-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 211
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
refact(movement delay) #11484
refact(movement delay) #11484
Conversation
Так, потестили на проде. Кроме некорректного удаления модификатора на пулл - все отлично. Игроки жаловались на дерганность движений, но я так и не понял как оно может быть связано, я же не трогал ничего связанного с самим движением. Да и сам не заметил, честно говоря, никаких отличий в плавности. Единственное что мне не совсем нравится - приходится каждый лайф обновлять замедление от chem_effects. Я не знаю как это сделать нормально, если в проке handle_chemicals_in_body() вызывается chem_effects.Cut() и все эффекты добавляются заново. Сил добавлять кэширование хим эффектам у меня сейчас нет, а без этого я не представляю как нормально реализовать. А так в остальном можно я думаю засунуть это на ТМ в прайм-тайм, поскольку никаких схрюкиваний замечено не было. |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Ну, хуже явно не будет...
Порт системы модификаторов мувспида с /TG/
Местами, к сожалению, вышло не хорошо как хотелось бы - например equipment_slowdown() все еще проходится по списку всех вещей каждый update_equipment_slowdown(). Зато теперь он это делает не каждый movement_delay()
Resolves #1956 once and for all (hopefully!)