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Tranche de vie d'un développeur rétro

Description

Dans cette session, nous verrons tout ce qui est nécessaire pour développer un jeu à partir de rien. Ici pas de SDK ou de moteur de jeu, pas de carte graphique 3D juste de la mémoire, un CPU et quelques composants hardwares simples. Nous prendrons comme exemple le développement d'un jeu sur un Atari ST de 1985 et aborderont l'affichage d'un point à l'écran, les sprites, le scrolling, le système de tuile, le déclenchement des événements.

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