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gongqiuwei/iOS-design-patterns-learning

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iOS-design-patterns-learning

大话设计模式-入门 oc版本demo

设计模式的原则

单一职责原则

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因

白话解释:就是如果需求变更了,频繁去修改一个类的代码,那么这个类就承担了过多的职责,违背了单一职责原则

如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变更可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当发生变化时,设计会遭到意想不到的破坏

开放-封闭原则

指软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不可以修改

白话解释:就是这个类或者模块,如果增加功能,可以通过增加代码的方式去做,原有的代码尽量少修改或者不修改就能实现(扩展性好。。),对于扩展是开放的,对于修改是封闭的

无论模块是多么封闭,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然无法完全封闭,开发人员必须对设计的模块对哪些变化封闭做出选择,他必须猜测最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化

开放封闭原则是面向对象设计的核心原则,遵循这个原则可以带来面向对象的好处(可维护、可扩展、可复用、灵活性好),开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那些部分进行抽象,但是对于应用程序中的每个部分都刻意的抽象同样不是一个好主意,拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要

依赖倒置原则

抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象

白话解释:面向接口编程,而不是面对实现编程

依赖倒置原则:
A: 高层模块不应该依赖低层模块,而应该是2者都依赖抽象接口 B: 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

里氏代换原则

一个软件实体使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类,而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别

里氏代换原则其实可以看做是对依赖倒置原则的补充,如果我们按照接口进行编程,那么如果实现了接口的子类对象替换了,也可以

迪米特法则

如果2个类不必彼此直接通信,那么这2个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的方法的话,可以通过第三方转发

合成/聚合复用原则

尽量使用合成/聚合,尽量使用类的继承

白话解释:如果一个类有多重功能,需要引入不同的其他类来实现,不要使用继承,而是应该讲其他类作为对象聚合/组合到类里面,经常使用继承会早成某个类变成庞然大物而无法重构

熟悉模式--基本案例

简单工厂模式: 加法计算器

策略模式:商场收银

装饰模式:小蔡打扮

代理模式:送礼物

工厂方法模式:学雷锋

原型模式:简历复制

模板方法模式:问卷

外观模式:股票&基金

建造者模式:绘制胖子&瘦子

观察者模式:老板回来了

抽象工厂模式:不同数据库不同表的访问

状态模式:不同时间上班状态

适配器模式:姚明初入NBA交流(或tableView的DataSource)

备忘录模式:游戏进度

组合模式: 总公司->财务部&子公司

迭代器模式:(一般用于集合遍历,高级语言很多都实现了)

单例模式:全局访问某一个对象

桥接模式:多品牌手机,多个软件

命令模式:

职责链模式:

中介者模式:

模式分析=========

总体来说设计模式分为三大类:
1、创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
2、结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
3、行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
1、创建型模式

软件设计的过程是循序渐进的,一步一步来的。在软件设计中对象的创建和对象的使用是分开的,因为对象的创建会消耗掉系统的很多资源,所以单独对对象的创建进行研究,从而能够高效地创建对象就是创建型模式要探讨的问题。这里就提供了多种创建型模式进行选择使用。
2、结构型模式

在解决了对象的创建问题之后,对象的组成以及对象之间的依赖关系就成了开发人员关注的焦点,因为如何设计对象的结构、继承和依赖关系会影响到后续程序的维护性、代码的健壮性、耦合性等。所以也有多种结构型模式可供开发人员选择使用。
3、行为型模式

在对象的结构和对象的创建问题都解决了之后,就剩下对象的行为问题了,如果对象的行为设计的好,那么对象的行为就会更清晰,它们之间的协作效率就会提高。

简单工厂、工厂方法、抽象工厂:
https://blog.csdn.net/xiaoddt/article/details/74937952

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