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■ Basic
Animator Enabled ... Animator が有効化チェック
Auto なら自動判定。
Enabled の場合は、毎フレームすべての Transform が上書きされると想定し、アルゴリズムを最適化します。
Disabled の場合は、Transform は他からは設定されないと判定します。
Animator が存在しなくても、Neuron など Transform を毎フレーム設定する場合は Enabled 推奨。
Reset Transfrom ... 解を求める前に強制的に姿勢を初期姿勢に戻すか
Auto または Disabled 推奨。直前のアニメーション情報など一切を無視するので注意。
ただ、Animator などモーションが一切有効でない場合は、Enabled にしたほうが解は安定します。
Automatic Prepare Humanoid ... Mecanim(Humanoid)の場合、ボーンの設定を自動的に行う
Automatic Configure Spine Enabled ... Spineボーンを自動セットアップするかどうか( Neuron 向け )
Automatic Configure Roll Enabled ... 捩りボーンを自動セットアップするかどうか
Roll Enabled ... 捩りボーンに対する変形処理を有効化するかどうか
Model Template ... モデルテンプレート(廃止予定)
□ Body IK
Upper Solve Enabled ... 上半身(腕)に対する解を有効にするかどうか(デバッグ用)
Lower Solve Enabled ... 下半身(足)に対する解を有効にするかどうか(デバッグ用)
Compute World Transform ... Body IK の変形結果を反映するかどうか(デバッグ用)
Upper Solve Hip Enabled ... 上半身の解の Hips ボーン対する変形を有効にするか
Upper Solve Spine Enabled ... 上半身の解の Spine ボーン対する変形を有効にするか
Upper Solve Spine 2 Enabled ... 上半身の解の Spine 2 ボーン対する変形を有効にするか
Upper Solve Spine 3 Enabled ... 上半身の解の Spine 3 ボーン対する変形を有効にするか
Upper Solve Spine 4 Enabled ... 上半身の解の Spine 4 ボーン対する変形を有効にするか
Spine DirX Leg To Arm Rate ... 下半身~上半身に向けての X 軸の捻りレート(開始)
Spine DirX Leg To Arm To Rate ... 下半身~上半身に向けての X 軸の捻りレート(終了)
Spine DirY Lerp Rate ... 下半身~上半身に向けての Y 軸の捻りレート
Upper PreTranslate Rate ... 上半身の変形前に Hips を強制移動させるレート(低め推奨)
Upper CenterLeg Rotate Rate ... CenterLeg(Hips) の回転による変形レート
Upper Spine Rotate Rate ... Spine すべての回転による変形レート( CenterLeg よりも高い値推奨 )
Upper PostTranslate Rate ... 上半身の変形後に Hips を強制移動させるレート(デバッグ用、通常は1.0 推奨)
Upper CenterLeg Lerp Rate ... CenterLeg(Hips) の回転の適用レート(デバッグ用、通常は1.0 推奨)
Upper Spine Lerp Rate ... Spine の回転の適用レート(デバッグ用、通常は1.0 推奨)
Spine Limit Angle X ... Spine の横方向に対する限界角度
Spine Limit Angle Y ... Spine の前後方向に対する限界角度
Continuous の付くプロパティは、ResetTransform = Disabled だった場合の特殊なオーバーレイ値。通常は反映されません。
□ LimbIK
Automatic Knee Base Angle ... ひざの基準角度(プラスなら内股、マイナスならガニ股)
Presolve Knee Enabled ... ひざの位置をモーションの本来の位置をなるべく維持しようとするかどうか。
ただし現状は不具合も多いので、その場合はオフ推奨。
Presolve Elbow Enabled ... ひじの位置をモーションの本来の位置をなるべく維持しようとするかどうか。
ただし現状は不具合も多いので、その場合はオフ推奨。
Presolve Knee Rate ... ひざの位置補正の適用レート。
Presolve Knee Lerp Angle ... ひざの位置補正の許容角度。この角度を超えたエフェクターは自動補正適用外となります。
Presolve Knee Lerp Length Rate ... ひざの位置補正の許容距離(腕の長さからの比率。)
Presolve Elbow Rate ... ひじの位置補正の適用レート。
Presolve Elbow Lerp Angle ... ひじの位置補正の許容角度。この角度を超えたエフェクターは自動補正適用外となります。
Presolve Elbow Lerp Length Rate ... ひじの位置補正の許容距離(足の長さからの比率。)
Prefix Leg Effector Enabled ... 足エフェクターの事前補正有効フラグ。人体構造的に到達不可能な位置を強制補正します。
Prefix Leg Upper Limit Angle ... 足エフェクターの事前補正の上方(足)の限界角度。
Prefix Knee Upper Limit Angle ... 足エフェクターの事前補正の上方(ひざ)の限界角度。
Leg Effector Min Length ... 足エフェクターの最少距離
Leg Effector Max Length ... 足エフェクターの最大距離(曲げ方向確定のために 1 未満推奨)
Arm Effector Max Length ... 腕エフェクターの最大距離(曲げ方向確定のために 1 未満推奨)
Arm Basis Forcefix Enabled ... 腕が伸びきった場合の腕全体の角度補正有効フラグ
Arm Basis Forcefix Effector Length Rate ... 補正の有効となる長さ
Arm Basis Forcefix Effector Length Lerp Rate ... 補正の有効となる区間の長さ
Arm Effector Back Begin Angle ... 腕の裏側と判定する開始角度(XZ座標系基準, キャラの上方から見た場合の位置関係)
Arm Effector Back Core Begin Angle ... 腕が完全に裏側になったと判定する開始角度
Arm Effector Back Core End Angle ... 腕が完全に裏側になったと判定する終了角度
Arm Effector Back End Angle ... 腕の裏側と判定する終了角度
Arm Effector Back Core Upper Angle ... 腕が裏側上方になったと判定する角度(YZ座標系基準, キャラの横側から見た場合の位置関係)
Arm Effector Back Core Lower Angle ... 腕が裏側下方になったと判定する角度
Automatic Elbow Base Angle ... (重要)ひじの自動制御の基準角度(0なら垂直, 30ならやや外側, -30ならやや内側)
Automatic Elbow Lower Angle ... 腕が下側になった場合のひじの自動制御の基準角度
Automatic Elbow Upper Angle ... 腕が上側になった場合のひじの自動制御の基準角度
Automatic Elbow Back Upper Angle ... 腕が裏側上方になった場合のひじの自動制御の基準角度
Automatic Elbow Back Lower Angle ... 腕が裏側下方になった場合のひじの自動制御の基準角度
Elbow Front Inner Limit Angle ... 腕(ひじ)の前方の内側に対しての限界角度(XZ座標系基準, キャラの上方から見た場合の位置関係)
Elbow Back Inner Limit Angle ... 腕(ひじ)の裏側の内側に対しての限界角度
■ Bone
Mecanim の Humanoid で、Automatic Prepare Humanoid がオンの場合は自動設定されます。
それ以外の場合は、手動で設定する必要があります。
■ Effector
チェックボックス ... エフェクターの有効フラグ。現状は各 IK の有効トリガーにもなっているので注意。
Pos ... 位置の適用レート。0 なら元の位置、1 ならエフェクターの位置を目標点とします。
Pull ... 張力。1 に近いほど、その位置に対して強い力が働きます。(その方向に引っ張られます。)
Rot ... 回転の適用レート。0 なら元の角度、1 ならエフェクターの角度を反映します。
※ 制限
L Foot / R Foot の Pos は常にオンにしておいてください。(LimbIK が完全キャンセルされるためおかしな動作になります。)
見かけ上無効にしたい場合は、チェックボックスをオンにした状態で、Pos / Pull の適用レートを 0 に設定してください。