力。主にポプクロUのため。Chaos:Qを200似合わせてやるつもりは当分ありません。

まだ具体的な練習メニューを考えているところですが、とりあえず方針はこれでお決まりです。あとはこれからしばらくLivelyメインでやるつもりです(コロナが緩和したらACメイン)。上の練習だけでは相当苦行なので、Livelyでのスコアタと、発狂PMSも同時にやっていきます。

ちなみに、地力が足りるというのはあくまで自分の憶測で、もしACに触ってまだまだ足りないと分かったら、また発狂PMSに戻る予定です。どのみち低速力を鍛えて損にならないので、コロナがある程度収まって、また気軽に外に出られる環境になるまではしばらく上の練習メニューで行きます。

では、大変な世の中ですが、皆さんも気をつけながらポップンライフを楽しんでいきましょう。

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家用机音游战报 vol.3 太鼓达人NS阶段性总结+新作简评

太鼓达人NS2

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太鼓达人NS2

太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル

不说别的,就出在NS上这一点已经可以被pc版完爆了。然后真打模式+大饼两倍分(意味着大概率必须大饼双手打)这意思是要开始搞退化了吗?下一步是不是要把gogobug加回来了?

不过这游戏做的再好我估计也不会玩了,pc版搞的差不多之后看看能不能刷刷ps4版,达成以前的目标就可以彻底退坑了。

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ポップン奮闘記 其の捌

ポップン奮闘記 其の玖

diff --git a/blog/2022/02/28/popn-09.html b/blog/2022/02/28/popn-09.html new file mode 100644 index 00000000..a97974e5 --- /dev/null +++ b/blog/2022/02/28/popn-09.html @@ -0,0 +1 @@ + ポップン奮闘記 其の玖 | 松松de小屋
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ポップン奮闘記 其の玖

こんにちは、まつまつです。今回はとりわけ大きい収穫がないので、報告というより目標の見直しと再設定になります。

メイン目標(全埋めと直接に繋がる):

  • 低速力: HS200 sudden-65でプレイ。livelyで50残り3(virtako以外)、49残り4(ニエスケバロクラ12)、48残り2(グランヂデス、ヒプロ3)までできた。目標は49全埋め。
  • 高速/暗記力:ポプクロUのChaos:Q地帯のためだけなので、譜面をPMSにコピーして練習している。
  • サドプラの付け外し力:まだ手を付けていない状態。ソフラン曲のスコア狙いが一番練習になりそう。
  • 縦連力:PMSの縦連譜面を集めて特訓している。 [PMS難易度表 縦連(仮)Cinnamon](https://usertables.cinnamon.link/t/pmstateren)

サブ目標:

  • lively ポックラ上げ(livelyのポックラについてはこちらのツイートに参照。
    • ゲーセン行けるようになったらACに移行。
    • ソフラン曲も積極的に狙おう。サドプラの付け外し力に繋がる。
    • 高難易度を中心にスコア上げしたいけど、行き詰まったら全EX譜面をやることにする。つまり普段のポップン。
  • 発狂十段に向けて練習:つまり普段のPMS。現状一曲目が一番希望ないので縦連力と繋がっているかも。

最近メイン目標だけを考えてボタンを叩くと、プレイがおざなりになることが多いです。やはり変則プレイは長時間集中でやることじゃありません。(そもそも50のトップに変則譜面ばかり入れるなよ…)そこで、メインの50全埋めという目標だけに目を向けるのをやめて、スコア力(ポックラ上げ)と地力上げ(PMS)をしながら、気が向いたら低速なり縦連なりの特訓に移行したほうが効率的だと思いました。練習内容より、モチベを保つのが一番大事だという考えです。

では、最後に一言、

オミクロン頼んだ収まってくれ…ゲーセンに行きたいよ

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太鼓达人NS2

偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台 DMM版

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ポップン奮闘記 其の玖

家用机音游战报 vol.4 太鼓达人xbox阶段性总结

diff --git a/blog/2022/03/10/cs-mg-04.html b/blog/2022/03/10/cs-mg-04.html new file mode 100644 index 00000000..16ea85a0 --- /dev/null +++ b/blog/2022/03/10/cs-mg-04.html @@ -0,0 +1 @@ + 家用机音游战报 vol.4 太鼓达人xbox阶段性总结 | 松松de小屋
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家用机音游战报 vol.4 太鼓达人xbox阶段性总结

S++

(以下所有成绩均在60fps、原速的情况下完成)

从发售到现在也刷了一个半月了,目前总计全良42谱面,大部分都发到了B站。比较可惜的是DADDY MULK和的人生メリーゴーランド两首花了不少功夫的全良没有录下来,现在也没那个动力再全良一次了。

除了全良以外这次还刷了下10星以外的单可,印象比较深的有:

  • 里脑浆:24分拆成…/oooxxx/oxox/xoxx/oo还是可以全良的,后面的12+24炒菜即可,整体不算太难。
  • 里No Way Back:第一个发狂正常全换,节奏比较难掌握。第二个发狂插音和前面练起来变成正手的oooxxx循环就比较好打了。
  • EAT’EM UP!:12+24分炒菜即可
  • MEGALOVANIA:全换。难。
  • 魔界村:节奏没什么难的,只是这个BPM的手柄就炒不太动了,而且这歌还长,刷的很吃力。
  • PAC-MAN:前面全换注意32分的速度不要打慢。尾杀的xx o插音成xxxo的24分比较好抓。
  • Abandoned Temple Final 2nd:全换。难。
  • 里Baladium’s drive:需要完全掌握120BPM下的16+24的节奏,包括逆手。还好当年WiiU刷过一次。
  • シンフォニック ドルアーガ:变速歌。多打记住速度就好了
  • ボクハシンセ:出名的节奏难,唯一的良心是歌不算太长。普通12分炒菜,12+16全换,需要完全掌握这首16分(110)和24分(165)的速度。10星以外最难候补。
  • 里太鼓侍:130的节奏难。虽然不算简单,不过跟上面那些比起来就小巫见大巫了
  • がしゃどくろ:当成236BPM的全换。难。

10星还没怎么刷就不想打了,主要原因还是当前手柄的按法没有办法完美的克服稍微快一点(150BPM以上)的炒菜障碍。比较典型的是表NWB9-32小节,谱面很简单但是用正常拿手柄的姿势炒菜几乎没有全良可能。总会打着打着手感或者说发力或者说手的姿势变得很奇怪导致出可/不可。虽然尝试另外开辟新姿势(用右手食指勾住手柄,来让拇指可以发力)练了一阵,也新规全良了不少150-170左右的歌,但是打180-200,特别是密度比较高的歌就感觉很吃力,因为姿势不太好固定。而且新姿势虽然可以比较稳定的炒菜但是打起来手的形状很不自然,打太多可能会对手有一些损伤。除了良率以外,比较遗憾的是刚开始刷了一阵里星屑但是没有全连(多次2不可),导致本作目前未FC1。(不过DLC随便来个超难关肯定都搞不定,也就没啥了。)

之后有机会可能在ps4上再练一下,虽然不能完全克服炒菜障碍,不过刷10星以上一般可以用半换/全换,低星可以用新姿势去打,还是有提升空间的。不过“之后”到底是2023年还是3202年就不一定了= =

如果有同学可以用PS4手柄稳定炒160~200左右的歌并且打起来没有违和感,请一定分享一下经验!

游戏描述
太鼓Xbox/PC:全良42/100谱面
PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)
家用作总计全良273谱面
djmax目前只玩PS4。
4B15全S, 99%FC 2/10
6B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)
8B未S19谱面
ez2on手柄4B最高S17级1曲 详细
手柄6B最高S15级1曲
键盘未启动中。。。
pop’n musicPMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…
PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。
手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0
project divaFT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 最新视频
2,2.5,F:未全连1首:激唱
DEEMO -Reborn-还在打剧情…20多米了
DDR Grand Prix包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300
偶像大师: shiny TV刚买了一个曲包,还没怎么打…
轻音少女:放学后演唱会可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard)
ソルフェージュ还在打剧情…
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偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台 DMM版

MBTL中间报告2 S初达成!

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MBTL中间报告2 S初达成!

去年12月底打到A+后就跑去打各种音游,到了今年三月才回归。经过一个多月的努力(以及DLC的回归热)终于第一次达到了S!

初S记录

本文主要和初A+时的报告对比,看看有哪些地方得到了进步。

连段 S

连段大部分都是抄的rahikatsa桑的combo视频里的,不过有一些难度比较高的连段选择了简化。个人目前在用的连段总结到了这里:个人Melty Blood用spreadsheet(日语)

连段

大体总结一下和之前的区别是:

  • 伤害平均提高了200左右,原因有
    • 可以根据不同起手选择在BEJC后用不同攻击去捡,常用的有5A 5B 6C和5C 6C。
    • 能走双拔刀路线的尽量走双拔刀路线,回槽效率也高了不少。
  • 在版边改为使用版边连段。
  • 可以应对普通连段到后半打到版边时的特殊情况。
  • (只对某些连段)可以判断前面接的有没有失误导致后面需要临时简化。

虽然很多连段离最大还差100左右,不过感觉已经基本足够了。现在比起伤害更重要的还是提升稳定性,目前的成功率虽然比刚改连段一周左右的时候已经好了很多,不过还是不够理想。比如非常基础的BEJC起手的W拔刀也会偶尔失误,再比如很多时候6C会打成5C,22A没按出来,22A后的6C打晚等等。

起攻 S

起攻的基础套路已经基本完全搞懂了,并且针对升龙角色,某些特殊角色(红摩,秋叶),对面的月槽/回路状态能适当的做出调整,虽然2A起复合升龙的精度还有待提高。

起攻被防后有植物时的破防套路也练了一些,比如2A 2A后的BEJC JA JA,或者BEJC JA dash JA,或者BEJC 2A等等。不过还不熟练,操作的精度还需要进一步提高。

另外就是无植物时的起攻也稍微会一点点,主要是低dash jc后的落地表里2A,以及各种衍生出来的套路。

有植物时的防御取消开放偶尔可以抓到,大多时候还是反应不过来。

接下来主要是提高当前掌握的套路的精度的同时,再去引进一些新的套路,并且要针对对面的角色特性来决定起攻的种类和比例。

压制/破防(固め/崩し) A+

比起之前提升了很多,不过还差得很远,感觉这里会成为接下来的重点练习对象之一。

目前主要在练2B或者2C/2CC后取消之后的重新压制。比如2B 5A取消后可以前跳BEJC打三段中段,角落2CC 5A取消后也可以大跳BEJC重新压制。当前的问题主要是套路太单一,比如如果每次都2B后5A取消的话就会吃对面的5C等暴れ,所以不过要增加套路的种类,还要练习当前套路的对择。不过大部分对择都是对节奏要求很高的暴れ潰し,当前的输入/确认精度不够很难从暴れ潰し中获得回报,就导致自己的压制的整体回报不高。

目前打算去练一些比较简单的暴れ潰し以及确认,然后从这里再慢慢的形成自己的压制套路,比如投择的时机。虽说琥珀的压制肯定不是强项,但是总归是要练的。

立回 A+

除了无脑BEJC以外,偶尔能打出来JC空对空来counter对面想打BEJC的J攻击。而且无脑大跳BEJC的次数明显少了不少,偶尔还能用大跳来引诱对面行动。

不过整体上看到对面行动之后再做出来的行动太少,靠运气的成分比较大。这里的主要问题是情况太多太多了,想要掌握每个情况下的强行动和弱行动需要很多时间和经验,但是目前的水平一局里能立回个3-4次就算多的了,很多情况下摸到一次基本上光靠起攻和压制就直接带走了。相信随着水平的提高,需要立回的场景会越来越多吧。

目前主要还是围绕BEJC和JC来立回,有机会去思考总结一下不同高度/距离下的各种行动的风险/回报。应该会是接下来的重点联系对象之一。

另外不知道该不该算立回上,对某些行动之后的选择也有了一定程度的了解,比如拆投后,MD后,DBC被防后,空对地被D BC逃后等等,这些特定情况后的选择相对完全自由行动时还是比较简单的,只要摸清哪些可以赢哪些,不懂的时候查一下就好了。

防守 A

只看单纯的防守的话,和之前比防御多段中段和BE系中段的精度提高了一些,不过还有很大提升空间,特别是最近经常吃的起攻时的透かし下段。

另外比起之前还学会了在特定的时间去打复合拆投,目前主要用的还是2B grap,操作起来比较简单。但是输入精度和反应速度仍有待提高。

之前还列了一个暴れ的项目,现在想想其实可以算到防守里。现在暴れ几乎都是碰运气,还没有分析对面压制pattern的能力。这里可能是接下来主要要提升的一点,通过看对面的行动来提高自己被压制时暴れ(其实也不只是暴れ,还有拆投,D,开放等多种选择)的成功率。

另外就是faji5A(以及遅立ち)目前还没有投入实践

盾关联 A+

目前空对空,空对地,地对空,地对地D之后的各种发生的猜拳基本都搞懂了。只不过有的行动输入的还是不够熟练,导致某些情况下的选择很单一。比如地对地D后可以多放B派生和延迟A派生,但是现在主要的选择还是什么都不干。

而且被地对空D之后也有一定几率能按出来BC,而不是每次都返D了。这样就可以在有月槽的时候更加肆无忌惮的去空对地打压制。

另外一点是,因为月槽会影响被D后选择的风险回报,所以要根据月槽去调整立回。这一点目前意识的还是比较少。主要原因还是目前在立回/被压制时用D的熟练度还是比较低,还没有完全理解对立回产生的影响。不过目前应该可以做到,如果有月槽就可以更简单直接的去打一些大跳BEJC或者空对地JC,没有的话就少打一些,增加一些变化。

最终总结

目前对格斗游戏的“成长”的理解是,一是要做到能尽可能的让自己掌握所有的选择,并且最大化回报,这点基本和普通的动作游戏一致,主要需要练习的就是操作的熟练度和反应速度。另一点是要让自己不光可以根据风险回报去按照一定的概率来做出不同选择,还要可以根据对手,资源,甚至网络环境等等临场对这些选择做出调整。

目前大部分时间都是在练第一点,接下来的重点应该也是在第一点上。不过可以预想到接下来第一点能练的东西越来越少,或者说越来越难进步,可能也要把第二点适当的考虑进练习范围。

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家用机音游战报 vol.4 太鼓达人xbox阶段性总结

HDD -> SSD 小记

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HDD -> SSD 小记

打算换SSD主要是因为晚上睡觉风扇转的响所以需要关机,然后每次第二天开机直到能正常运作为止都需要5-10分钟,实在是慢的要命。于是趁着五一放假就买了块SSD开搞。

所需用品:一块SSD,一根SATA线,一个8GB以上的USB存储,一把螺丝刀。

开始打算把HDD的数据完全克隆到SSD上然后直接替换,结果完事后发现boot不起来,想了下也没太多需要留的东西,就没有深入调查原因,打算直接重装了。

步骤:

  1. 微软官方网站下载windows10安装用程序,刻到USB存储上。
  2. 关机拆了原来的HDD,连上SSD,重启选用USB boot安装windows10,至此windows安装结束。
  3. 重新连上HDD,启动时选择SSD上的windows。然后把想留的东西存一下后用diskpart把HDD的partition整理下当成个存储盘来用。

因为windows的license是跟微软账号绑定,所以装windows比装linux还简单,完全不费功夫。搞完后开机只需要30s就可以流畅输代码了,快的飞起。

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MBTL中间报告2 S初达成!

MBTL中间报告3 steam S+初达成!

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MBTL中间报告3 steam S+初达成!

steam初S+

自从4月底第一次在PS4升到S后,先是回steam打了几周把steam也搞到S,然后就开始了在PS4端的长期修行。近两个月的时间,在A+~S之间来来回回升降了5次左右,遇到的人基本都是交手过很多次的,并且不乏很多角色RP排行第一的玩家,也会因为跟更强的玩家(比赛常连8强以内的水平)连战而掉到S。深感自己当前的水平跟他们还有一定差距,这样下去还要再升降个10次20次才有希望稳定S冲击S+,于是就回steam换个环境透透气。

本来是想练一些短期内对胜负影响不大,但是长期来看一定是要练出来的东西,比如2C低空dashJB打防后出5A的复合,BEJC JB JA的各种情况下的确认(上来就破防,打空防,或者被防住等等),以及看了rahika桑在官赛第二轮力压死徒诺艾尔的几次晚站faji5A(让人深深地感受到,这才是Melty Blood!)等各种平时因为怕失误不太敢练的东西。结果练着练着突然发现,steam的S好像基本都可以打赢,很少会碰到0:2,结果一周不到的时间就初次升到了S+。虽然还是会被PS4的各种S干翻,不过还是小小高兴一下!

这次就不像之前一样总结练了什么东西了,等PS4也S+的时候再说吧。趁这次机会,稍微讨论一下格斗游戏的进步相关的话题。


格斗游戏所要求的技术是十分多元的。比如有输入精度,确认(从视觉/听觉到动手操作的反射的建立),猜拳(日语叫読み合い,但是注意格斗游戏里的猜拳不一定是公平的)等等,还有个人目前觉得最重要的也是最基础的,这些所有技术的前提”知识”。

在思考接下来练习什么技术的时候,感觉可以考虑”习得难度”和”重要程度”两点。最先选择”简单并且重要”的东西去练,然后是”困难但是重要”的或者”简单但是不太重要”的,最后实在没有东西练得时候再考虑”困难但是不太重要的”。下面列举了下我当前在练的,以及之前练过的,或者考虑去练的一些东西。

项目习得难度(0-5)重要程度(0-5)
2C低dashJB/5A复合42
BEJC JB JA之后的状况确认35
晚站faji5A51
近距离地对地D成功之后的选择
(A派生/B派生/BC派生/延迟A/延迟BC/松D后最速2A/松D后最速投…)
15
D成功后互相BC之后的选择23
BEJC中央最大combo40

很容易想到的是,比起晚站faji5A这种只针对某些特定角色在特定场景下有用,并且十分难掌握的技巧,或者是各种伤害比安定combo只高出几十点的最大combo,去把D之后的选择都搞明白对胜负的影响要大的多的多。然而想要知道自己当前最欠缺什么,练什么的提升效果最明显并不是一件特别容易的事情,特别是到达一定水平之后,需要不停地实战-反思-练习-实战-…循环。就比如我很晚才开始注意到,我对对面角色的起攻pattern一无所知,完全是现场去猜对面下段还是中段,但是一旦注意到这点,开始理解对面的起攻之后,被起攻时的选择(站/蹲防,2D5D,开放,沁等等)成功率就大幅的提升。

只要把”简单并且重要”的东西都差不多掌握的话,相信大部分玩家都能打到S+(大概全部玩家的前10%)的水平了。(我感觉自己现在steam初升S+,这些只掌握了不到一半)我在直播的时候也经常说”自己还没有开始玩这个游戏”,原因就是在很多相对不太常见的情况下的选择还完全没有搞明白,完全是靠手癖随机打,经常连续输给对面的强选择。这种大多情况下跟反应速度/输入精度之类的基础力基本上没太大关系,完全是”知识”的差距。目前对我经历的大部分对战来说,”知识”基本上是决定胜负的最重要因素。


目前要练的东西还有非常非常多,现在的水平也远远达不到自己满意的水准,所以暂时不会考虑退坑。Steam的初S+只是一个通过点,接下来会考虑在PS4冲击S+,Steam上的RP 200万之类的,当然是一边思考怎么提升一边打,并不会单纯靠惰性去刷刷刷(可能偶尔会..)。

暂时也不会去玩其他格斗游戏,因为一旦开始了另一个游戏,又要进行大量的”知识”储备,需要很长时间才能真正到练习”地力”的阶段。另外就是除了MB之外暂时也没什么特别想玩的格斗游戏,街霸6出来的时候如果MB凉透了可能会考虑一下,也可能不会,毕竟人生还有很多其他事情可以做…

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HDD -> SSD 小记

ポップン奮闘記 其の拾

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ポップン奮闘記 其の拾

お久しぶりです。まつまつです。前回の奮闘記からずいぶん時間が経ってしまいましたが、ボタン叩きをサボったわけではありませんので、どうぞご安心ください。

3~5月はlivelyとpmsを中心にやっていまして、6月になってからpmsをメインにやりながらゲーセンを復帰しました。またコロナが爆発してしまいましたので、ゲーセンの頻度は控えめに、外に出る時はしっかり手洗い、消毒するように心がけております。

pmsと本家どちらもそこそこ捗っています。まずは本家:

未クリアの2曲について、ようやく挑戦権を得た感じです。ポプクロUはoToとその前が揃えば行けそうですが、oTo地帯はまだまだ地力不足でゲージが持っていかれます。一応赤ゲージでoToに入ったのは2回ぐらいありました。Chaos:Qはメガネサドンのおかげで、前半上手く行けば最後の低速までは赤ゲージ行けるようになりました。最発狂はまだ全然歯が立たないですが、もう少し地力があれば行けそうな雰囲気があります。

pmsは6月下旬から完全にモチベが戻ってまいりました。

pms notes

発狂十段は一曲目さえなんとかすれば行けそうですが、その一曲目をなんとかできるまでまだ遠そうです。現在は●10~12のフォルダ埋め、●13~14のハード特攻、●14~15のイージー特攻を中心にやっている感じです。新表(database)と旧表両方を使って、PMS Database Supportを参考にして目標を作っています。

今年上手く行けばEX全埋めと発狂十段行けるかもしれません。まあここまで来たらもう一直線で頑張るしかないです。というわけで頑張ってきます。さようなら。

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MBTL中间报告3 steam S+初达成!

ポップン奮闘記 終章

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ポップン奮闘記 終章

ご無沙汰しております。まつまつです。

前回のポップン奮闘記から四ヶ月立ちまして、実は先日ご報告があって11回目の記事を書くべきでしたが、だるさという不可抗力のせいで今日まで先延ばししてしまいました。

報告その一

まずは先日のご報告を

Chaos:Q EX clear

2022.11.30 Chaos:Q EXクリアしましたああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

クリアした回の回想:

まつまつがChaos:Qをクリアした理由分析:

Chaos:Q EX clear reason

ぶっちゃけ、oToクリアした時と同じ感じで、運が良かったです。今まで銅菱どころか初期ゲージ分も残ったことなかったのに、いきなりクリア。こんなこともあるんですね。ありました。

Chaos:Qクリアのアドバイスを一つするなら、メガネ付けましょう。目がいい人でもメガネ付けましょう。メガネ付けると低速が見える、Chaos:Qがクリアできる、エアリアル!ちなみにフレームが厚く上のほうがなるべく直線になっているメガネが一番望ましい。

というわけであと1曲でEX全埋めになりますが、

報告その二

popperz chronicle UPPER EX clear

2022.12.11 ポッパーズクロニクルUPPERクリア!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ポップンミュージック、EX全埋め達成!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

正規をこの一年間やり続けてきましたけれど、最初はChaos:Q覚えられなくてめちゃ簡単な高速地帯で赤ゲージ割ったり、だんだんChaos:Qの高速餡蜜覚えて前半で癖ついたり、そもそもサイレントとL-an!ma地帯が難しくてできなかったり、易しくなったはずのoToは思ったよりずっと難しかったりでよくても黒菱程度でした。ミラーのほうは最初はそもそも地力が足りなくて全く希望が見えなかったのですが、最近ついに地力が追いついてきて、「Chaos:Qの高速ができない > できるようになったら前半で癖付いた」という地獄のようなトラップに引っかかる前にポクロUをねじ伏せました。

ツイッターの方で書いてなかったクリア回の回想ですが、一応ここで簡単に書いておこう。

  1. サイレント地帯まで全繋ぎ。プロバロはメガネサドン // 今回めちゃ上手いのでは?
  2. サドプラを付ける
  3. サイレントボーダー近くで突破 // やはり上手い。全然あるよ
  4. サドプラを外す(左手で68を取る)
  5. ふることは回復、スケールアウトは(特に最後の四つ押し12分)メガネサドンで頑張る
  6. トワイライトチャイムの低速でサドプラを付ける
  7. ムラクモは二回の69(正規では14)が厄介だけど、片手で逆餡蜜取るほうが安定かも。人による。今回前半の調子が良すぎて、ここはめちゃくちゃ緊張して零しました。あんまり回復できなかった
  8. エンジェリオンは回復
  9. 最後の赤ロングでサドプラを外す
  10. L-an!maは地力ゲーム。ボーダー+2~3ぐらいで突入、ボーダー以上で突破
  11. Hymnは回復だけど、最後一個のロングがちょっと難しいので、頑張って零さないように
  12. Chaos:Q 200地帯。回復。メガネサドンでの目線下げを準備
  13. Chaos:Q 100地帯。半速なのでかなり目線を下げる。少し零したけど計算内
  14. Chaos:Q かなり押しづらい繰り返し地帯。特に低速直後のところは譜面見づらいので、ある程度ボタンの位置など慣れたほうがいい。少し零したけど計算内
  15. Chaos:Q 400地帯。個人的に難関。全部200の8分同時押しに餡蜜している。84小節最後の二重階段は、おそらく最後空バッド出ないので3489>1267*2(ミラー)のように餡蜜している。覚えやすい。赤ゲージ突破。だけどまだ難関が続く
  16. oTo地帯 縦連前。88小節までしっかり拾えたいところ。89と90の2連打はなぜかoTo本家より難しく感じる。もうゲージ何本か見る余裕がないが、2連地帯で零したの覚えている
  17. oTo地帯 縦連。気 合 で 頑 張 ろ う。頑張った
  18. 25時地帯。最初の交互地味に難しいが頑張ればなんとかなりそう。それ以外回復。交互通ったらもう勝利確信したので、二階から飛び降りる欲を抑えながらロングノーツを最後までしっかり押した

感想など

というわけで、日本に来てから八年経って、毎日欠かさずボタンを叩き続けて…というわけではないですが、数ヶ月~半年ぐらいの休止もありつつなんだかんだでこの八年一番メインにしたゲーム、でのおそらく一番大きい目標を達成しました。大目標を達成した割には落ち着いていました。といっても普通に初50クリアの時並みに興奮してました。Chaos:Qをクリアしたあともこの日が近いうちに(半年以内)来るだろうと思っていましたけど、こんなに早くできるのは流石に予想外でした。

参考までに、第一回の時の地力と今の地力の比較表を置いておきます。

項目其の壱の時
未クリアサイレント
L-an!ma
Chaos:Q
o†o
25 o’clock the WORLD
perditus†paradisus(UPPER)
Popperz Chronicle(UPPER)
なし
銅菱、銅星50以外は基本銅菱以上(クラ8,9,ヘビメタ以外)
49銅星 17/59
48銅星 88/104
47以下基本銅星
50銅菱 13/21
49銅星 30/70
48以下、目標にしていなかった
フルコン49,50: なし
48: 6/103
47: 46/161
46: 128/184
50:なし 49: 1(罰1数曲あり)
48: 16
47以下、目標にしていなかった
ポックラ98.9099.32
ランダム全盛期はニエンテ勝率2、3割くらい
50乱クリアはカウボーイのみ
トイコンとムラクモはイージーでできる
ほぼ変わらないが、ムラクモノマゲ今頑張れば行けそうな感じ
s乱全盛期は14ほぼ全埋め、15三割くらい再開したばかりが、15半分行けた。頑張れば15八割以上確実に行けそう
ソフラン基本苦手の方。L-an!maと25時の低速できない
半速(hs360)最高48
メガネサドンのお陰で、全く苦手じゃなくなった。メガネなくても普通にL-an!maとかのソフランできる(クリアの話)。Chaos:Q発狂合わせのサドン-80ぐらいhs200でニエンテしてた。多分50弱まで頑張ればなんとか
スコア力最近あんまり意識していないが一応
98k以上: 300曲くらい
99k以上: 50曲くらい
あまり目標にしていないが、高難易度のスコア結構伸びた
発狂PMS(LR2)
●9数曲ハード
●10数曲ノーマル
(oraja)
最高●14数曲ハード
●13、3割ぐらいハード
●12、7-8割ぐらいハード
ランプ状況@cinnamon_database

高難易度の地力、低速の対応力がだいぶ伸びて、その他(スコア精度、フルコン力、乱・s乱)はそこまで伸びていないですね。やはり発狂pmsでの練習が一番功を奏した感じ。

ポプカの話

全埋めした喜びに、何か自分にご褒美しようってことでポプカ30連という愚行をしてまりました。やりすぎてコナミ様に、「もうお金いっぱい使ったけどほんまにまだ課金するの?正気?」って心配されたし、カード機のポリホープが切れたりもしてた。けどオフィーリアちゃんが出たのでOKです。

余談ですが、最近ポプカを記録するアプリを作ったので、よかったら使ってみてください。

感謝

モチベ失うとこなくここまで辿り着けたのは、自分の努力もありますが、まわりからもらっている力も大きい。今回の全埋めを機に感謝を申し上げたいと思います。

1 djlain氏

発狂PMSは前から耳にしたことがありますが、具体的にどう導入するか、どういう曲や譜面があるのかなどの情報が全く知りませんでした。djlain氏のブログでその全てを説明してくれたのがきっかけで、最終的に今の発狂PMS環境を構築できました。

発狂PMSの導入以前に、もともと友人に音ゲーの太鼓の達人ぽーたぶるDXを勧められて、おにという難易度を知って挑戦し始めたばかりの頃に、またさいたま2000をPSPで親指でヴァーナスで120万入りという神業で衝撃を受けたのを今でも鮮明に覚えています。djlain氏は太鼓の達人以外にも、PMPのニエンテ7Hやトイコン7Hをフルコンしたり、パッドで50クリアできたり、プロジェクトdivaの激唱EXたぶん宇宙最速でパーフェクトしたり、日本に旅行に来るついでにギタドラ虹ネーム取ったりする上で、動画の編集スキルもかなり高いので、ぜひ動画を一度ご覧になっていただきたい。(djlain氏@bilibilidjlain氏@ニコニコ動画)多分djlain氏がいなければ私の音ゲー人生はここまで来られないでしょう、って言えるほど影響を与えてくれた方です。

2 日本のポッパーの皆さん

まだ未熟の自分が言うのもなんですが、音ゲーの上達、特に高難易度になってから非常に厳しく、ゲームからもらえるポジティブフィードバックは非常に少ない。その険しい上達道を登りきるには、SNSで繋がっているポッパーの皆さん、特にライバルたちの存在がとても大きいです。日本にいないと、そもそも周りにポップンどころか音ゲーやる人もほぼいない環境では、さすがにここまで来られないでしょう。最近特にコロナが始まってから、SNSでの交流が少なくなってほぼ独り言になってしましましたが、TLに流されているリザルトにいつも励ましになっています。

3 PMSデータベースの皆さん

ポップン奮闘記を始めてから、自分の地力上げに一番効果が出ているのはやはり発狂PMSノック。PMS(曲や譜面)を作ってくださった方々はもちろんですが、PMSデータベースという神難易度表がなければ、そもそも自分がPMS始めて、適正の曲など知るすべがなかったです。この膨大な難易度表を管理しているportionさんは心底からすごいと思っています。他にも、PMSの配信や動画をいつも上げている韓国勢のlenoidさん、gopoさんとakashさん、ともにPMS頑張っている方々の姿を見ることで、とても自分のモチベになります。

4 かみさかさん

KCGコントローラー最高!この一言に尽きる。

これから

ポップン奮闘記はこれで終わりますが、ポップン自体はもちろんやめる気はありません。多分一生やるんじゃないですかね。最近ポップンミュージックポータブルも再開し始めましたし、アーケードの方もスコアやメダルなど、まだまだ頑張ることがいっぱいあります。発狂PMSもそのうち必要と感じたらまたモチベが出るでしょう。では、お疲れ様でした。またお会いしましょう。

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ポップン奮闘記 其の拾

2023

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2023

2022总结:

2022总结

回顾了一下,发现2022除了在打pop’n就是在打格斗,日复一日,每天似乎都过的差不多,休日就是把上班时间换成睡觉打麻将。

pop’n的大目标达成了,不过生活还会继续,pop’n也会继续,希望2023能去在更多领域有所发展。

借机稍微评价一下2022接触的游戏。

CLANNAD (on psvita)

当初打风子线到日常环节被无聊透了没有再玩下去,这次抱着”认真品味每一句台词顺带学日语”的想法勉强坚持了下来。感想是看了动画之后其实就没大有必要碰这个游戏了。个人比较喜欢的BGM:渚、東風、潮鳴り。

Tales of Vesperia (on switch)

时隔N年的RPG,比想象中要好玩一点?不过也没有太好玩。战斗系统就不评价了,本来也没啥期待…リタかわいい

魔法使いの夜 (on switch)

好看。好听。好玩。就是太短了。个人最喜欢的BGM是久遠寺有珠(曲名)。

不多说了,我去玩偶像大师了!大家新年快乐🌹🌹🌹

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ポップン奮闘記 終章

雀圣纪念和NAGA用法简介

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热切庆祝暴雪退出中国市场

下一个问题来了,请问暴雪什么时候倒闭?

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雀圣纪念和NAGA用法简介

街霸5 钻石初达成

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雀圣纪念和NAGA用法简介

1

忘了是有什么契机,去年闲的无聊的时候就偶尔打几把雀魂。到了雀豪之后稍微重视了一下想着努力一下打到雀圣,然而泼盆大业不能荒废,晚上又要打格斗,就只能白天摸鱼时间偶尔打个一两把,打着打着又经常突然没动力突然放置上几个月。就这样龟速6个月玉间打了235场,终于在昨天升上去了!

雀圣

数据大概是这样:

玉间数据

金也氪了一些,要不实在是没有动力玩这个游戏,虽然氪金也提升不了太多动力。说起麻将的动力问题,本人在多年前看天麻入坑天凤后,了解规则学习基础很快打到了特上四段,之后来到日本有机会打了几次实麻后再开天凤开始45升降,不满足于现状想着怎么也要打到凤卓,就开始找各种途径学习麻将。买了现麻,uzaku本等等一系列当时比较流行的参考书,也开设了麻将用推特账号请教别人问题。之后比较顺利地摆脱45升降打到了6段,到差点升凤的时候遇到一波恶调回到原点之后就没怎么再打了。失去动力的最主要原因就是,麻将这东西短期内很难“知道自己到底有没有进步”。

大部分游戏,比如音游和STG都有分数这种非常直接的反馈;对战游戏有rating和胜率,即使没有这些也很容易感受到自己技术上的进步。大部分麻将游戏虽然也有段位和rating,但是麻将的运气成分十分的严重,两个同水平的玩家在同一个级别的卓上打100战,结果都有可能大相径庭。而100战(东南)却是很多玩家打一个月才能达到的数字。也就是说,麻将游戏基本不可能从短期的段位战的结果上看出来自己水平的变化。那能不能像格斗游戏一样,去自己“感受”自己的进步呢?前期是完全可行的。比如一个刚开始的玩家役记不全只会去断幺,到后面可以根据自己的打点/牌型/场况/点数状况等等来做出一些比较基本的鸣牌判断,这个过程还是相对比较容易习得的,玩家在这个阶段可以相对快速的感受到自己的变化。但是到后期这个反馈会越来越难获得,比如刚开始的玩家可能会听到”无役愚形dora1基本要立直”,那”基本”的判断基准是什么?什么听牌强度/场况/点数下要选择dama?这种比较细腻的判断在麻将里比比皆是,然而想要知道”正确的答案”,亦或者是”大部分十段/天凤位玩家会去选择的答案”十分困难,特上玩家很难在短期内找出自己打牌的不足来针对性的提升,即使这条路已经有成百上千的凤卓玩家走过一遍了。

当时在特上打了大概三个月之后就感觉,虽然这么学习/反思下去半年~一年的时间内应该肯定可以达到凤卓升降的水平,不过效率实在是太太太太低了。有时间干这个不如多去做一些更有意义的事情,比如pop’n music。然而过了几年之后的现在,情况完完全全转变了

2

最主要的改变就是麻将AI NAGA的出现。之前虽然有巨硬搞的suphx在特上打到十段(安定段位8.75),但是之后并没有开展相关的业务。NAGA开始的时候虽然只有特上安定6-7段的水平,不过经历了几次更新之后,也达成了特上十段,去年的版本的最后几个月的安定段位也在8段以上了(见下图)。最近又经历了几次更新,实力已经慢慢的追赶上了suphx,可以毫不犹豫的说比99%的特上玩家强,并且应该能打到凤卓的平均水平以上了。

naga的安定段位

不仅如此,NAGA还推出了牌谱解析的功能,不仅可以找出NAGA和玩家的打牌选择不同的地方,而且还会表示出NAGA认为的最佳选择候补和其他几个备选候补的差距。并且在每一场结束之后会根据正常玩家和NAGA选择打牌的偏离来计算出”NAGA度”和”恶手率”,可以从侧面反映出玩家的实力。

naga界面1
NAGA的使用界面,条越长就代表和NAGA认为的最佳选择的差距越小
naga界面1
每局最后NAGA会表示出整场的NAGA度

现在公认NAGA还没有到达顶级麻将玩家的水准,所以注意NAGA度并不是越高就越强。而且如果熟知NAGA的习性(比如像我这种跟着NAGA学的玩家),可以通过模仿NAGA的打法可以提高NAGA度,但是对麻将实力的强弱可能并没有太大影响。不过一般而言,NAGA度高的玩家比NAGA度低的玩家实力强的可能性还是很高的。比如NAGA官推就发表了天凤各个段位NAGA度和恶手率的比较

NAGA度 恶手率

3

从上个月NAGA分析custom牌谱的价格减半之后,我就开始把在雀魂打的每一场牌谱都丢给NAGA看了(下图)。NAGA度平均89.5,恶手率平均5%左右,因为我最近几百场一直在跟着NAGA学习,所以应该会有一些虚高,不过保守估计应该是有安定凤卓(天凤7~8段左右)的实力了。如果之后有空的话会去天凤刷个凤凰去证明一下。(顺带一提根据我自己的观察,雀魂玉卓玩家NAGA度平均大概80左右,跟天凤上级卓差不多。)

我的naga度
我的naga度

顺带分享一下把雀魂的牌谱扔给NAGA的步骤

  1. 安装浏览器插件Tampermonkey,完成后添加代码downloadlogs.js。这样在雀魂的牌谱界面按s键就可以下载牌谱的json文件了。
  2. 把json文件丢给在下写的web小程序。会自动输出NAGA用的custom牌谱链接
  3. NAGA网站选择「カスタム牌譜解析」,然后把刚才生成的那一堆链接丢过去。p.s. 可以一坨直接丢过去,不用一局一局丢。

4

接下来简单的分享一下这几个月我从NAGA学习到的东西。

第一点比较重要的就是,在不同状况下追求流局听牌大概可以冒多大的风险。之前弃和的时候总是从最安全的牌一个一个往外打,完全不顾自己手牌的形状。但是其实特别是在巡数不多的时候,去冒一点风险(比如有现物的时候去打28筋)保留自己的一向听去留下形式听牌的可能是完全可行的。虽然这还要看”通过的筋的数量”、”剩余牌的安全度”、”点数状况”、”立直家的打点期待”等等来综合考虑,但是无脑弃和很多情况下并不一定是最优解。

第二点就是牌效率。虽然我之前就对自己的牌效率很有自信,uzaku本也看了不少遍,但是实战的时候其实很多地方还是会有失误。没有NAGA的时候只能自己一点点的去找失误去反思,现在有了NAGA很容易就可以找出打的不太对的地方,就可以重新计算,思考,然后训练在”当时的情况下快速找到最优解”的思考方式。

然后就是序盘的手顺。估计很多特上玩家都会像我一样无脑牌效率,不管配牌是多好多坏。愚形较多向听落后并且打点低的配牌的时候,会发现NAGA经常会选择优先打中张牌,一边保持自己的手牌的安全度,一边去寻找全带/染手/七对子之类的可能性。当然并不是所有的时候都这么极端,但是可以明显地看出来在手牌比较差的情况下NAGA保留役牌的可能性很高。最开始学麻将的时候都是无脑28>役牌>19,但是什么时候役牌>28,什么时候役牌<19这种比较细的地方就很值得学习了。

不止上面列出来的这些,其实可以说在跟着NAGA学的这几个月,在几乎所有的技术上(立直判断,鸣牌判断,攻防判断等等,除了读延迟这种AI不会的)都得到了质的提高。有了NAGA之后打的这不到300个半庄的提升可能要比我之前从刚学麻将开始打的1000多个半庄的提升都要大得多。不过NAGA现在的实力也还有限,并不是说无脑跟NAGA学就可以达到麻将的顶峰,但是对至少还没有到安定凤卓水平的玩家来说,有NAGA的话学习效率会得到质变。对于已经达到安定凤卓还再往上追求突破的玩家,NAGA应该也会是一个非常有用的工具。希望能有一大批玩家通过AI迅速的提升水平,让网络麻将的水平再提高一个档次,这样天凤位就越来越难了>_>

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2023

热切庆祝暴雪退出中国市场

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街霸5 钻石初达成

去年MBTL被arc青子等强角色打的生活不能自理,并且发现自己赢都是因为对面不知道琥珀对策的时候就下决心来玩一下街霸,看一下别的格斗游戏是不是也是这么离谱。去年11月初开始搞到现在差不多正好三个月,正好初达成钻石,来谈一下感想。

进步的过程就不多提了,无非就是该打的时候打,该看录像的时候看录像,该学习的时候学习,该练的时候练,该思考的时候思考。只要是一直在思考怎么变强的话,剩下的就是时间问题了。虽然如果有大师(至少是grand master以上的玩家)指导的话可能会速度更快一些,不过说实话在SFV这个录像所有人都能看,还有一堆排名前1000的玩家经常直播的情况下,自己练也没太大区别。那些天天靠初见杀吃饭的玩家,期待对面失误吃饭的玩家,或者是光想着怎么后退恶心人不主动打进攻的玩家等等这辈子是不可能有指望了,让人震惊的是到了白金之后在rank match里这种玩家至少有三成,大部分都是打了好几万场还在白金的混子。

本文主要来评价一下街霸5作为一款格斗游戏的优点和缺点,因为我基本上只深入玩过MBTL和SFV,所以MBTL会是主要比较对象。

先说结论,优点很多,缺点也有很多,如果是从刚发售就开始玩的话应该是优点»缺点,但是在街霸6发售前半年这个尴尬的时间点入坑并不打算太长期玩下去的话,缺点>优点。

优点1 猜拳种类丰富

不像MBTL,猜中了基本上就是一套combo打个4000左右,街霸5各个起手的情况下的最大连段伤害,以及可以进入连段的难度都是不一样的,这样就导致了不同情况下(VT槽,stun槽,EX槽,血条,位置等等)不同行动的风险和回报都不一样,思考起来十分有趣。

同时因为这个设计,官方也很容易去调整各个地方的数值来调整各种平衡性。比如起身EX升龙之后一般不会带起攻,手长的角色很难在远距离打出连段等等。如果是MBTL这种什么起手都能打出连段并且带起攻的设计,随便出个比较强的立回技能就很容易破坏游戏的平衡性。

优点2 让玩家有很多可以努力的地方

这一点最典型的就是起身的受身确认。街霸5里有两种受身,29F的垂直受身和34F的后受身。这两种受身大概到第10多F才会有明显差距,也就是说街霸5里首先得做一个20F左右的垂直受身确认,才有资格去起攻。除此以外还有各种对空,20多F的中攻击确认,V闪确认等等,难一些的还有16F左右的中脚确认,16F的66确认等等。

除了确认以外,街霸5对体感控制帧数的要求也很高。比如lucia的密着中P后想要抓44的话,要1F前走弱P才能连上TC;密着中P接中P也需要1-2F的前走才能连上;VS发动后(+14)想要打拆大概要前走5-6F之后开始后走,想要打沁则需要前走12F左右按中P。这些地方的精度直接影响择的强度,都需要很多练习。

优点3 人多

什么分段什么时间都能排到人,还有比这更重要的事情吗?

缺点1 角色太多了

这个缺点直接让优点1和优点2反转了。街霸5现在有40多个角色,每个角色还都能选两种VS两种VT。试想一下想比较舒畅的游玩街霸5,你需要知道这40个角色的基础立回和压制套路,VT的效果,在哪里有起攻,并且能确认到垂直受身…即使有一个地方不知道,就很有可能被一下翻盘。我打到现在打了不到2500场,目前起攻能比较高概率重合到两种受身的角色估计也就不到10个。并且经常不知道罕见角色的套路,被一路坑到死毫无游戏体验(虽然被坑一次之后查一下基本就看懂了)。可以说这2500场,虽然我的街霸5本身的地力肯定是有进步,但是大多数时间都用在了了解对方技能/套路和熟悉对方动作这种”知识”的储备上。这也是我为什么400多小时才打了2500场的原因。

除了角色多是个问题以外,还有一堆坑人的角色带着一堆不知道对策就根本没法玩的技能,特别是某些指令投角色。虽然知道对策之后破解起来都不算太难,但是从初见被坑到练习到不被坑的过程并不有趣,就像是在打音游背谱一样。虽然MBTL里也有不少这种东西,不过好在角色少+当时刚刚入坑,所以反感没有这么大。

缺点2 游戏系统不友好

很难想象2023年的格斗游戏还能有这么烂的训练场。

  1. 无法看到指令输入帧数(这就导致很多地方需要自己录像去查,十分没效率)
  2. 无法在训练场同时设置起身延迟拆投和最速沁轻拳
  3. 无法在训练场设置假人的时候让另一个角色拆投
  4. 无法设置被”打中”后的最速行动,只能设置被”打防”后
  5. 出招表没有表示技能的属性,是不是中段,是打还是指令投,从第几F有霸体,第几F开始对空无敌,有没有打击无敌,会不会crush counter,这些全靠玩家自己去试。好在有FAT这些app可以辅助
  6. 没法从replay的结束动画回放,每次不小心回放晚了都要等个10秒 … 这种小细节可以列出很多很多,虽然随着游戏时间的增长这些渐渐的都适应/找到workaround了,但是如果系统做的更完善一些绝对可以缩短很多很多练习时间。

缺点3 玩家素质低

毕竟圈子大。只能说不要对别人抱有期待。

整体来说,这三个月的体验虽然不算太好,不过肯定是有用的。这次至少有了一些反复练习到实战投入的经验,并且对格斗游戏的猜拳的理解变得更深了。接下来会准备一下参战EVOJ的MBTL部门,虽然根据疫情可能会选择弃权,不过能去还是尽量去吧,毕竟机会不多。目标是尽量不要初战败退!

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热切庆祝暴雪退出中国市场

杂谈 + 迟到的EVO JAPAN 2023感想

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杂谈 + 迟到的EVO JAPAN 2023感想

最近一直没大有动力写点东西,然后评论系统还因为AWS上的certbot自动更新失败导致隔一阵就down一次,每次排查原因需要等个一天,然后就忘了…这么来回忘了好几次,今天应该是解决了!

EVOJ完了之后也一直在打MB和pop’n,偶尔摸一下61K的音乐游戏,也没有什么太多值得记录的东西。感觉随着年龄增长,以后可能会越来越没有精力接触新的事物了,MB(格斗游戏)很可能是人生最后一次开拓的新天地了。

EVO Japan 2023参战感想

今年3月底参加了EVO Japan 2023的MBTL部门,本来还想去SFV部门凑个热闹,不过实在是没精力练两个游戏。一点都没碰单去凑个热闹的话感觉也不太合适,虽然我这SFV的水平就算一直练估计也不会有太大区别。这次就专心参加MB了。

早上10点比赛,对格斗游戏玩家太难了。比赛前几周都是中午才起床,比赛前夜还有点兴奋,结果一共睡了2-3个小时就匆忙出发了。(不过后来得知tadzu桑一共睡了一小时,看来大家都差不太多= =)会场在big sight,就是那个每年Comike卖小本子的地方。开始到了big sight后没提前查是哪栋,就从东栋进去了,发现一帮正装打扮的人群在往左边走,而且手上也没拿什么东西,就知道肯定不是这个方向了。走到南栋看到了一群背着包的怎么看都是otaku的小伙子们,和零散分布的怎么看都是otaku的老外,就毫不犹豫地跟着他们走了。

到了会场和提前约好的魔胖老兄(一位国内的志贵使)碰了面后,就来到了自己的pool前准备。除了比较有名的key桑和四条桑以外,其他玩家都不是很熟悉,但是氛围很好,初战对手的muu民老兄还来主动跟我打了招呼。这次和pool内的玩家多多少少都说上了话,还有一位瑞典的老兄这次为了体验氛围专门从零开始练了两个星期MB,太猛了,可惜他上来就碰到了MB最强的arc使。。。比赛环境就是每个pool有一台ps4一台显示器两个耳机,然后插上控制器一左一右开搞。每个pool本应是有16位选手,但是真正来参赛的也就一半,有些可惜这么好的环境了。

初战是muu民桑的都古,琥珀vs都古感觉是不利,但是在三个小角色(都古,粉毛老师,马里奥)里算是相对好打的了,虽然第一round被拿了P,不过之后成功D到几次26B,没有被压得太厉害,起攻过的也比较多,成功2:0拿下首战。

第二战因为对手都没来轮空了,然后就是对kiriya桑的粉毛老师。自从bejc被削弱之后,对这个角色琥珀的立回是十分难打,然后起攻对这种小角色还没法打三段的中下去破防,特别依赖投择,应该基本上是最难打的一批了。不出意外,立回被压的很死,很容易就被对面抓到失误破防,起攻猜的也不是很好。唯一有碰到对面的机会,结果两次打拆都被开放躲掉没有来得及对应,反压制时的对空3C还按成了5C,基本上没有太大悬念的0:2输掉进入败者组。

最后一战是对战myaa桑的arc。arc这版本也很强势,基本上什么连段起手(甚至升龙起手)都可以带入到表里的起攻,立回还有空对空无敌的JC,JB和地面上判定超大的26B,压制也有很多中距离有利的必杀技来轮着取消,还要兼顾BE5B和BE5C的蓄力破防,十分难对策。基本立回被碰到后就是全程被压着打,毫无还手之力。好不容易摸到一次,还被别人强势的abare猜中。唯一比较遗憾的是版边24B后的明明猜对了3C,但是因为时机不好导致相杀,也没来得及反应跳取消,错失了机会!

这次EVOJ之行就这么结束了。虽然琥珀的角色强度问题很大,不过自己能做到但是还做不到的事情还有很多,如果能再强一些的话可能就是不一样的结果了。至少从维持MB的动力方面来说,这次来参赛的意义还是很大的。

除了自己pool内的交流以外,这次还遇到了不少平时有些交流的玩家。首先是在找rahika桑(一位最强琥珀使候补,同时专精多个角色)的时候碰到了amuro桑(一位经常在深夜举办比赛的主播),表达了下谢意。之后看到rahika桑的琥珀输给了青子,实在可惜,不过他在败者组成功出线了。另外还抓到了来找key桑说话的tadzu桑(一位主琥珀的双子使,基本上是最强),说他的MD连2AB没按出来输了,有点惨,可2AB是可以预输入随便提前按的啊!(估计是按错出2B了)之后还稍微请教了一下他对arc时反压制的注意事项,他说中距离能D到加帧的必杀技就D,D不到也还好,反正还是要猜打投。要知道一边盯着22F的必杀技一边去看着对面的66猜打投(大概也20F左右)可不简单,需要很快的意识转换,看来还是水平不行。另外还问了他对点投的拆投是看的还是猜的,他说他也不知道他是反应的还是猜的= =这就是差距吗!最后和魔胖老兄合流,发现他被一名ciel使凹了好几次升龙,运气比较差,也是遗憾的没有通过预选。

下午的比赛要很晚才开始,再加上昨晚没有睡够,就决定直接撤退了。和魔胖老兄吃了个午饭,一起吐槽了一下那帮赖比角色(志贵这版本也不太好过,虽然没有到琥珀这么惨。。)之后就各自回家了。

EVO Japan 结束

这次是kjiro桑(一位noel使)获取了冠军,恭喜!之前在rank里碰到过一两次,印象比较深的是第一次对战就晚站了我好几个JC,而且立回打的比较稳妥,感受到了老玩家的实力。

然后这次MB居然,没 有 更 新!大家看看鸭音上台说了是什么废话,MB虽然更新告一段落了,但是你不想MB完,那你就更新啊!就算是型月有什么活动卡着不让更新的话,好歹能发个大致的更新计划吧。。还有平衡调整也没有,琥珀自从上次大砍外加多了几个废物技能后一直处于垫底的状态,新加的两个FGO角色也是弱的不行,反观上面那几个角色已经强到没边了,很难想象这个版本已经持续了8个月还没有根本性的改动了。

MB暂时还是会继续的,虽然应该不会玩太久了。今年8月还有美国本部的EVO,要看之后几个月的努力程度来决定参不参加了,目前还是有打算。

最后,过几天准备回国了,希望旅程可以顺利,能见到想见的朋友们。也希望在国内的时候能继续搞MB,pop’n和61K音游,不要耽误太多。。

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街霸5 钻石初达成

街霸6 钻石初达成

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街霸6 钻石初达成

花了100小时左右,游戏还是很好玩的,至少比MBTL要好太多了。2023年都过去一半了,是时候从这种诱人的”成长体验”里走出来干点正事了。主要还是没有抛弃其他事情全力打格斗的打算,SF6的MASTER~,MBTL的EX1/200万RP这些糖还是留着以后再来吃吧。

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杂谈 + 迟到的EVO JAPAN 2023感想

东方弹幕神乐失落幻想

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东方弹幕神乐失落幻想

偶然发现这游戏出了steam版,于是掏出来hitbox打了两把,发现判定巨严反馈还烂的一笔,玩了十分钟受不了了打开了隔壁的EZ2ON,不禁感叹这才是正常的音游!当初因为手柄练不动就没练下去,这次换hitbox搞起来!

想当初玩djmax respect很大程度上是因为当时在尝试BanG Dream!,所以说这些手机音游还是有一定存在价值的,不比一比我都快要忘了世界上还有这么多好游戏可以打!

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街霸6 钻石初达成

超时空要塞Shooting Insight感想

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超时空要塞Shooting Insight感想

下次出游戏的时候别忘了先看看是哪家公司做的,还是太年轻!

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东方弹幕神乐失落幻想

超时空要塞Shooting Insight感想 二日目

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超时空要塞Shooting Insight感想 二日目

还是好好分析一下为什么觉得这个游戏不好玩。

首先是游戏的玩法问题。今天稍微深入的研究了下游戏/成就系统之后才明白,这游戏主要是想让人玩STORY MODE并且尽量做到从第一关开始不重开的情况下通关。

于是问题来了,这个游戏居然有足足11关!!!每关的道中还分前半和后半,打完后再去打一个3-4个形态的boss。看了一下视频,即使不看对话通关也需要一个小时以上。虽然我STG玩的不多,不过接触过的游戏里最长的有二周目的游戏一般也就40-50分钟。每一关的难度(Normal难度下)不算太高,不过充斥着大量的初见杀,特别是道中会出现四面八方来撞你自杀的小飞机,离谱的是后半好像还有突然从屏幕下面出来的。总之游戏流程突出一个又臭又长,这种关卡设计水平下敢做这么长,制作人绝对是脑子有包,或者是根本没打算让人玩。

其他基本所有问题,其实都是被这个”又臭又长”的流程放大了。

比如说自机性能太弱,shoot(R1键的射击)基本只有前方一条线没有追踪,升级后范围也基本不变,但是敌机可是从四面八方出来的,清杂兵基本没法靠shoot(不排除大量背板推翻这条的可能性),只能依赖撒网去lock on扔导弹(右摇杆)。这就导致lock on弱的机体弱的离谱,但是即使是lock on强的早乙女アルト,或者是DLC的bug机一乗輝,道中因为画面范围太大+敌兵出现位置太分散,也不是也么好过。这一点其实从游戏里的横纵轴切换比较就可以看的很明显,横轴的时候画面视野小,出现的敌机基本都在lock on范围内就可以集中精力去看敌机躲子弹;纵轴画面视野大,满屏幕追着敌机打然后经常突然看漏一下被导弹打中。

其他还有很多,比如残机资源过少(满槽可以被弹6次,每过一关大概可以回10%~15%的槽),唱歌给的buff基本没用,机体(即使是最快的)移动速度过慢导致很多弹幕看到的时候基本就封死了根本没法躲,大部分后半有难度的boss都要求强制背板等等。这些毛病大部分STG多多少少都有一些,但是他们还都是有自知之明不敢做一个一小时+流程的游戏的。

除了作为STG的问题,作为一款macross的粉丝向游戏也是相当离谱。剧情无聊,对话没语音等等。不过我接触过的macross的游戏好像都很离谱,倒也见怪不怪了。

总之这游戏应该不会再碰了。有功夫打这个,回去研究东方妖妖梦,或者出门去Taito打虫姫2黑版都有意义的多。不过短时间内估计没太有功夫打pop’n以外的游戏,先努力把手头上的事情忙完吧。

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超时空要塞Shooting Insight感想

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原文地址

首先声明LZ并不是多么高端的玩家,所在团队也都是相对休闲轻parse比较重视氛围。在TOC末期加入到现在一共玩了三个多月,所以这边文章里肯定有很多错误的/不足的意见,望指正。

本文所有经验都基于0buff,开了buff之后很多地方可能会有变化。另外本文不会复述Affliction Warlock Compendium - 3.3.5 Warlock PVENGA中文翻译版里提到的所有痛苦术输出的基础知识(这个帖子很好建议刚开始的玩家最少读三遍)。

为什么要追求dps/parse

众所周知这个游戏的dps,虽然手法可以决定一部分,但是装备/团队/buff/人品等要素都占据极大的比例,玩家发挥的出色并不等于高parse。但是不可否认玩家的操作还是很重要的一部分,即使是技能循环没有太大问题的玩家也可能因为某些细节影响几百甚至上千的dps。比起最终的parse的数字,个人更喜欢看录像复盘来给自己的表现打分,同时看还有没有可以提升的地方来增加下周打boss的动力。(其实就是boss打过之后再打就没那么的有意思了,所以得找点乐子)

如果你所在的团队还在开荒,那请谨慎阅读。开荒时大部分boss都会争取更加生存向的打法,不会因为追求极限的dps而增加死亡甚至灭团的风险。

准备篇

  • 天赋建议33码双延伸和毁灭系防退条两套来回切,但是防退条带来的dps(主要是老一的白骨风暴,腐面的软泥,女王的随机点名伤害等等)其实很少,只想留一套天赋给痛苦的话建议射程。
  • 药水请准备加速和狂野魔法(4T10后,起手嗜血则狂野否则加速),天灾驱散药水,(幽魂之地用脊骨之尘换,AH可以买脊骨之尘),如果有万圣节糖果 也可以用。WCL的discord说因为log上查不到这个buff所以他们也没法去ban。个人没有找到无限存万圣节糖果的方法,不过阿朗多好像会。
  • 请准备热力工程炸药和萨隆邪铁炸弹。能站近战位输出时是需要扔热力工程炸药的不过个人比较懒都是一律扔萨隆邪铁绑手套。

绑手套扔炸弹宏的一个例子

1
+2
+3
+4
+
/use 10
+/use [@cursor] Saronite Bomb
+/cast Shadow Bolt
+/cqs
+

基础篇

  • 建议WA监视空气之怒图腾buff(buff ID: 3738)和专注光环buff(buff ID:19746),特别是空气之怒的5%急速对dps有很大影响。
  • 开场起手顺序其实比较看团队,因为要让第一个腐蚀术同时吃到法术5爆,十字军之心3爆,惩戒骑光环的3%加成(腐面这种四面八方开怪的可能会吃不到),所以每个boss能上第一个腐蚀术的时机都不太一样。个人建议生命分流偷药 - (有预读的话预读暗影箭) - 痛苦无常 - (鬼影或者暗影箭或者跳过这一步) - 痛苦诅咒 - 腐蚀 - 正常循环。起手开爆发的最优解应该是法伤爆发在无常前,急速爆发在腐蚀前,但是个人比较懒所以一律腐蚀术前开所有爆发。
  • 狗比较智障,暗影撕咬不会卡CD用要等那么一小会儿,手动绑定宏可以增加少许dps(个人常用输出技能都绑了)。很有意思的是吸魂时的APM肯定是不足以支持让狗去最大化暗影撕咬的,但是这版本吸魂的时候一般都是地狱火在场上,该说是设计的巧妙的呢还是偷懒呢。 比如绑暗影箭
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    #showtooltips
    +/cast Shadow Bolt
    +/cast [@pettarget] Shadow Bite
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  • 请根据团队dps算好地狱火的时机尽量卡boss血量%扔地狱火。但是偏晚一点会比偏早一点更好,因为地狱火的dps大概是狗的1.5倍,如果晚扔1秒少的伤害为x的话,早扔1秒少的伤害大概为2x。地狱火后请在瞬发技能时吃宠物食物。或者cqs绑定技能也可以。 个人在这方面做得不好经常忘,就索性在加速药水时顺便吃了宠物食物,反面教材不建议模仿。
  • 请尽量保证斩杀前有新鲜的生命分流buff并且保证蓝能够打完。目前比较快的团队,除了需要跑位的boss以外斩杀阶段应该是不用补生命分流的。剩余时间不多时为了精神补生命分流buff反而浪费dps。
  • 在boss血量低时需要判断是否上下一次痛苦诅咒/无常,极低时需要判断是上鬼影再吸还是直接多吸一跳,特别是最后一个鬼影的判断直接影响是一跳吸魂还是打了个基本没伤害的鬼影,对dps影响很大。
  • 吸魂的快照基本上是普通循环里影响dps最多的部分,重点说一下吸魂。
    • 请保证吸魂期间有专注光环,让吸魂永远不会被退条(专注光环+3点痛苦防退条)。被退条不仅会让断条变得更难而且还会影响卡快照的次数,并且退条后的第四跳出伤时机会变的不稳定,有几率被后置到吸魂结束时,具体原理不明。
    • 关于卡快照用的buff监视,个人感觉比较方便的做法是所有buff(饰品/根除/4T10/ICC戒指/披风附魔/加速药水/嗜血/灌注)放在WA的一组横排里,并且新出现的buff永远在右边,方便监视新多了什么buff。可以使用fojii吸魂WA来辅助,但是不要完全依赖fojii。 WA示例:https://wago.io/i53FaXOfE 使用WA的Dynamic Group的Custom排序功能,让新出的buff永远在右边,是用来判断是否快照吸魂的主要参照
    • 吸魂主动断条除了补鬼影以外主要有两个时机: 新buff出现/旧buff快要消失时。后者的判断比较复杂很吃精力,建议重点关注饰品这种大buff,可能需要趁着没有结束提前补鬼影吸。
    • 吸魂期间加速药水+手套尽量开在高法伤/4T10触发时。快进斩杀期前最好看一眼饰品内置CD预估一下加速药水的时机。
    • 如果某个buff(饰品/披风/戒指/..)是你的这次吸魂触发的,那么这次吸魂将不会受到这个新buff的加成,需要判断是否一跳断条重吸(fojii应该不会显示这次的dps差)。
    • 断条建议不要搞太极限,相比晚个100-200ms,如果不小心断早了一下没跳出来的损失要大得多。 另外分享一个个人改良的fojii WA: https://wago.io/ggpiHdQnR,在原版的基础上增加了辅助的不会被击退的进度条(但是有时会有误差)、每跳伤害显示、上一次造成伤害和下次施法的时间差显示。因为一直是个人用所以完成度不高,也懒得更新了。

ICC Boss战

接下来说每个boss的一些心得。不过在这之前稍微说一下,痛苦术因为资源限制少并且基本没有爆发,要追求dps也就是在做好维持主目标鬼影和暗拥的基础上尽量选取DPCT(damage per cast time)比较高的技能优先打,因此了解各个技能在各个情况下的DPCT很重要。另外就是痛苦术常规输出期只有生命分流,痛苦诅咒和瞬发暗影箭可以不损失dps走位,能无损走位的时间非常的少,减少无效走位也是提升dps的关键。下面基本上所有经验都基于”多目标时打DPCT高的技能”和”减少无效走位”。

#1 玛洛加尔领主

  • 站到红圈内保证蓝火尽量打外面的近战减少走位。开场需要在丢顺发dot时火箭靴走位。
  • 骨刺出现时建议对一个近战位骨刺无脑种子的同时,做判断是扔下一个种子还是去挂外面骨刺的腐蚀术。之后可以酌情打远程位骨刺暗影箭。
  • 只要和T保持8码以外就不会吃顺劈,boss归位时即使面对boss也不用害怕而过度走位,和T保持好距离即可。
  • 地狱火的那下AOE建议扔到离最佳时间最近的那波骨刺上,具体要看时间轴(2分20秒的团队是在第一波白骨风暴的第二个骨刺上)。地狱火效果一下砸+献祭烧很赚,如果砸中1个骨刺+boss就顶地狱火多打好几秒,所以不建议卡时间砸地狱火。

#2 亡语者女士

  • P1小怪建议一侧腐蚀术+对离boss近的另一侧小怪种子
  • 诅咒请及时停手,但是可以补dot/打烧尽等别人解诅咒
  • 死亡凋零的边缘是没有伤害的,不用完全跑出圈
  • 灵魂碎裂建议一定留P2,另外很大几率在90%仇恨碎裂后还是OT,所以尽量沟通好拯救。
  • 如果鬼魂刷新时离得不是太近,可以等鬼魂锁定目标后再决定是否走位/法阵
  • P2不要离boss太极限建议25码左右,因为T可能会去走位躲鬼魂。同时注意空气图腾的位置尽量不要走出范围。
  • 地狱火还是建议砸离最佳时间最近的那波小怪

#4 小萨鲁法尔

  • 这种可以提前走位的战斗,狗可以提前定位减少开场跑位时间
  • 血兽建议挂腐蚀之后去酌情打血多的。一般来说后面的血兽被吹风后容易因没人打到而拉到仇恨,建议优先挂前面的腐蚀,但是还是看团队
  • Boss会在1%血量时就结束战斗,注意会影响最后一次鬼影/吸魂的判断

#5 烂肠

  • 位置很重要,站孢子集合点 > 站1个GCD能跑到位的点 > 站2个GCD能跑到位的点。孢子只跑第一轮,除非有压制+暗影防护结界可以不跑位。个人没试过两层+暗影防护结界。
  • 如果用法阵归位,归位时建议利用传送的GCD稍微往集合位方向移动一下方便看延展。
  • 脚底刷延展跑位时要看孢子时间轴,如果快来了则直接跑到孢子集合点节省一次跑位。
  • 呕吐范围虽然是8码但是中的人会稍微移动,不建议站的过于密集
  • 很奇怪场景aoe不会退条但是会退吸魂,所以斩杀期专注光环很重要。如果是坦克开的话站的远可能吃不到,请提前沟通好站位。

#6 腐面

  • 如果团队只有一个萨满,一定注意好空气图腾的范围
  • 一般来说大软路过的AOE伤害可以坦着但是注意好血量吃糖,高层大软+停在旁边的话才需要走动
  • 尽量站在离3/6/9/12点近的位置,保证两边绿水仅需少量位移就可以躲开。绿水的边缘很大一块都没有伤害,并且两个绿水的中间线其实是完全不用走位的。另外绿水的刷新是一个接一个来的可以预判下一次的位置。总之如果因为绿水而走位了太多那一定是有改善空间的。
  • 快到35%时如果身上没有4T10buff,可以考虑无常小软/大软来毛4T10去尽快刷新boss的腐蚀

#7 教授

  • 保持主boss身上腐蚀不断很重要,特别是在需要坦绿软击飞的团队里,基本上一定要提前打暗影箭续。实在来不及可以吸魂/吸血续腐蚀。
  • 普通阶段的小软转火看团队转火速度决定,一般来说不上痛苦诅咒/只转一次鬼影/不吸魂。转阶段的小软则和Boss正常双目标循环。
  • 转阶段时尽量提前走位到中场能打到boss和软泥的位置,同时看颜色尽量保证视角能打到两边。不行的话可以利用补无常/诅咒的时间转视角,最差就只能牺牲时间去转视角补暗影箭/鬼影了。
  • 延展可以预判落地点再走位,不过爆炸范围8码还是有点大的需要注意。如果全团分散的话则可以减少很多走位。提前看好法阵位置也可以偶尔用来躲延展
  • 火箭靴建议尽量留P3。P3的延展如果距离够完全可以等吸魂跳完下一跳再走位
  • Boss血量剩一点时可以不管绿水吸到最后,灵活判断。

#8 议会

  • 没有成功parse过这个boss,跳过。

#9 女王

  • 因为有随机点名伤害/AoE伤害,专注光环和防退条很重要
  • parse的角度上来讲,不被咬 = 在快结束时被咬 > 在其他时间被咬, 被咬后需要第一时间刷新腐蚀否则这个腐蚀被暗影箭/鬼影刷新后log伤害会减半 如果要打parse被咬后请不要为了易伤去刷新任何dot,之前上的dot并不会被normalize(包括腐蚀术,即使之后被暗影箭刷新应该也不会被normalize),刷新dot则相当于浪费GCD去吞跳了
  • 连线会在集合后等一下才消失,建议读个条再找机会法阵回来
  • 上天时可以拉狗驱散自己恐惧,但是会卡暗影撕咬的GCD,最好在上天前把狗拉回身边驱散完再放回去。

#11 冰龙

  • 不算ASP,跳过

#12 巫妖王

  • P1
    • 法阵定到P2集合边缘尽量靠内的位置,保证P1快结束时在法阵距离内
    • 暗影陷阱出来的慢范围也不大,看好了再决定走位
    • P1快结束时放弃痛苦诅咒改上厄运诅咒,boss开始跑之后则准备刷新无常/鬼影并且在boss读条到快最后法阵
  • 转阶段1
    • 这个阶段空气图腾的位置很重要,只有一个萨满的话建议插到中间
    • 可以在灵魂刷新前毛小怪无常/腐蚀,并且找机会拉回狗。可以分流1-2次但是不用换满因为后面还有冰球跑位和回中场跑位的时间去分流。
    • 快结束时可以用生命分流+暗影防护结界跑位。不建议法阵归位,否则必须站的离中场很近才能保证第一次被抓后法阵CD转好,得不偿失。
  • P2
    • 瓦格里建议无脑腐蚀+无常第一只的同时判断场上有几只需要打,如果是三只则腐蚀第二只+种子扔到结束。两只则无常第二只+种子扔到结束。只有这一只则正常双目标循环。
    • 瓦格里时间轴快到前尽量换好蓝,一般来说要60%以上的蓝才能保证AoE阶段不需要分流。
    • 看时间轴保证手套时间尽量覆盖A瓦格里。一般来说4分钟的那次手套后置一点可以让手套覆盖第二,三,五波瓦格里,开buff后需要重新算时间轴
    • 团队AOE伤害足够的话可以去考虑AOE期间维持boss的腐蚀术不断,一般来说可以卡CD鬼影但是高急速下可能要暗影箭续
    • 快转阶段时不要忘记刷dot+厄运诅咒
  • 转阶段2
    • 和转阶段1一样,但是小怪刷的更快有更多的机会去双目标。
  • P3
    • 刚进P3时的顺序大概是:法阵回到中场 > 挂boss腐蚀术厄运诅咒 > 暗影箭/吸魂小怪。不要给boss/小怪补其他dot因为进剑一开始吸伤害就没了
    • 剑内
      • 进剑后场内小怪算log伤害可以多A种子,虽然个人不喜欢这一点。(上周看WCL的Discord群在讨论是否移除小怪伤害)出剑前可以1级生命分流保证buff,但是有的人可能会忙着撒种子。
      • 剑内灵魂碎裂不会清boss的仇恨,所以这个GCD还是在剑外跑位时用吧。
    • 每次进剑前不要忘记看时间轴决定是否不补下一个无常/补boss厄运诅咒。一轮诅咒的顺序大概是出剑等厄运跳完 - 痛苦诅咒x2 - 厄运诅咒 循环
    • P3可以用两次火箭靴跑位,但是会导致污染没法用火箭靴作弊增加难度,开荒阶段不建议。
    • 折返跑可以将法阵定在中间减少跑位,其他跑位请根据团队自行研究。快进剑时尽量不跑位等boss吸过去。
    • 如果还有地狱火则看情况决定最后一次出剑用还是前一次用,大概最后一次出剑时时间少于30秒则前一次用。

结语

写完了发现字数很多但是好像没有什么太有用的东西,ICC的boss战确实也比较单调大多单目标木桩循环,还不如TOGC4个boss4种打法。不过打到现在感觉痛苦术还是有一些乐趣的,虽然远远达不到”弹钢琴”的高度,但是想完美地处理好每一次多目标,每一次吸魂还是有很大挑战的。 最后祝愿各位术士同胞们可以在游戏中找到快乐。

补充:一些通用小建议

  • 装备问题都可以用wowsim解决,虽然这个软件并不100%完美,但是足够满足大部分需求了。
  • 有条件建议每一个想玩好的职业都至少有两个号,每周只能打一次的熟练度提升肯定是不如两次的。
  • 可以使用OBS录像,加上Input Overlay的插件,很容易复盘并且看到自己当时按了哪个键。wcl的log虽然也可以复盘但是很多信息不全面。
  • 每次打之前可以提前做好”下次打的时候要着重注意什么”的笔记,比如”这趟尽量把注意力用在最后的鬼影/吸魂判断上”,”这趟腐面的目标是绿水0无效走位”,”这趟来熟悉两套天赋切换的时机,保证每个boss都用想打的天赋在打”等等,抓重点进步。

一些视频

https://space.bilibili.com/132990/channel/seriesdetail?sid=3775608

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超时空要塞Shooting Insight感想 二日目

家用机音游战报 vol.5 双肩键6B初入坑感想

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家用机音游战报 vol.5 双肩键6B初入坑感想

使用手柄为EDGE301。刚开始在网上淘的时候就感觉这个比较靠谱,结果一搜发现了位巨猛的拿这个打BMS的老哥,就毫不犹豫的入手了。

说起手柄6B的键位真是一波三折,从刚开始的djmax respect默认全拇指按键,到改成用拇指和食指(食指的肩键用来打最外道),之后再改成食指管中间,然后到这次的全固定双肩键。每次都是打着打着感受到自己的实力上限,然后不得不通过使用更科(lai)学(pi)的手法来突破瓶颈。这次已经全固定没法继续再赖了,再搞就只能搬出九大圆键的手台了。

rate 17.00

熟悉按键后慢慢磨到了rate 17。刚开始按键不熟悉判定也找不到的时候险些要弃坑,还好djmax的sc谱和ez2on的basic mode的松判定救了一波。一上来就抓这个+-22ms的判定实在是无趣,打了几十个小时才慢慢找到一点感觉。目前看来练下去还是很有意思的,没有PMP那种打起来很无理的感觉,全固定按键也可以比较直观的打ez2on遍地都是的面条谱。就是难度摆在那里,感觉练到后面还是会遇到手柄那种力不从心的感觉,不过以po主的水平来看估计未来很长一段时间内都感受不到这个瓶颈🥀

最后放两首这次刷歌遇到的比较喜欢的曲子:

Stranger
https://www.youtube.com/watch?v=pbVPgROI2Qk

아시나요
https://www.youtube.com/watch?v=uBRY37Anyls

游戏描述
太鼓Xbox/PC:全良42/100谱面
PS4: 全良26谱面;未全连8(里消失,≠MM,又埼玉普通谱面全连);★10 120万13/60 (统计截止至2019年8月)
家用作总计全良273谱面
djmax目前只玩PS4。
4B15全S, 99%FC 2/10
6B15未S2谱面(We're All Gonna Die, Nightmare)
8B未S19谱面
ez2on手柄6B全固定键位 rate 17
手柄4B最高S16级1曲详细
pop’n musicPMP2代 40以下全埋 41未过关1(手芸) 42过关2(雪上断火,狂想曲) 43…
PMP1代 复归之后还未开打,以前的就不算了,应该是没过到40。
手柄Lively PMP键位 45以下基本可以过 46过关17/29 47过关0
project divaFT: ★9 全连3 ★9.5全连1 ★10全连努力中… 视频1视频2
2,2.5,F:未全连1首:激唱
DEEMO -Reborn-还在打剧情…20多米了
DDR Grand Prix包月曲手柄全过关,最高AAA15(1曲,MAX 300
偶像大师: shiny TVMASTER全FC。☆10 perfect 2/6
轻音少女:放学后演唱会可以全连Cagayake!GIRLS(律-秘传hard)
ソルフェージュ还在打剧情…

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[镜像] [分享] ICC痛苦术的一点点心得

ポップン精進記 vol.1 開幕

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ポップン精進記 vol.1 開幕

精進とは、

そのことだけに心を集中して努力すること。「スーパー大辞林」より

ご無沙汰しております。まつまつです。

前回から早くも二年近くの歳月が過ぎました。格ゲーMMORPGなどに浮気してボタン叩きを怠った時期もありましたが、最近は人生の諸々が安定するようになり、ポップン熱が再燃してきました。その証拠の一つとして先日ようやくPMS発狂十段になりました🎉

EX譜面全埋めしてから、ポックラ上げが主な目標になり、クリア力よりも高難易度譜面の接続力とスコア力を主軸に練習することがほとんどでした。最近は取り組みに迷いが生じたのをきっかけに、記事を再開しました。「精」度の「進」捗記録から取って、今度は「精進記」と名付けさせてもらいました。


前置きはこれくらいにして、ひとまず今の地力を振り返ってみましょう。

項目現状 
ポックラ99.60 
49下限95328 
49フルコン3曲 
48フルコン39曲 
EX平均97175
50 91191
49 93869
48 95435
47 96350
46 97129
 
プログレッシブバロック 93132
スクリーン 91374
未完成ノ蒸氣驅動乙女 92366
オイパンクs乱 95768
50乱クリアはカウボーイUのみ
 
s乱全盛期は14ほぼ全埋め、15三割くらい 
発狂PMS2024十段
ハード最高●14、●13五割弱、●12未2、●11以下全白
イージー●15四割、●14未2
 

次は、現在の取り組みとそれについての考えを一つ一つ紹介します。

1 各レベルのスコア狙い

最終目標は49(ポックラ対象)と50のスコア狙いで、下位互換の練習として下のレベルも積極的に狙っていきます。おそらくこの項目はこれから一番メインな練習内容になります。

50は曲数が少ないから気分でやりたいときにやるようにして、49以下は基本フォルダ埋め形式で進めます。現在レベル45~48の、S未満の曲を中心にスコア狙いしています。今の地力ではほとんどの曲はSランク無理なので、AAA<-950/955/960/965/970/975/980->Sで500点区切りで、なるべく今の自己べの次の区間以上の点数を狙います。

2 各レベルのフルコン狙い

ポックラ対象曲を一つフルコンすると、スコア2000点アップに相当するポイントが加算されますので、49と50、特に比較的に易しい49の方のフルコンは現段階では結構大事になります。

49フルコン狙いばかりやるセッションもやってみましたが、すぐ癖まみれになり何一つも収穫出せなくて心が折れました(地力不足)。ということで目標の49以外にも、まだまだ詰めきれていない47、48を中心に、たまに46以下の未フルコン埋めもメニューに加えておきます。

フルコン埋めはスコアを気にせず、比較的に成功率の高い、低めのハイスピでやります。

フルコン->パフェはポックラに影響ありませんので、パフェは積極的に狙わない予定です。

3 乱ノック、s乱

最近の内容はほぼスコアとフルコン狙いだけですが、これだけだとやはり高難易度(48+)、超高難易度(49強〜50+)の内容が足りないような気がします。しかし、本家で49-50の曲数がかなり限られているため、正規ミラー両方入れても数が足りず、頻繁にやるとすぐ癖がついてモチベが保てなくなります。

ってことで本家をやるなら乱とs乱も並行にやるしかないという考えに至りました。

乱は49、50の乱有利な曲たち(プロバロ、蒸氣、ムラクモなど)を軸にスコア狙いをし、たまに新規クリアも狙いたいです。s乱はまだ決まっていないけど、もしやるなら特にスコアを意識せず、15あたりから順次に埋めていく予定です。

以上本家の内容を簡単にまとめると

  • スコア
    • 50、49対象曲 気分で狙う
    • 45~48、49非対象曲 フォルダ順でスコア狙いする
    • ~44 フォルダ順でS埋めする
  • フルコン
    • 49 気分で狙う
    • 48 今のところ気分で
    • 47 フォルダ埋め形式
    • ~46 フォルダ埋め完了、気分で未フルコン潰す
  • 乱・s乱
    • 乱 スコア狙いメイン
    • s乱 15以上クリア狙い
赤字 調子良いときやる


太字 毎日主な練習内容

EX 発狂pms

本家で頑張るつもりなのでしばらくはお休みですが、もし本家を一通り回ってあまり上達を感じなかったら戻る予定です。次狙うなら●13~14のハード、●15~16のイージー、~●12のエクハと発狂中伝あたりになります。AAA埋めなどのスコア狙いするのも視野に入れておきます。


次の進捗報告(vol.2)はスコアとフルコンのフォルダ埋めを一通り済ませたらにしたいですので、多分2~3ヶ月はかかるでしょう。次のときは以下の点を中心に振り返りたいです。

  • 低難易度ばっかりやってるかどうか。対象曲を触る頻度(スコア狙い、フルコン狙い両方)
  • フォルダ埋め、特に46以下のフォルダ埋めは(上達の)効率を悪く感じたかどうか
  • 乱の取り組みは効果を感じたのか
  • モチベに影響が出るところあるのか
  • 発狂PMS移行 or 本家継続 などなど

では、また。この文章を読んでいるみなさんも精進できますように

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家用机音游战报 vol.5 双肩键6B初入坑感想

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中文 38

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diff --git a/feed.xml b/feed.xml new file mode 100644 index 00000000..e73b79cb --- /dev/null +++ b/feed.xml @@ -0,0 +1 @@ + https://ssdh233.github.io/松松de小屋A minimal, portfolio, sidebar, bootstrap Jekyll theme with responsive web design and focuses on text presentation. 2024-11-27T03:18:40+09:00 ssdh233 https://ssdh233.github.io/ Jekyll © 2024 ssdh233 /assets/img/favicons/favicon.ico /assets/img/favicons/favicon-96x96.png ポップン精進記 vol.1 開幕2024-11-27T00:00:00+09:00 2024-11-27T03:10:59+09:00 https://ssdh233.github.io/blog/2024/11/27/popn2-1.html ssdh233 精進とは、 そのことだけに心を集中して努力すること。「スーパー大辞林」より ご無沙汰しております。まつまつです。 前回から早くも二年近くの歳月が過ぎました。格ゲーとMMORPGなどに浮気してボタン叩きを怠った時期もありましたが、最近は人生の諸々が安定するようになり、ポップン熱が再燃してきました。その証拠の一つとして先日ようやくPMS発狂十段になりました🎉 EX譜面全埋めしてから、ポックラ上げが主な目標になり、クリア力よりも高難易度譜面の接続力とスコア力を主軸に練習することがほとんどでした。最近は取り組みに迷いが生じたのをきっかけに、記事を再開しました。「精」度の「進」捗記録から取って、今度は「精進記」と名付けさせてもらいました。 前置きはこれくらいにして、ひとまず今の地力を振り返ってみましょう。 項目 現状 ... 家用机音游战报 vol.5 双肩键6B初入坑感想2024-05-23T00:00:00+09:00 2024-05-23T00:00:00+09:00 https://ssdh233.github.io/blog/2024/05/23/cs-mg-05-6b.html ssdh233 使用手柄为EDGE301。刚开始在网上淘的时候就感觉这个比较靠谱,结果一搜发现了位巨猛的拿这个打BMS的老哥,就毫不犹豫的入手了。 说起手柄6B的键位真是一波三折,从刚开始的djmax respect默认全拇指按键,到改成用拇指和食指(食指的肩键用来打最外道),之后再改成食指管中间,然后到这次的全固定双肩键。每次都是打着打着感受到自己的实力上限,然后不得不通过使用更科(lai)学(pi)的手法来突破瓶颈。这次已经全固定没法继续再赖了,再搞就只能搬出九大圆键的手台了。 熟悉按键后慢慢磨到了rate 17。刚开始按键不熟悉判定也找不到的时候险些要弃坑,还好djmax的sc谱和ez2on的basic mode的松判定救了一波。一上来就抓这个+-22ms的判定实在是无趣,打了几十个小时才慢慢找到一点感觉。目前看来练下去还是很有意思的,没有PMP那种打起来很无理的感觉,全固定按键也可以... [镜像] [分享] ICC痛苦术的一点点心得2024-03-17T00:00:00+09:00 2024-03-17T21:10:20+09:00 https://ssdh233.github.io/blog/2024/03/17/wow-aff.html ssdh233 原文地址 首先声明LZ并不是多么高端的玩家,所在团队也都是相对休闲轻parse比较重视氛围。在TOC末期加入到现在一共玩了三个多月,所以这边文章里肯定有很多错误的/不足的意见,望指正。 本文所有经验都基于0buff,开了buff之后很多地方可能会有变化。另外本文不会复述Affliction Warlock Compendium - 3.3.5 Warlock PVENGA中文翻译版里提到的所有痛苦术输出的基础知识(这个帖子很好建议刚开始的玩家最少读三遍)。 为什么要追求dps/parse 众所周知这个游戏的dps,虽然手法可以决定一部分,但是装备/团队/buff/人品等要素都占据极大的比例,玩家发挥的出色并不等于高parse。但是不可否认玩家的操作还是很重要的一部分,即使是技能循环没有太大问题的玩家也可能因为某些细节影响几百甚至上千的dps。比起最终的parse的数字,个人更... 超时空要塞Shooting Insight感想 二日目2024-03-15T00:00:00+09:00 2024-03-15T05:04:01+09:00 https://ssdh233.github.io/blog/2024/03/15/macross-si-2.html ssdh233 还是好好分析一下为什么觉得这个游戏不好玩。 首先是游戏的玩法问题。今天稍微深入的研究了下游戏/成就系统之后才明白,这游戏主要是想让人玩STORY MODE并且尽量做到从第一关开始不重开的情况下通关。 于是问题来了,这个游戏居然有足足11关!!!每关的道中还分前半和后半,打完后再去打一个3-4个形态的boss。看了一下视频,即使不看对话通关也需要一个小时以上。虽然我STG玩的不多,不过接触过的游戏里最长的有二周目的游戏一般也就40-50分钟。每一关的难度(Normal难度下)不算太高,不过充斥着大量的初见杀,特别是道中会出现四面八方来撞你自杀的小飞机,离谱的是后半好像还有突然从屏幕下面出来的。总之游戏流程突出一个又臭又长,这种关卡设计水平下敢做这么长,制作人绝对是脑子有包,或者是根本没打算让人玩。 其他基本所有问题,其实都是被这个”又臭又长”的流程放大了。 比如说自机性能太弱,... 超时空要塞Shooting Insight感想2024-03-14T00:00:00+09:00 2024-03-14T00:00:00+09:00 https://ssdh233.github.io/blog/2024/03/14/macross-si.html ssdh233 下次出游戏的时候别忘了先看看是哪家公司做的,还是太年轻! diff --git a/index.html b/index.html new file mode 100644 index 00000000..f38e9abf --- /dev/null +++ b/index.html @@ -0,0 +1 @@ + 松松de小屋
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ポップン精進記 vol.1 開幕

精進とは、 そのことだけに心を集中して努力すること。「スーパー大辞林」より ご無沙汰しております。まつまつです。 前回から早くも二年近くの歳月が過ぎました。格ゲーとMMORPGなどに浮気してボタン叩きを怠った時期もありましたが、最近は人生の諸々が安定するようになり、ポップン熱が再燃してきました。その証拠の一つとして先日ようやくPMS発狂十段になりました🎉 EX譜面全埋めしてから...

家用机音游战报 vol.5 双肩键6B初入坑感想

使用手柄为EDGE301。刚开始在网上淘的时候就感觉这个比较靠谱,结果一搜发现了位巨猛的拿这个打BMS的老哥,就毫不犹豫的入手了。 说起手柄6B的键位真是一波三折,从刚开始的djmax respect默认全拇指按键,到改成用拇指和食指(食指的肩键用来打最外道),之后再改成食指管中间,然后到这次的全固定双肩键。每次都是打着打着感受到自己的实力上限,然后不得不通过使用更科(lai)学(pi)的...

[镜像] [分享] ICC痛苦术的一点点心得

原文地址 首先声明LZ并不是多么高端的玩家,所在团队也都是相对休闲轻parse比较重视氛围。在TOC末期加入到现在一共玩了三个多月,所以这边文章里肯定有很多错误的/不足的意见,望指正。 本文所有经验都基于0buff,开了buff之后很多地方可能会有变化。另外本文不会复述Affliction Warlock Compendium - 3.3.5 Warlock PVENGA中文翻译版里提到...

超时空要塞Shooting Insight感想 二日目

还是好好分析一下为什么觉得这个游戏不好玩。 首先是游戏的玩法问题。今天稍微深入的研究了下游戏/成就系统之后才明白,这游戏主要是想让人玩STORY MODE并且尽量做到从第一关开始不重开的情况下通关。 于是问题来了,这个游戏居然有足足11关!!!每关的道中还分前半和后半,打完后再去打一个3-4个形态的boss。看了一下视频,即使不看对话通关也需要一个小时以上。虽然我STG玩的不多,不过接触...

超时空要塞Shooting Insight感想

下次出游戏的时候别忘了先看看是哪家公司做的,还是太年轻!

东方弹幕神乐失落幻想

偶然发现这游戏出了steam版,于是掏出来hitbox打了两把,发现判定巨严反馈还烂的一笔,玩了十分钟受不了了打开了隔壁的EZ2ON,不禁感叹这才是正常的音游!当初因为手柄练不动就没练下去,这次换hitbox搞起来! 想当初玩djmax respect很大程度上是因为当时在尝试BanG Dream!,所以说这些手机音游还是有一定存在价值的,不比一比我都快要忘了世界上还有这么多好游戏可以打!

街霸6 钻石初达成

花了100小时左右,游戏还是很好玩的,至少比MBTL要好太多了。2023年都过去一半了,是时候从这种诱人的”成长体验”里走出来干点正事了。主要还是没有抛弃其他事情全力打格斗的打算,SF6的MASTER~,MBTL的EX1/200万RP这些糖还是留着以后再来吃吧。

杂谈 + 迟到的EVO JAPAN 2023感想

最近一直没大有动力写点东西,然后评论系统还因为AWS上的certbot自动更新失败导致隔一阵就down一次,每次排查原因需要等个一天,然后就忘了…这么来回忘了好几次,今天应该是解决了! EVOJ完了之后也一直在打MB和pop’n,偶尔摸一下61K的音乐游戏,也没有什么太多值得记录的东西。感觉随着年龄增长,以后可能会越来越没有精力接触新的事物了,MB(格斗游戏)很可能是人生最后一次开拓的新天...

街霸5 钻石初达成

去年MBTL被arc青子等强角色打的生活不能自理,并且发现自己赢都是因为对面不知道琥珀对策的时候就下决心来玩一下街霸,看一下别的格斗游戏是不是也是这么离谱。去年11月初开始搞到现在差不多正好三个月,正好初达成钻石,来谈一下感想。 进步的过程就不多提了,无非就是该打的时候打,该看录像的时候看录像,该学习的时候学习,该练的时候练,该思考的时候思考。只要是一直在思考怎么变强的话,剩下的就是时间问...

热切庆祝暴雪退出中国市场

下一个问题来了,请问暴雪什么时候倒闭?

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雀圣纪念和NAGA用法简介

1 忘了是有什么契机,去年闲的无聊的时候就偶尔打几把雀魂。到了雀豪之后稍微重视了一下想着努力一下打到雀圣,然而泼盆大业不能荒废,晚上又要打格斗,就只能白天摸鱼时间偶尔打个一两把,打着打着又经常突然没动力突然放置上几个月。就这样龟速6个月玉间打了235场,终于在昨天升上去了! 数据大概是这样: 金也氪了一些,要不实在是没有动力玩这个游戏,虽然氪金也提升不了太多动力。说起麻将的...

2023

2022总结: 回顾了一下,发现2022除了在打pop’n就是在打格斗,日复一日,每天似乎都过的差不多,休日就是把上班时间换成睡觉打麻将。 pop’n的大目标达成了,不过生活还会继续,pop’n也会继续,希望2023能去在更多领域有所发展。 借机稍微评价一下2022接触的游戏。 CLANNAD (on psvita) 当初打风子线到日常环节被无聊透了没有再玩下去,这次抱着”认真...

ポップン奮闘記 終章

ご無沙汰しております。まつまつです。 前回のポップン奮闘記から四ヶ月立ちまして、実は先日ご報告があって11回目の記事を書くべきでしたが、だるさという不可抗力のせいで今日まで先延ばししてしまいました。 報告その一 まずは先日のご報告を 2022.11.30 Chaos:Q EXクリアしましたああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!...

ポップン奮闘記 其の拾

お久しぶりです。まつまつです。前回の奮闘記からずいぶん時間が経ってしまいましたが、ボタン叩きをサボったわけではありませんので、どうぞご安心ください。 3~5月はlivelyとpmsを中心にやっていまして、6月になってからpmsをメインにやりながらゲーセンを復帰しました。またコロナが爆発してしまいましたので、ゲーセンの頻度は控えめに、外に出る時はしっかり手洗い、消毒するように心がけております...

MBTL中间报告3 steam S+初达成!

自从4月底第一次在PS4升到S后,先是回steam打了几周把steam也搞到S,然后就开始了在PS4端的长期修行。近两个月的时间,在A+~S之间来来回回升降了5次左右,遇到的人基本都是交手过很多次的,并且不乏很多角色RP排行第一的玩家,也会因为跟更强的玩家(比赛常连8强以内的水平)连战而掉到S。深感自己当前的水平跟他们还有一定差距,这样下去还要再升降个10次20次才有希望稳定S冲击S+,...

HDD -> SSD 小记

打算换SSD主要是因为晚上睡觉风扇转的响所以需要关机,然后每次第二天开机直到能正常运作为止都需要5-10分钟,实在是慢的要命。于是趁着五一放假就买了块SSD开搞。 所需用品:一块SSD,一根SATA线,一个8GB以上的USB存储,一把螺丝刀。 开始打算把HDD的数据完全克隆到SSD上然后直接替换,结果完事后发现boot不起来,想了下也没太多需要留的东西,就没有深入调查原因,打算直接重装了...

MBTL中间报告2 S初达成!

去年12月底打到A+后就跑去打各种音游,到了今年三月才回归。经过一个多月的努力(以及DLC的回归热)终于第一次达到了S! 本文主要和初A+时的报告对比,看看有哪些地方得到了进步。 连段 S 连段大部分都是抄的rahikatsa桑的combo视频里的,不过有一些难度比较高的连段选择了简化。个人目前在用的连段总结到了这里:个人Melty Blood用spreadsheet(日语) ...

家用机音游战报 vol.4 太鼓达人xbox阶段性总结

(以下所有成绩均在60fps、原速的情况下完成) 从发售到现在也刷了一个半月了,目前总计全良42谱面,大部分都发到了B站。比较可惜的是DADDY MULK和的人生メリーゴーランド两首花了不少功夫的全良没有录下来,现在也没那个动力再全良一次了。 除了全良以外这次还刷了下10星以外的单可,印象比较深的有: 里脑浆:24分拆成…/oooxxx/oxox/xoxx/oo还是可以全良的,...

偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台 DMM版

比deemo reborn好玩,虽然不能留成绩。

ポップン奮闘記 其の玖

こんにちは、まつまつです。今回はとりわけ大きい収穫がないので、報告というより目標の見直しと再設定になります。 メイン目標(全埋めと直接に繋がる): 低速力: HS200 sudden-65でプレイ。livelyで50残り3(virtako以外)、49残り4(ニエスケバロクラ12)、48残り2(グランヂデス、ヒプロ3)までできた。目標は49全埋め。 高速/暗記力:ポプクロUのCha...

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太鼓达人NS2

太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル 不说别的,就出在NS上这一点已经可以被pc版完爆了。然后真打模式+大饼两倍分(意味着大概率必须大饼双手打)这意思是要开始搞退化了吗?下一步是不是要把gogobug加回来了? 不过这游戏做的再好我估计也不会玩了,pc版搞的差不多之后看看能不能刷刷ps4版,达成以前的目标就可以彻底退坑了。

ポップン奮闘記 其の捌

2022年の初めての日本語記事なので、遅れながらもあけましておめでとうございます。ポップン奮闘記以外にも日本語で書きたいものがいろいろありますが、最近(ゲームが)忙しくて語学に励む時間がなかなか取れません。困ります困ります。 今年のポップンは、引き続き全力で全埋めに向けて頑張りたいと思います。今年の9月で年の一桁目が変わるので、なんとしてもその前に決めておきたい。(もちろん、できてもできな...

家用机音游战报 vol.3 太鼓达人NS阶段性总结+新作简评

deemo reborn真是个好东西,每次当你想玩这个游戏的时候,打开PS4,你就会意识到有更多比这个好玩的游戏。deemo reborn会一直在那里,成为你玩其他游戏的动力。 – 松松 其实2022刚开始就回来刷太鼓了,这次是打算主要玩NS/PS4,看看能打多远打多远,还是以增加全良为主,刷10星为辅。刚开始回归刷NS的时候,想全良一些简单的歌曲也是有不少难度,一个是很久没玩了,...

微软收购动视暴雪 / 太鼓达人Xbox Game Pass版

https://www.nytimes.com/2022/01/18/business/microsoft-activision-blizzard.html 其实对这新闻本身没啥兴趣,本来暴雪确实有要完的迹象,不过不管它完不完这辈子都不可能做出来能让我有兴趣玩的游戏了。最近暴雪给我带来的唯一的乐子就是不断的更新玩家对其的grinding容忍度,这不9.2要推出双橙装,听说只要刷28天世界任...

家用机音游战报 vol.2 手柄4B初尝试

前几天琢磨ez2on这游戏这么多好听的歌,怎么也得刷一遍,但是之前打6K的时候太多无理谱面实在打不动,就决定转打4K了。键位用L1,左,方框,R1,四个手指对应四个按键,再也不怕各种hold的组合。不过这个键位要求拇指和食指的协调性很好,刚开始刷的时候遇到单手16分就很吃力,不过现在打了一周明显有进步了。 目前才刚打了80个谱面左右,距离刷完还有一定距离。14以下的大部分可以打到S以上,1...

2021 -> 2022

2021总结: 2022只有一个目标,那就是popn全埋!

ポップン奮闘記 其の柒

こんにちは、まつまつです。 今回はとりわけでかい収穫がありませんけれども、先日(12月上旬)発狂PMSでのプレイはLR2からbeatorajaに移行しましたので、その話をしていきたいと思います。 まず移行の原因は、LR2でのフレームレートが非常に不安定になりまして、判定に大きな影響が出たからです。前にも似たようなことがあったのですが、再起動すれば治るので気にするほどではなかったです。ただ...

MBTL中间报告 A+初达成!

经过三个月的努力,终于第一次到达了A+! 角色一直是使用琥珀,从最开始的安定D,到CD升降,安定C,BC升降,安定B,AB升降,终于在最近达到了安定A的水平,并且昨晚运气好第一次上了A+。ps4打了近1500把,steam打了500多把,主要设置和rank+-1的人排,胜率都是在45%~50%中间。 目前也算基本达成了当时定的”格斗脱新”的目标,虽说目前的实力在高手看来基本上还是乱打...

家用机音游战报 vol.1 手柄6B特攻週間

这次想起来重新用手柄攻略下落式主要有两个原因,一是popn(手柄)那边有些瓶颈,lively和pmp2两边都是能过的都过的差不多了;二是突然想起来还有deemo reborn这个游戏,这游戏本来是发售的时候就打算玩玩来着,结果当时正好赶上魔兽开经典服的音游全面荒废期,就无限放置了。前几天才刚想起来还有这个游戏,于是就买来搞了一搞。 deemo reborn的TV模式是”左 上/L1 右 方...

家用机音游战报 vol.0

因为是第0期,没有什么进展汇报。本期只是总结一下当前接触过的家用音游的实力。下面列出来的游戏除了project diva FT是用格斗摇杆在打,其余全部使用PS4手柄/NS手柄/PSP。(popn手台打的pms和lively就算到街机了,不在本系列统计。) 游戏 描述 太鼓 PS4: 全良26...

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评论系统改造

今年才知道disqus原来也被墙了,所以国内的朋友访问这里是看不到评论区的。(不过想想也是,能说话的地方一般都是要被墙的。)这两天在白热老兄的博客上发现了有可以自己托管的评论系统(commento,不过据白热老兄说进程经常挂),于是就Google了一波最终决定先试试isso。 在windows上搞isso有些水土不服,外加昨天虚拟机装了好几次莫名失败,于是就在装虚拟机失败的时间里尝试了某个...

ポップン奮闘記 其の陸

こんにちは、まつまつです。 実は元々今月書く予定なかったですけど、先日友人に呼び出されて今年始めてリアルワールドで人間とコミュニケーションをしました。そのついでに、なんと。。。 皆さん!!!o†oクリアしてしまいましたよ!!!!! 実はこの日o†o二回やりましたけど、一回目は早入り頑張ってみたけどボッコボコされてゲージほぼ残っていなかったです。二回目はもっと思い切り早入りしたら、ま...

DDR Grand Prix(with 手柄)

前几天发现DDR的Konami Stage版(也就是windows版)发售了,就入了个会员搞了一搞。只交每月会员的话可以玩从初代到SuperNova2的200来首歌,以及15首新加的版权歌曲,价格还是可以接受的。不过要玩更新的歌曲就得买票,最终价格跟街机差不多,110yen/3曲。这个是有点震惊了,本来Konami Stage上的各种200yen/曲的曲包(pop’n一个30曲的曲包大概是6...

ポップン奮闘記 外伝

两周前心血来潮买了psvita tv想去重温下psp和psv上的音游,搞来后发现能玩的也就ソルフェージュ和PMP2代了。打开ソルフェージュ发现这游戏默认就一首歌,想打音游得先打剧情。结果一开剧情发现。。这才是游戏的本体啊!(虽然2ch有老哥认为音游才是本体,不过本人目前还没解出来几首歌,不好判断)就是visual novel这类游戏实在是不适合在电视上玩,就买了张ソルフェージュ的二手盘移到P...

ポップン奮闘記 其の伍

こんにちはーですよ~だ! どうも、最近アルクェイド(月姫)&琥珀(メルブラ)とかぐら(ソルフェージュ)の影響で「ですよ~だ」がマイブームになっているまつまつでございます。 コロナが安定してきましたね。やっぱりワクチンの効果が大きいからでしょうか。私も久しぶりに外に出るようにしましたが、街はにぎやかで、店も深夜まで営業できるようになり、ポストコロナの感じになりつつありますね。これからもこの...

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA

上次玩格斗游戏还是BBTAG发售的时候。 记得当时BBTAG发售半年前买了BBCF,打完剧情后去网战被各种花式吊打到10%胜率,也不知道该怎么练,就没怎么深入研究下去。 BBTAG出来的时候就好多了,至少有很多水平差不多的人在玩,不至于上来就被揍得太惨。说起来当时RWBY还是决定了要玩BBTAG才去看的(什么,美国人居然会做动画片!?),看了之后果断决定用Ruby/Weiss。BBTAG...

偶像大师:星耀季节

要不是看到委员长推特我都以为偶像大师系列早完结了。听说又要出个新作,就把试玩版下下来试了下。 之前就听说主机上的偶像大师的游戏部分很弱智,结果还是突破了我的想象。所有歌一律全程打4分的拍子,然后就…完了…试了下试玩版的三首歌的hard难度,平时掉几个也没事,关键时刻都打准基本就过了。没有任何技巧可言。 哎,有空还是去搞一下Shiny Festa吧(或者PS3上的Shiny TV?),当年...

ポップン奮闘記 其の肆

こんにちは、まつまつです。二ヶ月ぶりですね。 Lively ぽちぽちやっています。甘判定以外の曲の判定が掴めなくて少しもやもやしていますが、とりあえずスコアをあんまり気にしすぎずフルコン埋めとかを中心にやっています。ここのサイレントはまだ未クリアです。 PMS Livelyやっていない日ほぼ毎日PMSやっていました。先月もう少し曲数がほしいと感じて、PMSデータベースのほぼ全曲を導入...

暗黑破坏神2:重制版

从知道重制版发售的时候我就在思考我为什么要玩这个游戏:我要玩是因为我小时候玩了这个游戏但是没有通关,我小时候玩了这个游戏是因为当时我不知道有其他的游戏可以玩。对于本作,我从来没有过“这款游戏能玩”的想法,当最终发现这款游戏的确跟想象的一样的时候,也就没有产生像WOW竞技场的时候那种失望感了。 这次重置做的还是很不错的,至少对于本人这种玩过原作,并且想再次通关一次的情怀玩家来说是完全合格。暴...

ポップン奮闘記 其の参

こんにちは、トイサイダー村のまつまつです。 本家 7月はほとんどゲーセンに行かなくて、おうちPMSを中心に練習しました。低い頻度の中、なんと。。。 サイレントEX、クリア!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(パチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチ) 110負1勝でした。オプションはミラーロストサドプラ。最初は正規で...

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divaFTDX

真是火星了,上次提到divaFT200多首歌只卖8000日元是业界良心,结果没想到今年3月。。。 包含FT两大曲包和4个DLC的合集DX,238首歌,只卖3900日元!SEGA这是预感要倒闭了所以开始了閉店セール吗!? 不买不是初音人! 还是讲点正经的。在有FT的两大曲包之后,买DX的主要原因是4个DLC里包含的14首歌和26个追加EEX谱面(具体可以看这里)。而且存档可以继承...

divaFT和被遗弃的摇杆

先宣传下视频 【手元】用格斗摇杆挑战歌姬计划FT 中级篇 五年前没有想到,只会做20帧音乐游戏的世嘉,居然决定把半死不活的divaAC搬到PS4上!没记错的话是当时的街机歌曲全部收录!并且只卖8000日元!(看到这个价格,再看看switch那堆DLC,请问765你愧疚了吗;看到这个价格,再看看popn lively那个曲包的标价,请问573你愧疚了吗;看到这个价格…) 当年感受...

ポップン奮闘記 其の弐

前回もお久しぶりでしたけどまたお久しぶりになってしまいましたので今回もお久しぶりです。 去年の年末でポップンを頑張ることを決意したけど、12月からコロナ禍がまた悪化する兆しを見せ始めて、やむを得ずゲーセンを通うことをしばらく断念した。 5月の後半あたりから、世界中にワクチンの接種がかなり進められていることに気づき、これから感染は少しずつ収まる可能性が高いと思った。日本にも高齢者の接種とか...

魔兽世界(竞技场)はなぜ大失敗したのか

从bfa s3末期到sl s1中期,总共大概玩了一年半左右。在这一年半里体验了在日本公会参加raid,也超额达成了当初角斗士的目标,并且结交了来自地球各地的很多朋友,游戏体验还是不错的。虽然个人在竞技场这条路上还有很多进步的空间,也可以找出比较现实的可以达成的新的目标,不过要是没有什么意外的话,这辈子应该不会再碰这个游戏了。主要原因有二:一是日本的新冠情况好转了不少,机厅可以再开了;二是在这...

Espgaluda II

大概五年前在想下个要通的STG是啥的时候就决定是这个了,然后一拖就是五年。。。 最近想打STG的契机是差不多新冠也改好转了,魔兽竞技场是时候该永远afk了。打算找个游戏转一下注意力帮助afk(怎么感觉跟戒毒一样。。),正好听说东方出新作了,就去玩了下虹龙洞,捡回了些对STG的激情,于是就掏出了积灰已久的xbox360和摇杆开搞。说起来虹龙洞的感想还没谈,玩了快两年的竞技场有空也找个机会骂一...

2020 -> 2021

2019年8月魔兽怀旧服上线之后旷工玩了几天,突然发现自己还有一个远古的未曾实现的任务:在魔兽世界pvp的最高峰3v3竞技场中到达一个令自己满意的高度。以前的目标只是安定2200+,现在重新审视了一下新的匹配机制和奖励,发现角斗士(达到2400并且有50胜场)刚好可以作为一个新的目标。于是围绕着魔兽竞技场的2020年开始了… 1月 bfa s3结束,结束前拿到3s2200成就。bfa...

ポップン奮闘記 其の壱

近況 お久しぶりです。まつまつです。 ブログを始めてから四年くらい経ちましたが、ようやく自分の人生の主軸にあるポップンミュージックというゲームを主題とした記事を書くことを決めました。 私は2014年7月に日本に来た。日本での初めての住所は、なぜか高田馬場BIGBOXから徒歩5分くらいのところにあった。これはもはや運命を感じる。その運命に従って翌日から充実なポップンライフを過ごし始めた。...

[镜像] [pvp] 竞技场中毁灭术士的宠物操作

本文首发于NGA。 大家好,我是在美服打竞技场的新手术士Alge,bfa第三个赛季回归之后玩到现在一年多,在各路队友的帮助下自己当初定下的目标都达成了。下个大版本可能要渐渐淡出这个游戏,打算趁着还有热情写点东西来回报一下社会,希望能让新的PVP志向的术士们少走一点弯路。 通用操作 首先所有宠物都会设置成被动状态,因为协助状态下宠物会根据术士改变自己攻击的目标。所有的宠物都有攻击!,跟随...

[镜像] 太鼓达人 判定调整教程

本文首发于知乎。 本文是基于TV模式进行说明,掌机、桌面模式的调整方法虽然也一样,不过不用电视的话基本不需要调判定。本文适用于太鼓达人中带判定调整系统的所有作,目前有NS、PS4、WiiU2、WiiU3、psvita。 如果是使用的液晶电视的话,在调判定之前,一定要确认一下电视有没有”游戏模式”。这个模式会减少电视的显示延迟,调到这个模式之后就很有可能不需要调判定了。 那么接下来就...

[镜像] 太鼓达人 几种主流换手介绍

本文首发于知乎。 在介绍换手之前,首先来简单的说明一下什么是换手,以及为什么要换手。 在太鼓达人中,如果遇到的是这样的组合… 4/4拍的歌曲中,如果两个音符之间的间隔是1/4个小节,4个音符可以填满一个小节,就被称为4分音。 相信大家可以轻松的用单手打过。 到了普通/困难难度之后,经常会遇到这样的… 8分音 如果歌曲速度不是太快的话,经过练习之后一个手也是可以搞定的。 但是在...

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ひとりハッカソンチャレンジ

きっかけ 先日一身上の都合で京都のゲーセン状況を調べようとしました。どこにゲーセンがあるか、どれくらいあるか、それぞれのゲーセンに自分のやりたい機種が入っているのかなどの疑問を抱えつつ、博識なグーグル先生に尋ねました。さすがのグーグル先生、”ポップン 設置店舗”で検索したら有意義な結果がたくさん出てきました。その中で コナミの公式サイト pop’n music 設置店舗検索 (結果...

英語をはじめました

みなさんこんにちは!一人も来ないのに(ソース:Google Analytics)いきなりまるで訪客が沢山いるような挨拶をするまつまつでございます。 旧暦と新暦ともに2019年になりましたね。初詣も爆竹もやってないのに勝手に2019年になりましたね。というわけで今年もよろしくお願いしますm(__)m(ところで今年のBiliBiliの拜年祭がとても良かったので中国語の分かる方がいらっしゃったら...

2018

特に何も書くこともないですけど、年が変わって何か書けなければいけない気持ちになって、とりあえずSublime textを開けました。何を書いていこうかな・・・とりあえず2017年振り返ってみましょう。 プログラミング 一番に力入れたのは、自分のための単語覚えソフト(名付けてWordBook)でした。git ls-files| xargs wc -lで数えてみたら、なんと5000行を超えま...

Mahjong Tiles Converter → MTC

Mahjong Tiles Converterのリンク 紹介 READMEに参照してください。 きっかけ ゲンマ(現代麻雀技術論)の中国語訳を進んでいた時、このようなウェブサイトは、大量な麻雀牌をHTMLで表示する必要があることに気づきました。HTMLでの画像の表示は、だいたい <img src="http://foo.com/bar.png"> のように記述しています。...

玄人合格!!!

玄人合格!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/AWPgZtO9Fu— まつまつ (@ssdh233) 2017年9月9日 久しぶりに太鼓頑張りました。 今回太鼓を始めたのは五月の下旬くらい、ちょうどイエローの段位道場に関する開発日記(ブログ)が発表される頃でした。そしてその頃の僕の全力のリザルトを見てみましょう フルボコ p...

東方

東方Project(とうほうプロジェクト)とは、ZUN(通称「神主」)が運営する個人サークル「上海アリス幻樂団」制作の弾幕シューティングゲームを中心とする作品群の総称。 (ニコニコ大百科) (そういえば、なんで東方という名前なんだろうね) 先日中国の友人が東京に遊びに来て、中野ナムコで太鼓をやりに行った。その友人は薄い本が好きだから、休みの間に近くのまんだらけにぶらぶらしていた。...

牌譜検討 その二

週一くらい牌譜検討をやるとか言ってましたけど、日本語を書くのがしんどいですから、なかなか捗りません(^_^;) 牌譜 http://tenhou.net/0/?log=2017062323gm-0029-0000-50475c33&tw=1 今回の牌譜は、アカギのアニメを見た直後でやった半荘です。変な影響を受けたせいかもしれませんが、とにかくラスりました。アカギのアニメは面白かっ...

ゲンマ実戦編 PART1 review

レビューの意味(スーパー大辞林) 評論。批評。書評。 評論雑誌。 reviewの意味(ウィズダム英和辞典) 回顧, 反省。 … この単語のように、日本語は外来語を導入する場合、その言葉の意味の一部だけを切り出すことが多いですよね。”レビュー”で書くと、どうしてもこの本についての批評、意見のように見えてしまいます。このブログは、本を評価するつもりではなく、ただ自...

JLPT N1受けてきました

先ず面白いことに、 JLPT N1の読解で、ある声優が書いた実家の犬に関する文章が出ましたけど、犬の名前が「直司」で、後でググったらまさかの杉田さんでしたw— まつまつ (@ssdh233) 2017年7月2日 なんと、杉田さんと実家の犬の話が読解に出てきましたw 原文はこちら。 杉田さんに対して、男性声優においてもどやばい(いい意味で)イメージしかなかったんですが、ま...

現代麻雀技術論の中国語訳 スタート

先日ネマタさんから翻訳の許可を快諾いただいて、ウェブサイト”現代麻雀技術論”の中国語訳を始めました。Github中心で翻訳を進んでいます。 今出来ているもの(あまり出来ていない) -> section001 牌效率的原则 ブログを書くたびに日本語むずかしいいいいい!と思うけど、母国語である中国語も、あんまりスムーズに書けない。そりゃ日本語むずかしいいいいい!と思っても仕方ないわ。 ...

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牌譜検討 その一

先日ようやく六段になりました。これから週一くらいの頻度で牌譜検討をやっていきたいと考えています。今回は六段デビュー戦の牌譜です。 牌譜 http://tenhou.net/0/?log=2017061618gm-0029-0000-2e6ab455&tw=1 東1局 いきなり搭子オーバー。ピンズの染めを見て打1mとしました。 [B級ミス]打発 -> 打9p。発は...

ウザく本一周

お久しぶりです。グーグルアナリティクスを見る限りここにはほとんど来客がいないですけど、それでもこれから日記のような文章よりブログを書いていきたいです。 最近天鳳というクソゲーをハマっています。ガチでやっています。説明しよう、天鳳という麻雀もどきのラス回避ゲームは、いくら真剣にやっても、他のゲームと違って必ず収穫が出るというわけではありません。去年の11月からちょくちょくやってきましたが、p...

書けない

今日論文の翻訳をやっているとき、ふと気付いた。 英語なんて書けない!!!!! 実は日本語も書けない。英語よりはマシだけど、今まで書いた短いブログでも、完成するのに3、4時間くらいかかるから、とても書けるとは言えない。 書けないから、書けるようになりたい。というわけで、中国語でなんでそんなに書けるんだよっ!英語で...何回書いたんだよ!?とググってみた。いや、うそです。そんな中国語知らな...

卒業

今までの人生で何度も学校を卒業したことあるが、大体「時間が経ったら卒業した」という感じだった。小学校から高校までは授業さえ受ければ誰でも卒業できる。大学は一応単位と卒論という条件が追加されたが、僕が通ったところではとてもゆるくて、卒業するために特に頑張ったという覚えがなかった。そのゆるさのおかげで大学四年生の頃どっぷり日本語の勉強ができて、とてもありがたく思っている(笑) 今回の卒業はひと...

KAC 6th ポップン予選ラウンド感想

日本に来たのは2014年の7月なので、今回は三回目のKAC参戦でした。一回目はラピストリアの頃、一応KACコースを全部やってみましたけど、まだ対象曲のMetamorphoseでたまに落ちる程度の腕前なので、記憶に残るほどの思い出が特にありません。ただし、決勝ラウンドは現場に見に行きましたが、輪廻の譜面を初めて見た時「これ47くらいかなぁ」っていう動画勢を極める発言をした覚えは確実に記憶に残り...

溝の口ゲーセン考察レポート

今日は次の引越し先候補である高津&溝の口辺りのゲーセンを考察しに行きました。久し(三日)ぶりの音ゲーなので調子があまり良くなくて、感想がズレるかもしれませんが、来週また行く予定がありますので、もし何か新しい感想がありましたら加筆します。 まずはゲーセンの地図です。 近いですね。タイトーからゲームイミグランデまで歩行距離はおよそ290メートルで、ゲームイミグランデからラウンドワンまでお...

明けましておめでとうございます

この記事は2016年12月31日の23時半から書き始めましたけど、多分書き終わる頃もう2017年になりますね。自分は日本語を書くのがまだまだ慣れなくて、進みがとても遅いです。そのせいで修論がなかなか捗らなく、もっと早めに書けばよかったなぁと最近何度も思いました(苦笑)。 2016年はカラフルな一年でした。成功したことも、失敗したこともありました。新しい物事もいろいろ触れて、死にかけた(と勝...

中国の太鼓の達人用語

こんにちは、まつまつです。日本語を勉強し始めてからもう二年半ほど経ちましたが、恥ずかしいながら今まで日本語で文章を書いたことはありません。というわけで、何かを書こうと思いまして、このブログを作りました。 まず、軽く自己紹介をさせていただきます。日本在住の中国人です。組成割合はゲーマー99%と、学生1%となっています。いろんなジャンルのゲームが好きで、ここで主にゲームの話をしようと考えていま...

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Redirecting…

+ Click here if you are not redirected. + diff --git a/projects/index.html b/projects/index.html new file mode 100644 index 00000000..e8d09416 --- /dev/null +++ b/projects/index.html @@ -0,0 +1 @@ + Projects | 松松de小屋
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ギタドラのスキルデータを保存するウェブサイト。

ポックラスクリプト

ポップンクラスの一覧を出すブックマークレットスクリプト。

PMS Database Support

PMS Databaseの発狂難易度表にクリアレートを追加したもの(ソート可能)。

Mahjong-Tiles-Converter

麻雀牌を表示するhtmlを自動的に生成する便利なツールです。

ポップンスコアツール

ケルパニさんのオリジナルから改造したポップンのスコアツール。

diff --git a/redirects.json b/redirects.json new file mode 100644 index 00000000..4403d6e7 --- /dev/null +++ b/redirects.json @@ -0,0 +1 @@ +{"/norobots/":"https://ssdh233.github.io/404.html","/assets/":"https://ssdh233.github.io/404.html","/posts/":"https://ssdh233.github.io/404.html"} \ No newline at end of file diff --git a/robots.txt b/robots.txt new file mode 100644 index 00000000..53113423 --- /dev/null +++ b/robots.txt @@ -0,0 +1,5 @@ +User-agent: * + +Disallow: /norobots/ + +Sitemap: https://ssdh233.github.io/sitemap.xml diff --git a/sitemap.xml b/sitemap.xml new file mode 100644 index 00000000..1b24273b --- /dev/null +++ b/sitemap.xml @@ -0,0 +1,402 @@ + + + +https://ssdh233.github.io/blog/2016/07/19/china-taiko.html +2022-01-11T03:27:10+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2016/12/31/new-year.html +2021-12-07T04:44:20+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2017/01/15/game-center.html +2021-12-07T04:44:20+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2017/01/23/kac.html 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+https://ssdh233.github.io/blog/2023/02/04/sfv.html +2023-02-04T04:52:40+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2023/05/01/evojapan.html +2023-05-01T00:00:00+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2023/07/10/sf6.html +2023-07-10T00:00:00+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2024/02/12/touhou-otoge.html +2024-02-12T00:00:00+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2024/03/14/macross-si.html +2024-03-14T00:00:00+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2024/03/15/macross-si-2.html +2024-03-15T05:04:01+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2024/03/17/wow-aff.html +2024-03-17T21:10:20+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2024/05/23/cs-mg-05-6b.html +2024-05-23T00:00:00+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/blog/2024/11/27/popn2-1.html +2024-11-27T03:10:59+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/about/ +2024-11-27T03:18:40+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/about_cn/ +2024-11-27T03:18:40+09:00 + + +https://ssdh233.github.io/projects/ +2024-11-27T03:18:40+09:00 + + 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+https://ssdh233.github.io/page7/ + + diff --git a/sw.js b/sw.js new file mode 100644 index 00000000..b562ec37 --- /dev/null +++ b/sw.js @@ -0,0 +1 @@ +self.importScripts('/assets/js/data/swcache.js'); const cacheName = 'chirpy-20241127.0318'; function verifyDomain(url) { for (const domain of allowedDomains) { const regex = RegExp(`^http(s)?:\/\/${domain}\/`); if (regex.test(url)) { return true; } } return false; } function isExcluded(url) { for (const item of denyUrls) { if (url === item) { return true; } } return false; } self.addEventListener('install', e => { self.skipWaiting(); e.waitUntil( caches.open(cacheName).then(cache => { return cache.addAll(resource); }) ); }); self.addEventListener('fetch', event => { event.respondWith( caches.match(event.request) .then(response => { if (response) { return response; } return fetch(event.request) .then(response => { const url = event.request.url; if (event.request.method !== 'GET' || !verifyDomain(url) || isExcluded(url)) { return response; } /* see: */ let responseToCache = response.clone(); caches.open(cacheName) .then(cache => { /* console.log('[sw] Caching new resource: ' + event.request.url); */ cache.put(event.request, responseToCache); }); return response; }); }) ); }); self.addEventListener('activate', e => { e.waitUntil( caches.keys().then(keyList => { return Promise.all( keyList.map(key => { if(key !== cacheName) { return caches.delete(key); } }) ); }) ); }); diff --git a/tags/arpg/index.html b/tags/arpg/index.html new file mode 100644 index 00000000..ad692a1f --- /dev/null +++ b/tags/arpg/index.html @@ -0,0 +1 @@ + ARPG | 松松de小屋
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diff --git "a/tags/\343\203\227\343\203\255\343\202\260\343\203\251\343\203\237\343\203\263\343\202\260/index.html" "b/tags/\343\203\227\343\203\255\343\202\260\343\203\251\343\203\237\343\203\263\343\202\260/index.html" new file mode 100644 index 00000000..7cc8b02d --- /dev/null +++ "b/tags/\343\203\227\343\203\255\343\202\260\343\203\251\343\203\237\343\203\263\343\202\260/index.html" @@ -0,0 +1 @@ + プログラミング | 松松de小屋
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音ゲー 32

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