-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathREADME
31 lines (20 loc) · 1.36 KB
/
README
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
taleNt IV G', H, B (SP rank) -- Ulmeanu Vlad.
(incepe sa castige?? Doamne ajuta.)
(+NAP bugfix operator Move)
* ~30 GB de date de antrenament cumulate, folosit mult mai putine totusi.
* pentru fiecare patratel controlat, inputul pentru retea consta din zona 11x11 de langa patratel
centrata in el. fiecare patrat din zona are 3 moduri (aliat, neutru, dusman) si 3 caracteristici
(productie, putere si cost minim pentru cucerire).
* deci inputul are 11x11x3x3 noduri. initial nivelul de output avea 5 noduri (STILL/N/E/S/W), acum are
doar 2 (STILL/N) - mai usor de antrenat. Pentru a determina o directie, rotesc inputul de 4 ori si vad
care "N" este mai puternic (sau STILL in general). Daca am doar 2 noduri in output, e mai greu sa
unesc eu greedy raspunsurile de la cele 4 rotiri. Daca reteaua e nesigura, las un algoritm default sa
se ocupe.
* folosesc 2 retele concomitent. daca un patratel e destul de aproape de un dusman, folosesc o retea
antrenata specific pentru asta (CLOSE). In mod normal, folosesc FAR.
* retelele folosesc un nivel ascuns de 100 de noduri.
* din cauza ideii folosite, nu exista coordonare intre patratele. pot sa existe gafe tip 2 patratele
adiacente aliate tot se interschimba intre ele, doua patratele se unesc si au puterea > 255, ...
tot trebuie sa folosesc algoritmul default in cazurile astea.
* input retele in ./RETEA/BotCode/netLoads .
(FZR)