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Taiyuan-Zhang/2021NKU_Computer_Graphics_Course

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计算机图形学

期末大作业-光线跟踪核心算法改进

1811338 常珂源_1811457 张泰源


1. 概要

  • 实现了光子映射渲染方法
  • 尝试实现 Metropolis 渲染方法(未得到正确结果)

2. 光子映射渲染方法

3. Metropolis渲染方法 MLT算法将物理上的Metropolis方法运用到路径采样中,其核心思想在于:发现一条对结果影响更大的有效路径后,在path space中该路径邻近区域采样得到的路径对结果影响较大的可能性会更大。(也就是假设高贡献度路径周围的路径也很可能是高贡献度的) 1 比如上图的例子,采样到一条有效路径P后,在邻近区域采样很容易得到另一条有效路径P',从而更高效地搜索有效路径。 (马尔科夫链帮助采样:根据当前样本和一个概率分布,生成下一个相近的样本) 算法流程 2

  • 通过 INITIALPATH() 找到一条有效路径 x,将x进行变异得到y,计算接受概率 a,如果路径 y 被接受,那么下一次从y进行变异,否则还是从x开始,最后记录该路径的颜色贡献值。

  • 接受概率也主要是看新路径和旧路径的贡献度 3 需要考虑的问题

    • MLT的采样过程是上下关联的,即下一次的采样结果依赖于上一次的路径,有可能一直在某个高贡献度的局部区域采样而忽略了其他区域

    解决办法:经过一定次数路径变异后重写INITIALPATH

    • 变异函数的选择影响算法效率

    在Veach的论文:ROBUST MONTE CARLO METHODS FOR LIGHT TRANSPORT SIMULATION中,Veach使用了几种变异策略:Bidirectional mutations(随机删除中间的部分路径,再添加一段随机路径,这个应该是整个变异方法的主体,特别适用于处理漫反射场景);Lens perturbations(主要针对LDSE路径作随机扰动,用于处理镜面反射);Caustic perturbations(针对LSDE路径作微扰,用于处理焦散); 算法优缺点 优点

    • 复杂的、困难的光路传播效果不错,如半掩的门,水中的聚焦现象等
    • 可以做到以任意函数为pdf生成样本 缺点
    • 所有操作都是局部的,很难分析收敛速度,即不知道要渲染多久
    • 由于不同部分的像素收敛快慢不同,正常看上去图片会比较脏

4. 渲染结果

  • 光子映射:
  • MLT: 结果分析
    • 全是噪声有可能是没有正确记录有效路径的颜色贡献度,或者接受概率有问题导致全都被接受了?
    • 正常来说变异(mutate)次数越多,生成效果会越好,相应的渲染时间也会越长

5. 实验感想 理解框架代码还是有点耗时间的,一开始就尝试实现Metropolis渲染算法也遇到了很多困难,之后参考了论文和PBRT官方的实现后还是没能完全debug,很可惜最后渲染结果还是一堆噪声...可能没完全理解算法细节吧,或者复写框架接口的一些函数没完全写对?也没时间再debug了...希望之后学习图形学的过程中能有机会完全实现。 6. 参考文献 [1] Eric Veach, Leonidas J. Guibas, Computer Science Department Stanford University, Metropolis Light Transport. [2] Physically Based Rendering: From Theory to Implementation, by Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys [3] https://github.com/mmp/pbrt-v3 [4] https://www.pbr-book.org/3ed-2018/Light_Transport_III_Bidirectional_Methods/Metropolis_Light_Transport

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